Экономика
Преимущественно в ходу золотые и серебряные монеты, а также драгоценности и драгоценные камни. Расписки и векселя встречаются реже и в основном при крупных деловых
расчетах.
Примерные расценки:
- крестьянская лошадь — от 5 золотых- хорошая лошадь — от 25 золотых
- боевой конь - от 300 золотых
- съем комнаты на сутки — от 10 серебряных (в клоповнике) до пары золотых (в шикарном месте со всеми удобствами)- бокал вина — от 1 серебряного (если это действительно вино)
- раб может стоить от 10 золотых и до... смотря кто продается и как его можно использовать.
Капитан Март - 3 млн + вероятная наценка (зависит от состояния). Награда объявлена Милланио Айринули.
Дарсия - млн + вероятная наценка (зависит от состояния). Награда объявлена Милланио Айринули.
Тиор - от 500 тыс, в зависимости от размера, состояния, наличия там ценностей и его стабильности.

Набор закрыт.
Игра «Дипломатия и кошки». Мир Фар-Раннар.
"Дипломат - это тот, кто способен правдиво врать, вежливо хамить, отказывать согласием и ставить в дурацкое положение уважением. А еще умеет влезать без мыла в о-о-очень узкое отверстие..." (С)Оргинформация
Когда: 23-24 января. Заезд в субботу, с 20:30. Завершение игры — воскресенье, точное время будет зависеть от игроков.
Где: мастерская квартира (присутствуют котики и левретка)Взнос: 750 р
Сюжет
Два противоборствующих государства, Миланио Айринули и Иту Морат, в очередной раз пытаются решить возникающие проблемы мирным путем... или хотя бы сделать то необходимое, что в случае обострения ситуации позволит сказать: "Мы пытались решить вопрос мирно...".
Дипломатическая встреча проводится на территории государства, абсолютно нейтрального в политическом плане, - Фелиссии. Пока что встреча имеет полуофициальный статус, но это вполне допускает подписание бумаг, содержащих первичные договоренности.
Мероприятие происходит в специально отведенном для этого доме в одном из богатых фелиссийских городов под названием Мирамур. Дом принадлежит властям, завершившим, что место встречи должным образом подготовлено для визита туда высоких гостей, в том числе достойно защищено магами и керуани, и там наличествует все необходимое для комфорта прибывающих дипломатов.
Недавно (около двух месяцев тому назад) было зафиксировано появление некоего нового тиора, весьма обширного по своей территории. Тиор был открыт керуани из Римиана. Соответственно, первичные права на тиор принадлежат его первооткрывателю (и, возможно, его команде).
В отношении тиора утверждается следующее:- тиор все же возможно стабилизировать
- тиор обладает благоприятными природно-климатическими условиями
- в тиоре наличествует ряд магическо-силовых проявлений, как материальных, так и иного рода
- тиор богат разнообразными ресурсами
- тиор явился бы ценным приобретением для любого из существующих государств.
Координаты тиора пока неизвестны общественности, и именно они, а также ряд других сведений о тиоре, могут быть предложены риминийцами в качестве объекта торга. Отчасти обсуждение и определение принадлежности данного тиора и является одной из причин предполагаемой встречи.
Также обсуждению подлежит информация о том, что на неком локусе пространства, где империя Миланио Айринули с недавнего времени активно вела освоение новых территорий, исчезла исследовательская экспедиция (сборные по Айринули) и один отправленный на выяснение обстоятельств мобильный отряд (преимущественно из солдат Рубина и Изумруда). Помимо этого, еще одна, усиленная военно экспедиция, вернулась далеко не в полном составе и весьма потрепанной. Обвиняется в этом Иту Морат.
Как добирались до Фелиссии: часть пути точно прошли Древними дорогами. На Дороги может выйти только керуани, но, в принципе, в каждом мало-мальски крупном населенном пункте есть официально оформленный керуани, который предоставляет подобные услуги желающим. Фелиссиа - острова, поэтому часть пути могли пройти на корабле.
Список ролей и участников:
Фелиссиан1. распорядитель (старший из состава принимающей стороны) - ~loony_loner~
Ширит, фелиссиан, на вид около 30 лет. Распорядитель мероприятия. Достаточно рассудительный и спокойный. Уже не первый раз является распорядителем подобных мероприятий. Как и все фелиссиан, обладает изрядным любопытством и интересом к жизни в различных ее проявлениях. Женат, есть трое детей (два сына и дочь). Иногда ездит по Фелиссии, но в основном предпочитает пребывать в своем городе.
2. маг - AlcyoneШиэми Яшто, 150 лет, фелиссиан. Маг Синего направления. Характер легкий, довольно общительный, но, по мнению большинства, существо скромное и мирное. Имеет репутацию того, кто в ряде моментов готов помочь и даже не потребовать ответную услугу. Семья многочисленна - родители, дяди-тети, племянники-племянницы, старшая сестра и младший брат. Не женат, детей нет. Кто поговаривает, что этому мешают его многочисленные личные связи, а кто утверждает, что по мнению Шиэми семейная жизнь мешает занятиям магией. Периодически ездит по территории своего государства, сопровождает торговые караваны. Периодически выбирается к друзьям в Серебряное Братство.
3. жрица Миури -Шарлин Эссо, жрица Миури, фелиссиан. Возраст – аналог человеческих 23. Очаровательная девочка, не слишком умная, но такая милая. Руководствуется исключительно собственными эмоциями и сиюминутными желаниями. Её невозможно обидеть, так как она тут же переключится на что-то другое или просто не поймёт саркастического выпада, к тому же она полностью уверена в своей неотразимости. Истово верует в Миури, не против физически поделиться с окружающими благодатью. Всегда готова прийти на помощь, но не всегда понимает, что именно от неё хотят. Тактильна до непонимания, что такое личное пространство в принципе. Меркантильна, что к деньгам, что к каким-нибудь хорошеньким штучкам. Происходит из маленькой семьи, официально торгующей благовониями, где она единственная любимая дочка.
4. алхимик - -Реван-
Маркус Джи-Аран. Фелиссиан, алхимик-ученый-экспериментатор. Экспериментирует на всем что попадется, включая себя самого. По характеру достаточно добр, любопытен, не любит излишнего пафоса, в принципе, легкомысленен, не придает большого значения деньгам, ценит красоту. Имеет небольшое земельное владение в Фелиссии.
Миланио Айринули
Представители минимум трех городов, либо из внутреннего, либо из срединного кругов. Для желающих радикальной позиции имеет смысл ориентироваться на Адамант, Диамант, Рубин и Изумруд. Каждая из групп может иметь свое мнение, несколько отличающееся от мнения остальных.Звездных Лордов на данной игре не будет, но могут быть приближенные к ним лица.
Общие пояснения:
Лорды выбрали для этой поездки того, кого сочли нужным, не объясняя причины своих решений. Ехали вместе или нет - думаю, часть пути точно нет, по крайней мере не все. В принципе, оставляю на договоренность игрокам в соответствии с их пожеланиями.
Проводить встречу в Фелиссии решили опять же Звездные Лорды. Фелиссия вообще является одной из немногих полностью нейтральных территорий, а заявлять проведение таких встреч на территории Иту Морат или Миланио Айринули было бы попросту бесполезно в силу того, что одна из сторон точно не явилась бы на встречу. Опять же, устраивать в Фелисии чрезмерный бардак просто некомильфо - отчасти ситуация схожа со Швейцарией. От местного населения можно не ждать неприятных неожиданностей, по крайней мере глобального масштаба. Население этого государства полностью аполитично. Кроме того, в Фелисии имеют примерно одинаковое влияние и сила Арн, и сила Фар.
Главы делегации как такового у Миланио Айринули нет и не было. Есть несколько групп, объединенных интересом общего государства, но для каждой из них могут быть характерны в том числе свои цели и способы их достижения.
Рубин - Фиорино
Тавэль, около 400 лет, город Изумруд. Родился в богатой семье, имеющий определенный уровень власти и статус. Мать умерла рано и его отец быстро женился заново, взяв в жены женщину с другим ребенком. По достижении зрелого возраста его сводный брат, как старший, решил делать военную карьеру, с уважением продолжая семейную традицию отчима, сам же он в память о своей родной матери пошел в политику. Следуя принципу «цель оправдывает средства», он из раза в раз доказывал, что он достоин занимаемой должности при дворе Изумруда. Не женат, детей нет, ведет весьма вольный образ жизни.
Адамант (дипломат, маг) - Quasistellar
Тэвион, тавэль, около 500 лет, выглядит на 25-30 лет, дама из Миланио Айринули, город Адамант. Дипломат, политик, боевой маг Синего и Черного направлений, дознаватель, исследователь, библиофил, искатель приключений, придворная дама и самая безжалостная стерва в Империи, по утверждению некоторых отдельно взятых лиц. Зачастую проявляет снобизм и высокомерие по отношению ко всем, кто не тавэль. Полагает, что иногда нужно совершить небольшое зло ради большего блага.
Некоторые сталкивались с ней как с ученым, обладателем одной из самых больших библиотек в Империи, а может и за ее пределами. Ее коллекция редких фолиантов известна и в других странах, она активно занимается пополнением коллекции. Любит путешествовать и узнавать новое. Несколько раз отправлялась в длительные экспедиции в недавно открытые тиоры, причем работала там вроде бы продуктивно и плодотворно, полноценно сотрудничая с остальной группой исследователей, что несколько расходилось с некоторыми моментами ее репутации...
Отец - лорд Атерион, аристократ из Адаманта и керуани Черного департамента. На данный момент мертв, - погиб при использовании Дорат на благо Миланио Айринули. Мать - Джейделинн, маг Белого направления, обучает юных эльфов магии. Айрэлл - младший брат, боевой маг, специализировался на красной магии, погиб на войне. Лорелей - младшая сестра, вышла замуж и домобездельничает. В ужасе от образа жизни Тэвион. Сестры почти не общаются.
В близких отношениях с кем-либо было замечена не часто. Некоторые сплетничают, что ни один мужчина в здравом уме не способен выдержать общество этой гадюки. Ее избранниками в основном становятся военные и ученые, особенно увлекающиеся исследованиями новых тиоров, причем только тавэль и диори. Связь с другими расами полагает извращением. Не замужем и не имеет детей.
Адамант (сопровождение дипломата) Mark Cain
Имя – Кайден. Раса – элар, возраст аналоговый человеческому - около 25 лет. Миланио Айринули, Янтарь. Политик, пытавшийся в свое время заниматься алхимией, но в силу каких-то обстоятельств забросивший это дело. Не любит глупых людей, да и в общем обладает достаточно трудным характером, в глазах многих высокомерен и ироничен. Частенько заводит романы с юношами, но ни один из них не длится долго. Привык добиваться того, чего хочет, разными способами. Кайден - второй сын достаточно древнего и богатого рода. Его предшественники были видными политиками, военными и алхимиками, магов в семействе не водилось. Старшего сына семьи, Вейлина, готовили в дипломаты, но в конце концов тот избрал воинскую стезю. В итоге дипломатом стал Кайден. На своей должности Кайден находится недавно. Он активно поддерживает политику своего Лорда, считает, что технологии и целительство сейчас гораздо важнее военных конфликтов. В принципе не ценит войны по эстетическим моментам.
Ильта, Миланио Айринули. Выглядит на 23 года по человеческим меркам. Полукровка Диори-тавэль (мать Диори в свое время бросила все и сбежала к возлюбленному в Айринули). Будучи подростком, потеряла мать во время одной из войн; отец девушки был военным офицером в Янтаре, быстро и высоко взлетевшим по служебной лестнице за отвагу на полях сражений и умение сохранять холодный рассудок в критических ситуациях, но ушедший со службы после гибель жены. Маг Красного направления, приближенная Лорда Эмбери. В данный момент сопровождает дипломата Кайдена. Что видно обществу: сидящий на цепи у миролюбивого Лорда Эмбери живой огонь, а не девушка. Кажется, никто, кроме него, не контролирует её, включая её саму. То, что при этом она, говорят, хороший маг, только внушает дополнительные опасения. Впрочем, вроде бы Ильта на короткой привязи и шага не ступит, если Лорд запретит. То ли он имеет какую-то серьезную власть над её судьбой, то ли девушка просто влюблена в него. Говорят, что она не имеет в жизни интересов кроме магии и приказов того Лорда и не знает жалости. Ходят слухи, например, что она уже много лет не общается со своим стареющим отцом. Не считается с авторитерами, упрямая и прямая, как палка: вероятно, не имеет понятия об этикете и уместности. остра на язык, но всегда готова ответить за свои слова. Светская жизнь вгоняет её в откровенную скуку, возможно, поэтому она не задерживается при дворе надолго, разъезжая по поручениям Лорда. Кстати, те, кому довелось встретиться с ней где-нибудь в пути и выпить вместе утверждают, что Ильта веселая и достаточно простая в общении: любит танцы, драки и смотреть на звезды.
Сапфир (керуани) - treumer.Гиларион Эор, Миланио Айринули, город Сапфир. Тавэль, аналоговый человеческому возраст около 28 лет. Керуани черного направления. Профессиональным политиком не является. Расчетливый, любопытный, способный на проявление эмоций, интересуется необычным и таинственным. Иные полагают его холодным, самоуверенным, насмешником с чувством юмора, порой переходящего в сарказм.. Горд и упрям, но может идти на уступки, если видит выгоду в дальнейшем. Индивидуалист. В плане исследований готов рисковать собой и/или окружающими ради шанса узнать/найти что-то новое.
Следит за новостями и событиями в стране и вокруг, но непохоже, что это имеет для него большое значение, если конечно не затрагивает его интересов, кои больше связаны с исследованиями, открытиями и Дорогами. Родился в Сапфире, в семье Эор, однако в юности покинул город на довольно долгое время и странствовал по стране и за ее пределами. Ходят слухи, что состоит в серьезной соре с семьей. Некоторое время назад вернулся и ныне служит Лорду Сапфира, по большей части где-то в исследовательских центрах, хотя и не чужд какой-то светской жизни.
Иту Морат
1. Дипломат, керуани - Алаверанн (мастер)Дарсия Аэл, эльф Диори. Около 400 лет. Характер: гордый, независимый, ценитель прекрасного. Любит комфорт и "красивую жизнь", хотя по необходимости готов мириться и с прямо противоположным. Хорошо разбирается в военном деле, но в основном работает как тактик и стратег, нежели как полевой офицер, ибо война на практике слишком грязна и некомфортна для участия в ней. Умен, внимателен, умеет слушать и говорить, остер на язык. Отличный интриган, причем заплести интригу может как для блага государства, так и сугубо для своих личных целей. Мстителен и злопамятен. Эстет, ценит красоту во многих ее проявлениях. Является одним из палачей Мората Аммано, выполняя свои обязанности с изрядной долей творчества и утонченности. Отлично разбирается в пытках, предпочитая те, которые не связаны с излишней грязью и не наносят пытаемому серьезного ущерба. Просто кромсать кого-то на куски - неприемлемо. А вот положить на кожу холодный предмет и обводить его контуры горячим железом - это красиво и интересно.
Злые языки поговаривают, что отчасти своего положения при дворе Дарсия добился способами, связанными с его инкубатом, а некоторые напрямую называют его шлюхой Императора. Однако нельзя сказать, что это является абсолютной правдой, ибо тогда он бы не задержался при Императоре надолго.Керуани, маг Красного Направления, инкуб (как и многие из клана Аэл) и неудавшийся алхимик.
До недавнего времени состоял в Совете при Императоре, но по необъявляемым Императором причинам был выведен из его состава (что многие восприняли как опалу до последующего назначения Дарсии на следующую должность). Вскоре получил статус Дракона города Иту Рубин.
Носит на лице шрам, оставленный в его молодости риминийской плетью.
Лет десять назад во время очередного витка войны был пойман представителями города Рубин Миланио Айринули, но вскоре был освобожден войсками Иту Морат. Как говорили, в плену он лишился зрения. Трудно сказать, насколько это правдиво, ибо на данный момент Дарсия, несомненно, является зрячим и по-прежнему ведет довольно активную разъездную деятельность, хотя и провел 2 года после пленения безвылазно при дворе Императора Иту Морат.
2. Сопровождающий дипломата - Tsume Monou
Довольно давно, более 150 лет назад, начал регулярно появляться в различных поездках рядом с Дарсией. Периодически эти двое конфликтуют, в том числе по поводу религии, чему есть множество свидетельств. Говорят, что в свое время его навязали Дарсии в качестве контролирующего спутника недоброжелатели из Круга при Императоре Аммано, опасающиеся начавшегося карьерного подъема молодого Диори при императорском дворе, а вскоре случилось нечто, что соединило их какими-то узами, и потому они периодически появляются вместе, делая хорошую мину при плохой игре и даже отчасти привыкнув друг к другу. Впрочем, кое-кто утверждает, что эти двое - давние любовники, что, в общем-то, может вполне сочетаться и с первой порцией слухов, ибо доказывать свое старшинство в общении можно по разному...
Периодически выезжает за пределы Иту Морат, иногда вместе с Дарсией, иногда в иной компании. Везде, где возможно, продвигает религию Птицы.
3. Сопровождающий дипломата -AlthmourghtИрмайиль, эленси высокой крови, около 470 лет. Иту Морат. Маг Синего направления. Уравновешен, целеустремлен. Происходит издревнего, но угасающего рода, второй сын текущего главы рода, и отдает роду не более, чем должно. Не женат, детей нет, периодически случаются романы, преимущественно с мужчинами. Какое-то время назад оставил активное продвижение военной карьеры; кто говорил, что он наконец успокоился, кто – что он получил какую-то серьезную травму, тщательно скрываемую от общества.
Дополнительно:
1. Кертэль, эльфийка Диори. Возраст около 300 лет. Род деятельности: целительница, керуани Белого Департамента, алхимик. Периодически путешествует. Характер... спорный. Мангусто
2. Представитель Серебряного Братства. Имя - Эд "Пиаф". Возраст 20 лет (аналоговый человеческому). Раса элар. Керуани, маг Черного направления. Не женат, детей нет. Общество видит эмоционального, открытого, очень активного и болтливого, слегка заносчивого хвастуна, порой хама, крайне хаотичного, способного вечно находить приключения на свою задницу и при этом выходить сухим из воды. Луноликое мурло.
3. Райнер. Человек, на вид около 30 лет. На данный момент официально является подданным Римиана. Один из офицеров на борту корабля капитана Марта, не являющийся при этом членом постоянной команды. Соответственно, он не является непосредственным подчиненным капитана, который, в свою очередь, не несет ответственности за его действия. Керуани Синего направления, маг. Jager Himmel
4. Капитан Март. Риминиец, возраст предположительно около 300 лет. Официальный фаворит королевы Римиана. Один из командоров военного флота Римиана, капитан собственного корабля. Крылатый керуани черного направления. Очень много путешествует. Как и многие другие риминийцы, периодически исполняет роль наемника, но никогда не действует в ущерб своему государству и руководствуется в выборе клиентов исключительно личными интересами. Капер Риминийской короны. За его голову назначена немалая награда империей Миланио Айринули. Линн (мастер)
5. Ученый одного из известных Университетов (не принадлежит государству, находится под патронажем Черного Департамента керуани). Исследователь, экспериментатор, активно стремящийся к новому. Поборник принципов "Знание превыше всего","Сильный защити слабого", "Ученый, просвещай не во вред". Каин
Персонажные связки, квесты и прочее будут полноценно высланы после определения, какие роли и кем заняты.
Боевка
Требования к оружию:
Материал холодного оружия. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.
Огнестрельное оружие: пока не изобретено.
Хитосъем. Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: оружие с дополнительными эффектами (обсуждается индивидуально).
Поражаемые зоны: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя. Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса и отыграл это действие).
Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.
Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.
Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.
Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 20 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.
В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после
чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.
Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.
Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями тех, кто на это способен. Отыгрыш – проведение оружием или рукой с визуально определяемыми когтями от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.
Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара оружием либо когтями (легким касанием в заведомо смертельную зону поражения) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, неподвижному в силу каких-либо причин, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания
является смерть.
Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.
Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.
Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты. Жертва имеет право вырываться.
Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).
Удушение. Отыгрывается накидыванием веревки или ленты (основное требование — чтобы ей нельзя было по жизни распороть кожу при скольжении, то есть не слишком тонкая или шершавая) на верхнюю часть груди (примерно чуть ниже ключиц). Время удержания для удушения — 30 секунд. Будьте осторожны, так как в случае борьбы вероятно перемещение веревки на шею. Варианты дальнейших взаимодействий (по взаимной договоренности): 1. продолжать процесс 2. тайм-стоп с перемещением веревки обратно на грудь. И то и другое делается в случае, если веревка именно начала затягиваться на шее, а не просто была наполовину скинута.
Боевка Фар-Раннар
Раса:Количество хитов
Диори:5
Эленси: 4
Тавэль: 5
Фелиссиан:3
Оборотень:5
Тигр Согды:7
Вампир:7
Стрикса:7
Драконий эльф:7
Шеари:4
Элар:3
Гармы:3
Люди: 2
Риминийцы: 4
Лексии: Неизвестно.
Средневеково-фэнтэзийная одежда (15-17 век). Нежелательны джинса (за исключением той, которая на джинсу не похожа; синяя недопустима) и откровенно техногенные элементы в одежде. Возможно достаточно большое количество украшений, в том числе и у мужчин. Не забудьте про обувь.
Керуани. Служащие департаментов носят цвета своего департамента (или широкую ленту требуемого цвета через грудь или на рукаве). Исключение – работа под прикрытием.
Служители культов: Триединый. Одежда мрачных тонов (желателен черный, возможен темно-коричневый и темно-серый). Форма одежды – балахон/ряса.
Четырехликая. Весна – одежда зеленых, лазоревых, золотистых тонов. Лето – алый, черный, стальной. Осень – теплый коричневый, бронзовый, темно-рыжий. Зима – белый, серебро, темно-синий, лиловый. Форма одежды – длинное платье/туника/балахон. Приветствуются украшения соответствующих тонов.
Миури. Одежда достаточно откровенная, аккуратная, сидящая по фигуре, большое количество изящных украшений, различные цветовые сочетания (желательны три цвета).
Шесс. Темные тона в одежде. Желательна символика и украшения с пауками/паутиной.
Симург. Красный и белый. Для воинов желательна белая котта с алым кантом.
Расы:
Диори. Предпочитаемые тона в одежде: изумруд, черный сапфир, фиолетовый, цвета пламени. Волосы черные с оттенками указанных выше цветов. Форма одежды – туника/блуза, плащ, высокие сапоги. Украшений немного, но они дорогие и изысканные. Стараются не допускать небрежности в одежде. Поскольку диори – эльфы, то для создания образа желательны также заостренные уши и подведенные глаза (диори обоих полов вообще используют довольно много косметики, хоть и накладывают ее весьма искусно).
Эленси. Единой формы одежды нет. Часто носят туники «лесных», «древесных» тонов. Для создания образа необходимы также заостренные уши и подведенные глаза (желательно положить тени ярких тонов). Обязательны украшения и небольшие элементы в одежде спектрально-ярких цветов (в идеале они их под цвет глаз подбирают…), а также растительный орнамент, нарисованный на лице.
Тавэль. То же, что для диори. Цвета: лазурь, сталь, серебро, холодный алый. Волосы светлых и очень светлых тонов.
Фелиссиан. Одежда яркая, броская, нет явных различий между мужской и женской. Носят большое количество украшений. По возможности делают сложные прически, опять же с использованием украшений. Поскольку фелиссиан являются полукошками, они имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Соответственно, в антураж входят уши и хвост (обратите внимание на то, чтобы они сочетались по цвету и были относительно похожи именно на кошачьи)..
Тигры Согды. Предпочитают удобную, не сковывающую движений одежду. Цветовых предпочтений нет. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни. Внимание: уши, хвост и перчатки должны быть полосатые!
Вампиры. Одежда зависит от расы, к которой вампир принадлежал до становления таковым. Отличительные черты: бледность, тени на глаза приглушенно серых, синих, голубоватых тонов. Левитация отыгрывается широко раскрытым плащом.
Стриксы. Одежда также зависит от расы, к которой принадлежал до становления. Быстрое движение отыгрывается накидыванием куска серого шифона не менее 1 кв. м.
Люди. Единого стиля в одежде нет.
Драконьи эльфы. Рисунок чешуи на висках, скулах и тыльной стороне рук. Желателен грим или блеск перламутровых оттенков на кожу. Также необходимы когти и крылья.
Шеари. Грим на кожу – от темно-янтарного до нежно-коричневого. Золотая подводка глаз. Волосы темных тонов. Украшения отсутствуют. Одежда строгая, темных тонов. Отыгрыш обращения – накидка или балахон из ткани с рисунком под чешую.
Элар. Отличительных черт раса не имеет. От людей отличаются чуть заостренными ушами.
Лексии. Визуально не определимы. Могут иметь вид любой расы.
Гармы. Одежда очень простая, из грубых тканей натуральных цветов, желательны элементы из кожи и меха. Возможны украшения из кости и дерева в стиле шаманских амулетов, а также в виде татуировок и просто рисунков на теле. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни.
Оборотни. Одежда зависит от расы, к которой принадлежит оборотень. В морфе необходимо наличие заметных ушей, хвоста и перчаток (собственно, обращение отыгрываетсяих одеванием). Это – минимальный набор для отыгрыша звероморфа; приветствуются также меховые элементы в костюме и грим.
Обратите внимание на то, что хвост и уши должны хотя бы приблизительно соответствовать тому виду оборотня, который отыгрывается, как по цвету, так и по форме. Если вы не уверены в своем антураже, лучше обсудите его с мастерами до игры во избежание недоразумений.
Внимание: если Вы едете на игру оборотнем и планируете заражать других персонажей оборотничеством, обязательно возьмите с собой запасные элементы костюма оборотня своего вида (уши, хвост, перчатки или накладки на них). В противном случае могут возникнуть серьезные проблемы с отыгрышем новообращенного оборотня.
Невозможно заражение оборотничеством: тигров Согды, вампиров, стрикс, фелиссиан, гармов.
Сила мага зависит как от его врожденных способностей, так и от грамотности его обучения и наработанного им опыта.
Мастера предложат каждому игроку список способностей, подходящих ему по роли. В случае наличия у игроков пожеланий просьба изложить их хотя бы за пару дней
до игры, иначе есть риск того, что вам будет отказано.
Ритуалы отыгрываются с рисованием (протяжкой лентой) контура фигур, свечами, маткомпонентами. Заявка мастеру на проведение ритуала без его отыгрыша недействительна.
Результат ритуала:
1. если ритуал заранее оговорен с мастером и зачипован, то результат стабилен и очевиден
2. если ритуал проводится спонтанно, то результат зависит от формулировки игрока, изложенной мастеру, воли мастера и сопутствующих обстоятельств.
На основе ритуалов можно создавать сильные и сложные артефакты, но таковые должны быть заявлены мастерам до игры (на игре создавать артефакты невозможно).
1. игрокам, чьи персонажи обладают магическими и мистическими способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы перед игрой каждому индивидуально.
2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка.
3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.
4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо магическое/мистическое воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с просьбой об объявлении эффекта.
Яды
1. кровяные. Попадают в организм через кровь
2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.
3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.
Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа).
Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе.
!Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!
Дополнения для Фар-Раннар
Кулуарка не работает на вампиров, стрикс, драконьих эльфов (им оружие наносит стандартный ущерб 1 хит) и на лексий.
КЕРУАНИ
Общее название существ, владеющих (обладающих возможностью использования) Силой Звезды. Возможные направления работы: вероятности, пространство, время. Не могут лгать и нарушать данных обещаний (за это наказывает Звезда). Слезы их формируются в кристаллы различных цветов. Способны перемещаться между мирами. Способность керуани может быть как врожденной, так и появиться со временем.Если керуани находится в Потоке (вхождение в Поток - своего рода слияние с силой; предоставление ей возможности течь через себя), он почти не чувствует боли; наносимые ему повреждения затягиваются так называемой накипью - голубовато-серой, постепенно застывающей слизью с легким приятным запахом. При попытке вычистить раны ощущается сильный болевой эффект. Если дать ранам зажить, то впоследствии на месте накипи вырастает обычная плоть, причем шрамов может даже не оставаться.
КАК СТАНОВЯТСЯ КЕРУАНИ
Керуани - врожденная способность. Чаще всего наличие силы керуани выявляется в начале взросления (поздний подростковый возраст). В некоторых случаях вероятно более ранее развитие силы керуани из-за стрессовых факторов или высокого потенциала силы у будущего керуани.
Если потенциал силы невысок, или окружающая среда не способствует активному проявлению силы, или есть какие-то факторы, сдерживающие либо блокирующие развитие силы, то она может проявиться позднее или не проявиться вовсе. В случае позднего пробуждения силы такому керуани могут быть впоследствии недоступны ряд тонких воздействий; адаптация к работе с собственной силой будет проходить существенно сложнее.
КАК ПЕРЕСТАТЬ БЫТЬ КЕРУАНИ
1. Сознательно отказаться от дара, воззвав к той силе, к которой принадлежит керуани.
2. Сила керуани может быть выжжена более сильным керуани, но выжигающий может вызвать тем самым серьезное недовольство силы, поскольку и Арн и Фар полагают, что распоряжение силой керуани является сугубо их привилегией.
3. Сила может быть отнята Арн или Фар (соответственно принадлежности керуани), если будет сочтено, что керуани более недостоин быть ее носителем
РЯД ФАКТОВ О КЕРУАНИ
1. Согласно кодексу, керуани не должны поканчивать жизнь самоубийством. В случае, если таковое произойдет, то, как говорят, керуани настигнет проклятие Звезды из-за того, что они оборвали те линии судьбы, которые могли быть и были связаны с ними. Поскольку после момента смерть существование для керуани далеко не всегда заканчивается окончательно, это играет для них огромную роль. Но не менее, а то и более важным считается не преступить волю Звезды, которая категорически не одобряет самоубийств керуани.
Выгорание в процессе работы с силой керуани самоубийством не считается, даже если керуани хорошо понимает, к чему может привести его начатая работа.
2. Керуани не должны лгать. В случае, если от керуани исходит прямая ложь, он рискует по воле Звезды лишиться части своих сил вплоть до полной потери дара.
3. Если керуани начал служить Арн, он может перейти на службу Фар, и наоборот. При этом, скорее всего, будут иметь место негативные последствия, касающиеся владения силой (понижение уровня способностей, исчезновения ряда способностей и т.д.; это определяется индивидуально). Никто из керуани не может служить Арн и Фар одновременно.
4. Свою силу керуани расценивают не как инструмент, а как высокий дар, полученный от Звезды. Ни одному керуани не придет в голову добровольно отказаться от своей силы, если на то не будет совсем уж критических причин.
5. Керуани может одновременно состоять в двух департаментах, хотя такое случается достаточно редко.
6. Иногда Звезда разговаривает с керуани. Это может выражаться как в телепатическом словесном либо образном разговоре, так и в знаках, подаваемых Звездой мелкими событиями или факторами окружающего мира. Эти события или факторы керуани отделяют от других на инстинктивном уровне.
7. Воля Звезды для керуани превыше любых законов и любых позиций вассалитета. Воля Звездных Лордов не приравнивается к воле Звезды!
8. В одной монаде не могут состоять керуани, принадлежащие разным силам - Арн и Фар.
9. Если в монаде есть один керуани, то он является санэ монады. Если есть два или более керуани, то санэ становится один из них, а другой становится нэвир (двое санэ в монаде быть не может). При этом санэ не обязательно становится сильнейший из присутствующих в монаде керуани.
10. Сила керуани может быть заблокирована
а) более сильным керуани, находящимся в непосредственной близости
б) некоторыми специализированными артефактами, которые сами по себе весьма редки и дороги
в) силой Арн или Фар
г) особенностями какой-либо местности
11. Керуани может временно лишиться своей силы вследствие отката
12. Керуани могут искать и находить друг друга на Древних Дорогах, назначать там встречи и производить различные действия. Керуани могут проводить на Дороги живых существ и неживые объекты, но контролируемо передвигаться по Дорогам и уходить с них могут только керуани.
13. Некоторые керуани обладают способностью под названием "Зов керуани". Это дает возможность одностороннего телепатического контакта с живым существом. Двусторонний контакт возможен в случае, если обе стороны обладают этой способностью либо у принимающей стороны есть соответстсвующий артефакт.
14. Керуани обладает способностью чувствовать другого керуани, если не стоит дополнительных защит (отдельная способность или действие артефакта).
АЛАМИ
Артефакт-талисман. Чаще - достаточно простая в ношении, небольшая вещица. Специально алами изготовить невозможно, оно находится (пробуждается) само, из подарка, памятной вещицы, значимой, дорогой сердцу безделушки, случайной находки. Их можно передавать или дарить, но не продавать или отнимать силой - могут и наказать. Отвечают за то тонкое и всесильное, что зовется Удачей или благосклонностью Судьбы. Иногда алами становятся и живые существа, и корабли… Бывают и общепризнанные алами (моряки Римиана берут в дорогу осколок старой стены Римиана, это защищает, обещает возвращение; многие керуани носят слезы шаруков, пролитых по погибшим на Дорогах - и они милосерднее к скорбящим; воры стараются раздобыть коготь Кристального Лиса - зверя - Рары для воровской удачи и отведения глаз).
ДОРАТ (ДАКАТА)
Одна из самых страшных и таинственных способностей керуани. Дар набело переписать страницы судьбы, существа, народа или целого мира. От глобальных законов до мельчайших подробностей памяти живых и мертвых - наново. Или полностью стереть объект/событие/личность из всех вероятностей, времен и миров, будто никогда и не было. Сюда же - способность очищать (выжигать) души и личности от тьмы или, наоборот, делать их тьмой, меняя саму суть души, память, привычки.Дорат - оружие крайней необходимости, контакт с Запредельем. Это меняет и самого керуани, если не убивает его. Откат от нее - почти что смерть. Или исчезновение в ее огне, окончательная смерть, без права слиться с лучами Арна или утонуть в круговороте перерождений Фар. Сила Дорат зависит лишь от силы и правильности, чистоты желания и духа керуани. Право Дорат - Право Крыльев - один из высших уровней силы керуани. Дар Дорат в потоке выглядит как крылья, сотканные из проявленного и оформленного в образ света Арин.
«Оно каплями падало с кристально-острых крыльев Мираи и расползалось молочным, мерцающим туманом. Все, чего касался он, начинало приобретать размытость и плыть, как размывается водой акварельная картинка. Люди и лошади медленно опускались, будто убаюканные этим мерцанием, засыпали, чтобы исчезнуть или проснуться новыми, чужими самим себе. Мир терял цвета, растворяясь в тумане, пронзаемом синим сиянием Звезды. … И на грани слуха все звучала, звучала неуловимо печальная мелодия изменения. Керуани истаивал, превращаясь в свет, раскачиваясь в такт запредельной музыке, пока ярким аккордом не рассыпался в серебристую легкую пыль…»
ДЭЛИК
Способность (или обладающий способностью) дэлявирования - создания предметов (объектов) из Фар/звездного света; ультуны. В большей степени доступно керуани, хотя и не всем. Бывает, что способность есть и без дара керуани. Фактически представляет собой материализацию иллюзии (1: создается мысленный образ с заданными характеристиками; 2: визуализируется вовне - полупрозрачная голограмма; 3: уплотняется, наполняется Фар). Созданный таким образом объект может обладать любыми свойствами, составом, видом. Время существования - по необходимости использования, в зависимости от вложенной силы и уровня дэлика, но не более 16 суток, после чего происходит истаивание. Таким образом нельзя создать живое - в лучшем случае мертвое тело без возможности вселения (разве что после очень сложных ритуалов и ненадолго).СЛЕЗА КЕРУАНИ
Даже при своей эмоциональности керуани плачут редко - разве что уж совсем на пике переживаний или боли. Слезы почти сразу превращаются в кристаллы, имеющие форму двойного октаэдра. Размер в высоту до двух см, диаметр окружности, описанной около срединного поперечного сечения - около 1 см. Иногда чуть крупнее. С острыми гранями. Иной огранке не поддается. Твердость значительно выше алмазной. Цвет индивидуален. Слезы керуани могут обладать рядом свойств, иногда несколькими - зависит от эмоционального наполнения, индивидуально, как и цвет. Вероятные свойства: обжигают, как кислота, или огонь, или сухой лед; растворимость в воде - от яда до исцеления; выброс дыма при сгорании; свечение в темноте и т.д. Очень высоко ценятся и в ювелирном деле и в магии в качестве магкомпонента или основы для артефакта.СИЛА И КРИСТАЛЛ ПОСЛЕДНЕГО ЖЕЛАНИЯ
У каждого керуани есть возможность перед смертью высказать (не обязательно вслух) единственное желание, которое так или иначе сбудется. Керуани могут оформлять силу последнего желания в цветной кристалл, ощутимый материально. Такой кристалл может быть передан кому-то другому, пусть даже не керуани (но добровольно), и им использован.ДЕПАРТАМЕНТЫ
Керуани, не занятые на государственной службе, обычно служат одной из четырех международных организаций, называемых Департаментами керуани. По внутренним укладам Департаменты напоминают скорее Ордена, чем государственные организации. Есть Кодекс, где оговорены правила взаимоотношений с миром, Силой и существами и Устав, регламентирующий общие права и обязанности. Департамент управляется Советом Арин (8-10 избранных офицеров - высший орган внутренней власти) и местными Советами Департамента. Есть смотреть в целом, то в политической жизни Департаменты не участвуют, хотя иногда и высказывают свое предпочтение в политических играх.Департаменты стоят на службе Равновесия и Фар-Раннар. Гарант политической и военной стабильности.В каждом из государств местное отделение Департамента обычно сотрудничает с местными госслужбами (обратное верно не всегда). Деление по четырем цветам характерно и для госслужб. Алое - правопорядок, МВД, ФСБ, регулярные армии и пр. Белое - НИИ, Государственные Академии Наук, МинЗдрав и МинОбразования. Синее - пути и сообщения, МИД и пр. Черное - магия и псионика.
Синий Департамент
Связь и все, что с ней связано.Департамент путей и сообщений. Отвечает за сообщения, связь, транспортные пути между тиорами и праймами. Также ответственен за торговые и политические отношения, дипломатические и религиозные контакты и переговоры. Периодически занимаются исследовательской работой (в основном поиск и освоение новых территорий, стабилизация молодых тиоров, поиск контактов с внешними праймами.
Алый Департамент
Власть закона.Международная служба безопасности и охраны правопорядка. Основное занятие - борьба с международной преступностью и терроризмом (а-ля Интерпол). Контроль за оборотом товаров, предотвращение контрабанды и пр. Контроль за военными силами отдельных государств, гарант относительного мира. Охрана внешних общих границ Фар-Раннар.Багряная (Багровая) палата.
Официальное название - Специальный Международный Корпус по Борьбе с организованной преступностью и дестабилизирующими факторами социальной среды. На деле - силовики, смесь «инквизиции от департаментов» и «ОМОНа». Среди служащих встречаются самые разноплановые личности - от способных оценить реальную ситуацию даже в ущерб закону и до успешно реализующих свои садистические наклонности…Белый Департамент
Во имя мира.Совмещает функции Министерства Образования, здравоохранения и научно-исследовательской организации. Зона влияния - аналог Красного Креста, миротворческая и благотворительная деятельность. Научные работы - физика, химия, биология, медицина, астрономия (вместе с Черным) и т.д. - то, что не особо связано с Силой и магией Фар. Покровительствует НИИ, гражданским университетам и академиям и т.д.Черный Департамент
Запретное знание.В основном научно-исследовательская деятельность, связанная с магией, силой Фар и Звезды, псионикой. Работа с нестабильными зонами, хаосом, промежутком. Предсказания и оракулы, работа с вероятностями на высоких уровнях. Религиоведения и теософия. Работа с Рарами, артефактами и пр.
Острова Диори
Около 200 лет назад острова Диори были самостоятельным государством, имеющим вассальный договор с Иту Морат. Однако угроза со стороны Миланио Айринули становилась все более явной, империя произвела несколько нападений на острова и по всем имеющимся у Диори сведениям готовилась начать полномасштабную захватническую войну в отношении островов Диори.Мнения внутри общества Диори разделились: некоторые считали, что острова смогут выстоять в этой войне, другие полагали наилучшим искать поддержки со стороны.
Один из эльфов Диори, Дарсия, бывший наследник одного из правящих домов островов Диори, являющийся на тот момент приближенным императора Иту Морат, после обсуждения ситуации с рядом высокопоставленных Диори из тех, кто желал искать поддержки на стороне, явился к императору Амано с предложением: острова Диори переходят под его власть, в любом случае сохраняя при этом ряд свобод и вольностей своего народа. Соглашение было заключено, и в один прекрасный момент на территории островов Диори оказались войска Иту Морат. По сути, несогласным с таким решением было уже некуда деваться – союзные им войска Иту Морат могли попросту повернуться против них, находясь уже на их территории.
В конце концов войска Иту Морат отбили нападение Айринули, но с тех пор острова Диори являются подчиненными Иту Морат и включенными в состав этой империи.
Среди эльфов Диори до сих пор есть определенная прослойка тех, кто полагает, что соглашение с Иту Морат было заключено опрометчиво и поспешно, и что острова вполне могли бы выстоять и без такой поддержки со стороны; что этот договор позорит честь и свободу эльфов Диори, и это нельзя искупить защитой со стороны Иту Морат. Многие из несогласных с произошедшим считают, что в произошедшем в первую очередь виноват Дарсия, как первоисточник, предложивший такое решение ситуации. Недовольство простирается вплоть до попыток уничтожить Дарсию, но покуда это не увенчалось успехом. В основном недовольство проявляют эльфы Диори старшего и среднего возраста.
Отношения Миланио Айринули и Иту Морат
Хронология последних событий: последние годы находятся в состоянии жесткой готовности к боевым действиям, но продолжают хранить нейтралитет (в глобальных масштабах; мелкие стычки не считаются). Причиной этому является то, что около 7 лет назад к империи Иту Морат присоединились государства Северного Фронта. Отчасти история присоединения повторила историю островов Диори: поняв, что им угрожает Айринули, государства Северного Фронта решили выбрать меньшее из зол и принять вассалитет Иту Морат, благо император Аммано обещал сохранить им большинство вольностей и по возможности не вмешиваться в их внутреннюю политику и прочие взаимоотношения. К принятию Северным Фронтом вассалитета активно приложили руки Дарсия (Диори, один из приближенных и представитель островов Диори при дворе Мората Аммано) и капитан Март (легенда Римиана, один из высших офицеров флота Римиана, официальный любовник королевы Римиана). Поговаривают, что Миланио Айринули объявило большую награду за их поимку, хотя официально, разумеется, ничего подобного не объявлено.Последняя война между Миланио Айринули и Иту Морат началась 11 лет и закончилась 7 лет тому назад.
Прошу вас активизироваться с обсуждением игры по Раннар "Дипломатия и кошки". Если вы заняты до какого-то числа, отметьте это в вашей записи.
Вряд ли мы будем активно списываться ближайшие дня два перед НГ или в праздники - почти все в празднованиях и разъездах, поэтому прошу по возможности обсудить хотя бы часть информации до НГ.
Не обсудив с вами персонажа, я не могу придумывать завязки и квесты для него. И, соответственно, чем меньше персонажей обсуждено, тем меньше межперсонажных связок я могу продумывать.
Пока относительно обсуждено только три персонажа.
ГОЛОС СОЮЗА
Артефакт связи. Позволяет связаться, подать сигнал, передать что-то одному доверенному лицу на любом расстоянии/времени, в том числе из любого мира, пространства сна, Запределья и т.д. Этот разговор нельзя заглушить или прервать - длительность связи зависит от силы «Голоса» и/или его владельца.
ФОРБРОН
Сильный защитник, одушевленный талисман или живое существо. Основная цель - защита от всех проявлений Смерти и метафизических атак. Сильный форброн может взять на себя смерть владельца. Для изготовления берутся чистые кристаллы, подходящие ювелирные или оружейные изделия. Для пробуждения форброна требуется сила Фар (керуани или Звездная кровь). По собственной воле можно стать форброном не только для одного существа, но и для некой территории (зависит от силы форброна)
РАРА
Сильный артефакт, чаще - порождение Фар, рукотворный объект, вещь, существо. Независимый от силы мира, самостоятельный источник. Обладает собственной волей. Свойства могут быть весьма странны, действие - непредсказуемо, последствия неумелого обращения - катастрофически опасны. Ряд Рар могут подчинять волю обладателя (чем и пользуются) и/или изменять свойства мира. Носят имена собственные. Примеры Рар:Звездный компас (умеет петь, показывает путь - «дорогу домой» или «сердца»)
Роза Ветров - по слухам, может исполнить любое желание
Лунная птица (весьма разумный дракон, может и совет дать, и съесть с улыбкой)
Алтифар (еще один дракон. Кошмар Фар, раньше был сыном Аммано)
Звездная Гончая (покровительствует Поиску)
Изменяющий Все
Глаз Бога (какого - неизвестно, дает истинное зрение)
Чаруш (очень умный снежный барс)
Король Римиана (рара и форброн своего государства)
Весы Каппа (отвечают за Равновесие в зоне)
Цуру, Журавль Рассвета (приносит правильность)
Обладание рарой - штука опасная. Можно вместе с ней куда-то деться. Или без нее. И Фар здесь может быть совершенно ни при чем.
Ряд рар проще и правильней уничтожать сразу.
Чаще обладателем рары становится керуани, хотя это вовсе и не обязательно. В принципе, эта роль может выпасть любому, но... зачастую получить себе рару - это притронуться к ней, попытаться войти с ней в контакт (как именно, трудно предугадать, бывает по-разному, могут быть просто ощущения типа покалывания в пальцах, а может быть вполне разумный ответ), создать связь с нею (или она создаст связь с тобою) - это если рара среагировала на вас. Если нет, то рара рассматривается просто как вещь, которую можно взять, украсть, спрятать... до той поры, пока активность таки не проявится. Права на рару не зависят от территории ее обнаружения (регулярно бывает, что хозяева территории пытаются заявлять таковые права, но почему-то большинство охотников за рарами их не поддерживает... а иногда и сами рары).
МОНАДА
Группа существ, объединенных сильной мистической и ментальной связью. Характерна для керуани, но не обязательна. Может включать в себя как разумных разных рас, так и животных-фамилиаров. Связи в монаде неравнозначны. Старший в монаде, Санэ, он же Ведущий - центр связующих нитей. Его слово и желание - закон для ведомых, его смерть может повлечь за собой распад и/или смерть всей монады (возможен разрыв связи с болезненными и тяжелыми последствиями для монады). Ведомые, Нэвир, в разной силы зависимости от санэ. Среди них могут быть и керуани, и существа с большей силой, чем санэ. Сила нэвир дополняет и комбинируется между собой. Любая из способностей нэвир направлена на благо монады и доступна в той или иной степени санэ. Нэвир могут брать ранения и боль санэ или друг друга на себя, выступая в роли форброна. Могут служить дополнительными источниками силы и/или передавать часть своих способностей.Все члены монады связаны между собою телепатически, общение заглушить очень и очень сложно. Эмпатия и взаимопонимание - по полувзгляда. Ни один нэвир ни вольно, ни невольно, ни действием, ни бездействием не может пытаться нанести вред санэ. Санэ в свою очередь должен заботиться о своих нэвир.
Запечатление - образование связи санэ-нэвир. Момент полной открытости и доступности психики запечатляемого нэвир. Может быть как добровольным, так и принудительным, хотя вынужденные связи не такие прочные и легче рвутся (могут быть весьма болезненными для нэвир). Взгляд глаза в глаза обязателен. Потом дня три на стабилизацию связи и возможный отходняк.
Печать монады - иногда санэ метит своих нэвир единым для монады символом. Способы разные - от ювелирного украшения и нашивного герба до клеймления и частичных мутаций.
Минуты-не-смерти - даже будучи смертельно раненным/убитым, член монады какое-то время сохраняет возможность действовать, причем с силой чуть ли небольшей, чем при жизни. Время зависит от размера, возраста и силы монады и от крепости связи нэвир-санэ + последних выплесков сил существа. Обычно от 5-7 минут до часа, но иногда дольше.
Адамант (первая столица)
Имя лорда совпадает с названием города. Считается старшим Лордом, на данный момент его голос - наиболее значимый в Совете Лордов,о чем он не позволяет забывать остальным. Ведет достаточно жесткую политику, периодически действуя заодно с Лордами Рубина и Изумруда, но периодически их же и окорачивая. Хорошо чувствует, в каких случаях можно и нужно идти дальше, а в каких стоит остановиться или даже временно отступить. Отличный интриган с девизом "цель оправдывает средства". Для достижения своих целей готов разменять практически что и кого угодно. Интересуется магией, но преимущественно боевой. Хорошо разбирается в военном деле. Рассудителен, склонен к тщательному анализу своих действий. Ведет активную завоевательную политику, выраженно поощряет расширение границ Айринули. Пытается по возможности контролировать деятельность остальных Звездных Лордов, хотя это и не всегда ему удается.
Диамант (вторая столица)
Имя лорда совпадает с названием города. На данный момент Лорд города является пропавшим без вести; однако он не является погибшим, поскольку силовой потенциал его города остается на достаточно высоком уровне, хотя временами и претерпевает некоторые колебания. В настоящее время там правит Дракон города.
Изумруд и РубинДва города, находящиеся в очень прочном союзе. Лорд Изумруда - Кристани и лорд Рубина - Ирбала состоят в том числе в любовных отношениях; впрочем, лирическим романом это никак не назовешь, скорее их связывает страсть и ряд общих интересов. Любые их конфликты не касаются слитности их работы и не приводят к противоречию во внешней и внутренней политике.
Политическое поведение обоих городов всегда совпадает. Предпочитают жесткую и даже жестокую внешнюю политику, выраженное колониальное захватничество. Часто ведут военные действия, большинство конфликтов решают силовыми методами. Стараются держать свое мнение в приоритете в Совете Лордов. По возможности пытаются навязывать свое мнение остальным лордам, развязывая в том числе серьезные внутренние конфликты и не гнушаясь самыми разнообразными методами.Ценят лесть и т.п. в свой адрес. Отчасти это может существенно помочь сделать карьеру тому, кто сумеет понравиться Лордам - в различных отношениях. Также Кристани и Ирбала, продвигая своих любимцев, не чураются никаких методов; их фаворитам позволяется очень и очень многое - в отношении окружающих, но не самих Лордов.Оба Лорда не отягощены морально-нравственными нормами, поэтому находиться при их дворе в определенной степени небезопасно - тем, для кого эти нормы что-то да значат. Во время каких-либо разбирательств они зачастую принимают решение не в пользу справедливости, а согласуясь лишь со своим собственным мнением по данному вопросу. Полагают, что никто из их подчиненных не имеет право отказать им ни в чем, какой бы сферы жизни это не касалось. Ирбала в принципе отличается садистскими наклонностями.
Янтарь
Имя лорда - Эмбери. Поддерживает дружеские отношения с лордами Граната и Аметиста. Старается в меру сил исправлять жестокость политики лордов Изумруда и Рубина, хоть и не всегда преуспевает в этом. Интересуется целительством во всех его проявлениях - от практического применения до новейших разработок. Принимает участие в войнах скорее на уровне обеспечения медицинской помощи, нежели силовом. Обладает мягким, но упорным характером. Достаточно дружелюбен в общении, но может быть весьма упрям в отстаивании своих интересов.
ХалцедонИмя лорда - Арлин. Лорд Халцедона поддерживает хорошие отношения с Сапфиром и Аквамарином. Уверенный в себе, дружелюбный, любопытный. Активно расширяет границы своих владений, но не путем военных захватов, а путем открытия и освоения новых земель, причем зачастую участвуя в этом лично. Иногда передает открытые им земли, не подошедшие по тем или иным причинам для освоения Айринули, другим желающим взамен на материальные либо иные блага. К войне относится как к неизбежному злу, всячески стараясь избегать военных конфликтов. Политика ему неинтересна, хотя он регулярно участвует в Совете Лордов.
Один из тех, кто всячески поддерживает исследовательскую деятельность керуани, в том числе дальние исследовательские путешествия.
Имя лорда совпадает с названием города. Лорд Сапфира поддерживает хорошие отношения с Аквамарином и Халцедоном. Уверенный в себе, спокойный, рассудительный, но склонный к обдуманному риску. В политических делах держится достаточно уверенно, но предпочитает политике военное дело. Однако это не означает, что он всеми силами стремится раздувать военные конфликты; скорее Сапфир относится к войне как к стратегическому искусству и возможности показать свои умения и таланты. Война в его понимании не обязательно должна быть кровавой и требующей массовых жертв.
Регулярно конфликтует с лордами Рубина и Изумруда.Один из тех, кто всячески поддерживает исследовательскую деятельность керуани, в том числе дальние исследовательские путешествия. Также оказывает помощь в этой сфере и магам, создав в своем городе сильную магическую академию.
Аквамарин
Имя лорда совпадает с названием города. Один из самых спокойных и мягких по характеру Звездных Лордов. Не очень ценит политику, предпочитает заниматься культурной и научной деятельностью. Аквамарин - один из наиболее развитых городов в этих областях. Сам город по архитектуре достаточно легок, тонок и совершенно не агрессивен.
Возникающие проблемы и конфликты старается решать миром, легко идет на компромисс. Однако свои интересы отстаивать, несомненно, может и умеет.Лорд Аквамарина поддерживает хорошие отношения с Сапфиром и Халцедоном.
В его городе находится самая крупная судостроительная верфь, а также кунсткамера с обширной коллекцией экспонатов.
Гранат
Имя Лорда - Гаренн. В городе находится вторая по величине магическая академия Айринули. Лорд Граната живо интересуется магией и алхимией, всячески поддерживая исследовательскую деятельность, вплоть до наличия нескольких грантов, которые могут быть выделены тем, кто не является гражданами Айринули. Сам Гаренн является лучшим алхимиком из числа Звездных Лордов. Периодически приглашает на свою территорию граждан других государств для обмена магическим и алхимическим опытом. К политике относится ровно с периодическими, но достаточно кратковременными вспышками интереса. В военных действиях предпочитает использовать не столько грубую силу, сколько магию и алхимию. Поддерживает дружеские отношения с лордами Янтаря и Аметиста.
АметистИмя лорда совпадает с названием города. Поддерживает дружеские отношения с лордами Граната и Янтаря. К войнам относится достаточно равнодушно, считая их неизбежной частью политики. Не упускает возможности расширить свои владения, но скорее тогда, когда подворачивается удачный случай; активных завоеваний не ведет. Периодически позволяет себе конфликтовать с другими Звездными Лордами, но никогда не доводит конфликты до критической стадии.
Периодически проявляет интерес к исследованиям лорда Граната, но достаточно быстро остывает. Предпочитает деятельность, позволяющую получить достаточно быстрый и четко выраженный результат.
РАБСТВО
Процветает почти на всей территории Фар-Раннар, за исключением Согды и Римиана. В зависимости от законов того или иного государства, в рабство могут обратить: военнопленного; должника; преступника. Рабство может быть как временным, так и пожизненным. Зачастую оно сопровождается клеймлением обращаемого в рабство и/или мистическими клятвами различного рода.При обращении в рабство санэ зачастую к нему прилагается и его монада.
Какие бы то ни было права у раба отсутствуют. В случае временного рабства (чаще всего применяемого как наказание) хозяин не долженубивать или физически калечить раба (наносить необратимые поверждения).
Магия
Искусство магии весьма распространено - в некоем базовом варианте. Есть четыре направления, каждое из которых подразделяется на пять ответвлений.
Синий (Осень) 1. Тени. Магия, связанная с тенями как физическим явлением. Противоположность магии Света. Примеры воздействий: сгущение тени; поглощение световых и близких к ним излучений; их нейтрализация; затемнение на радиус; отвод глаз и иные типы маскировок.
2. Облака. Магия, имеющая отношение к погоде. Примеры воздействий: разогнать или согнать тучи; устроить грозу; вызвать на заданной территории засуху либо дождь.3. Ветер. Стихийная магия воздуха. Примеры воздействий: смерч; толчок воздушной волной; уплотнение и разрежение воздуха; левитация; полет; создание ветра.
4. Лед. Подразумевает работу с отрицательными температурами. Примеры воздействий: понизить температуру; заморозить воду; обезболивание путем охлаждения; обморожение; создание ледяного объекта из влаги окружающего пространства; заморозка объекта до хрупкости.
5. Сны. Магия, связанная со снами как явлением. Магия ментального типа. Примеры воздействий: усыпление; гипноз; работа с памятью через сны; внушение через сны; умение видеть чужие сны.
Черный (Зима)
1. Вода. Стихийная магия воды (не жидкости!). Примеры воздействий: водяной вихрь; водная струя; очистка воды; изменение агрегатного состояния воды.
2. Металл. Работа с металлами и электромагнитными полями во всех проявлениях. Примеры воздействий: создать или изменить магнитное поле; притянуть металлический объект; изменить форму металлического объекта; придать металлу дополнительные свойства; создать электромагнитный щит; коррозия металлов и их восстановление.
3. Камень. Работа с драгоценными и полудрагоценными камнями, основанная на приписываемых им мистических свойствах. Примеры воздействий: обнаружение месторождения драгоценного камня; создание амулетов на основе свойств того или иного камня; создание ювелирных артефактов.
4. Тьма (ночь). Магия во многом ментального характера, связанная с различного рода негативом. Примеры воздействий: насылание страха; вызов негативных эмоций; питание засчет негативных эмоций; вызов негативно воспринимаемых галллюцинаций; сведение с ума.
5. Зеркала. Широкий спектр магии, связанный с отражением различных заклинаний и способностей, так и с зеркалами как оптическим явлением. Примеры воздействий: изменение облика; отражение заклинания; создание зеркального объекта; создание миражей.
Белый (Лето)
1. Земля. Стихийная магия земли как основы, ориентированная в основном на работу с почвами и породами (например, гранит, мрамор, скальные породы, необработанные руды). Примеры воздействий: расколоть скалу; создать песчаный вихрь; превратить почву в болото; создать каменную стену; создать небольшое локальное землетрясение; заставить почву провалиться под ногами.
2. Плоть. Работа с живой или неживой плотью. Примеры воздействий: создание химер; сращивание плоти; изменение плоти; придание плоти ряда дополнительных свойств; старение и омоложение плоти.
3. Свет (день). Работа со светом и электричеством как физическими явлениями. Примеры воздействий: вспышка света разной интенсивности; подсветка разного рода; работа с инфракрасным и ультрафиолетовым излучением; электрошок; создание управляемых зарядов.
4. Дерево. Магия, во многом аналогичная друидической. Подразумевает работу с растениями (не только с деревьями), живыми и не только. Примеры воздействий: поймать корнями деревьев некий объект; ускорить или замедлить рост растения; получить из растения его жизненные силы; усилить целебные свойства растения; распознать свойства того или иного растения; использовать память растения (крайне редко); сделать доску трухлявой.
5. Жизнь. Жизнь как жизненная энергия. Примеры воздействий: исцеление различного рода; старение или омоложение; вытягивание или передача жизненной энергии; на высоких уровнях - оживление неживых объектов; упокой нежити.
Красный (Весна)
1. Кровь. Магия, связанная с кровью как физическим объектом и мистическим явлением. Примеры воздействий: остановка кровотечения; узы крови; поиск по крови; проклятие по крови; работа с кровью как субстанцией; различные виды клятв на крови.
2. Огонь. Стихийная магия огня. Примеры воздействий: огненный шар; огненная стена; поджог заданного объекта; увеличение температуры; прижигание раны.
3. Смерть. Некромантия. Работа и с телом и с духом. Примеры воздействий: поднять нежить; упокоить нежить; призвать призрака; взять под контроль нежить; вытягивание жизненной силы; заражение некрозом.
4. Звезды (ярость). Магия ментального типа. В основном работа с эмоциями, не обязательно негативными. Во многом противопоставляется Тьме. Примеры воздействий: снятие наваждения; гипноз; вызов позитивной эмоции; усиление или ослабление эмоций; сознательный контроль над эмоциями; скоростное освоение знаний.
5. Рассвет. Любовная магия, телесная и ментальная, а также магия, связанная с деторождением. Примеры воздействий: афродизия; чарм; отворот-приворот; погашение сексуального желания; контрацепция и обратное.
Чаще всего маг специализируется на изучении одного из четырех направлений. Можно качественно освоить два из пяти дисциплин, реже - три, и относительно разбираться в остальных составляющих направления. Если же маг предпочел изучать сразу два направления из четырех, то он может качественно освоить две дисциплины из первого и одну из второго направления.Маг, владеющий дисциплинами более чем двух направлений - большая редкость, и зачастую это обусловлено скорее случившимся некогда стечением обстоятельств, чем его собственными талантами.
Государства
СЕВЕРНЫЙ ФРОНТ:
1. СОГДА
Климатический регион - средне-континентальный, аналог - Западная Европа, Германия. Основная раса - тавэль и тигры Согды. Малые расы отсутствуют. Политика: главным управляющим органом является Совет. Состав Совета - высшие Лорды правящих семей (высшая аристократия). Существует титул Канцлера Согды (обыкновенно их трое или четверо). Канцлеры входят в состав Совета, фактически являясь последними инстанциями в принятии решений. Канцлер выбирается Советом из его же состава на нелимитированный изначально срок.Согда является законодательно-политическим центром Северного Фронта. Союзна с Иту Морат. Согда предпочитает первой не начинать конфликты. Согда - государство-миротворец.Официальной религии нет.
2. ЭЛЭН
Климатический регион - центрально-континентальный, аналог - Среднесибирская возвышенность. Основная раса - элэнси, также присутствуют эльфы Диори. Политика: территории состоят из герцогств, практически независимых друг от друга.Элэнси не имеют централизованной власти. Внутри расы они делятся на «шатис» - полувоенные-полуродовые общины по управлением «шарим» - старшего в правящей семье (фактически - «малый герцог» и выборного совета шатис. Подобный строй можно было бы назвать демократическим феодализмом. Несколько шатис образуют единое герцогство, во главе которого стоит правящая элита, чаще всего - эльфы Диори, мало вмешивающиеся во внутренние взаимоотношения и политику собственно элэнси. Центральное герцогство Элэна - Тар, или Тарское герцогство.С какой-то точки зрения Элэн можно считать колонией островов Диори. Элэн - аграрно развитое государство, являющееся основным ресурсным обеспечителем Северного Фронта.Религия - Четырехликая (собственно, данная религия изначально возникла именно в Элэне).
РИМИАН
Климатический регион - северная морская зона (Балтика). Основная раса - римиан, присутствуют также тигры Согды, фелиссиан.Политика: Римиан - военно-торговое государство, обладающее самым мощным флотом в Раннар. Стараются не провоцировать конфликты между собой и кем-то другим, но с честью из них выходят, если таковые все-таки возникают; жестко вмешивались в ряд конфликтов, либо ища в этом собственной выгоды, либо поддерживая ту из сторон, с действиями которой были согласны.Активно ведут исследовательскую деятельность в незаселенных частях Раннар. Имеют множество колоний. В недавнем прошлом государство вело очень активную экспансивную деятельность. На терииториях колоний обитает множество малых рас, ныне вассальных Римиану.Государственный строй - парламентская монархия. На данный момент на троне - королева. Из органов управления имеется также Совет Рестари Римиана.Элита Римиана делится на старую (военную) и Светлую (торговую). Страя элита (Старое золото; морское золото - Урбина Марис) - в основном древние Дома крови (включая Дом Короны), зародившиеся в начале 2й эпохи. Занимаются исследованиями, в том числе колонизацией, и военным делом. Почти каждый Дом Урбина Марис имеет представителя в Совете Рестари.Поселение Дома - отдельно стоящие острова, находятся вне власти Короны, представляя собой государство в государстве. Это вполне обширная морская зона, несколько колоний и дворец-крепость неподалеку от столицы (сами острова Дома могут находиться очень и очень далеко).
Светлая элита (Урбина Нару, Светлое золото) представлена Семьями, сформировалась к концу 3й эпохи и продолжает развиваться. Занятия - торговля, производство, держатели гостиниц и пр. Знатность Семьи во многом зависит от толщины кошелька. В зависимости от успеха дел имя одной сегодня может звенеть по всему Римиану, а завтра оказаться в полном забвении. Селятся они в отдельных элитных районах (в Римиане - Золотые Холмы) или неподалеку от цеховых территорий.
Между молодыми представителями Урбина Марис и Урбина Нару - вечные трения, иногда доходящие до тихой необъявленной войны. А в целом Марис и Нару предпочитают скорее сотрудничать, чем дружить.
Давно уже идут разговоры о превращении Римиана в торговый порт, но Рестари и Урбина Марис против этого.
ОСТРОВА ДИОРИ
Климатический регион - приморская зона с мягким континентальным климатом, аналог - Франция. Основная раса - эльфы Диори, персонал обеспечения - некоторое число элэнси. Малые расы отсутствуют.Политика: являются анклавом Северного Фронта на территории Иту Морат. Государственный строй - монархия. Вассальны Иту Морат (в отличие от других государств Северного Фронта, заключивших вассальный договор с Иту Морат незадолго до начала Передельной Войны) уже несколько тысяч лет.Эльфы Диори делятся на кланы, которые, в свою очередь, делятся на семьи. В политике придерживаются курса Иту Морат.Религия отсутствует.
ФЕЛИССИА
Климатический регион: южная приморская зона. Основная раса - фелиссиан, присутствуют также римиан. Политика: монархия (матриархат). Основной союзник - Римиан. В принципе союзны Северному Фронту. Предпочитают избегать политических конфликтов, являясь в первую очередь торговым государством. Основные товары на экспорт: парфюмерия и косметика, специи, ткани, табак, ароматические травы, южные фрукты.Фелиссиа очень тесно контактирует с Серебряным Братством. Неофициально Фелиссиа является основным поставщиком наркотиков, афродизий, а также обеспечителем рынка сексуальных услуг.Религия: культ Миури (данная религия изначально возникла именно в Фелиссии).
АРСИЯ
Государство почти на самой границе Предела, одно из тех, что и сейчас ведут торговлю и политические дела с землями Объединения. Основная раса: в Арсии присутствует довольно много людей, но можно встретить и представителей множества других рас (Арсия - одна из самых многорасовых стран). Политика: упор делается на торговые дела, текстильное и ювелирное производство, стабильную банковскую систему (аналог - Швейцария) + предоставления за вознаграждения политического убежища. Строй - классическая монархия + купеческие и гильдийные «Управления». Есть ряд независимых городов и свободных, владеющих собственными землями монастырей, представляющие собой культурные и научные центры.Религия: культ Четырехликой и смягченный вариант Триединого. В крупных городах есть храмы почти всей конфессий (как и в Римиане).РИСТИЯ
Климатический регион - Черноземье. Основная раса - люди (Арин), присутствует некоторое количество малых рас и элэнси. Политика: государственный строй - монархия, феодальная раздробленность. Предпочитает не участвовать в конфликтах. Аграрное государство, основной обеспечитель Арсии, почти не имеет собственной военной силы. Мало крупных городов. Религия - Четырехликая.БЛАГОСЛОВЕННЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Климатический регион - теплая приморская зона, дельта нескольких крупных лет. Многорасовость.Политика: государственный строй - монархия. Благословенные королевства образуют Антанту, управляемую Советом монархов. Защищены от внешнего мира кольцом укреплений Северного Фронта. Мало заинтересованы в происходящем вовне, если это не касается их напрямую. Экономически развиты и богаты ресурсами.
Религия отсутствует.
РГЭР
Климатический регион - умеренно континентальный, восточная приморская зона. Основная раса - люди.Политика: государственный строй - конституционная монархия в составе развитой Федерации. Ярко выраженный расизм в отношении «нелюдей». Начали Передельную войну, в результате которой оказались отделены от Фар-Раннар так называемым Пределом.
Ргэр входит в состав Союзного Кольца.Религия: Триединый. Власть церкви очень сильна. Подчеркивается превосходство людской расы над всеми иными.
СОЮЗНОЕ КОЛЬЦО
Оно же - Федерация Кольца. Основная раса - люди.Политика: объединение семи крупных и двенадцати мелких государств, образованное незадолго до Передельной войны в целях противостояния Фар-Раннар. Вначале основным фактором объединения являлась религия, однако союз оказался достаточно выгодным, чтобы не распасться и после окончания Передельной войны.
Религия: Триединый.СЕРЕБРЯНОЕ БРАТСТВО
«Государство без земли». Крупнейшее пиратское объединение, имеющее возможности и влияние на территории любого из значимых государств. Серебряное Братство имеет свой кодекс, в чем-то даже ограничивающий пиратскую деятельность в угоду законам чести.Серебряному Братству негласно покровительствует ряд государств, особенно принадлежащих к Северному Фронту. Наиболее явно - Римиан и Фелиссиа.МИЛАНИО АЙРИНУЛИ
Основная раса - тавэль и элар. Политика: Миланио Айринули является империей; одно из двух крупнейших государств Фар-Раннар. Управляется Советом Звездных Лордов. Имеет ряд центров - городов, названных в честь драгоценных и полудрагоценных камней. Города образуют собой три кольца: внутреннее, срединное и внешнее. Внутреннее: Адамант и Диамант (столицы), Изумруд, Рубин, Янтарь, Халцедон, Сапфир, Аквамарин, Гранат, Аметист. Срединное: Малахит, Бирюза, Оникс, Сердолик, Лал (красный коралл), Жад (темный жадеит), Чароит, Фирузит (лабрадорит), Азурит, Селенит, Шпинель, Цитрис (цитрин), Аверада (авантюрин), Агат, Азонит, Хризолит. Внешнее: Алебастр, Яшма, Ирубит (кошачий глаз), Пирит, Кровавик (Гематит), Топаз, Опал и т.д.В некотором роде Звездные Лорды являются аватарами своих городов. В состав правящей элиты каждого города входят: Звездный Лорд, как лорд города и военная власть; Принц города (фаворит лорда, представляющий собою власть светскую; Дракон города - по сути, Дракон Бездны, стоящий на страже города (обычно у города два Дракона).Императорский трон пуст по необъявленным общественности причинам, и ни один из Лордов на него не претендует. По слухам, Имепратора помнят лишь Лорды, отцом коих он и являлся, и Драконы Бездны.
Миланио Айринули ведет активную экспансию окружающих территорий, в том числе находящихся за пределами Фар-Раннар. Звездные Лорды ведут зачастую войну не только со внешним миром, но и между собой. По сути, территория каждого города является государством в государстве.
Единой религии нет (там Лордов хватает…).ИТУ МОРАТ
Многорасовое государство, одно из двух крупнейший на территории Фар-Раннар. Государственный строй - империя. Во главе стоит Звездный Лорд - Морат Аммано, Лорд города Рау-Топаз, в прошлом отколовшегося от внутреннего Кольца Камней Миланио Айринули. Иту Морат - основной враг Миланио Айринули. В Иту Морат существует ряд городов, образующих кольца, созданные по подобию Колец Камней Миланио Айринули (в их названиях перед именем камня добавляется слово «иту», что на старом языке Айринули означает «отступник»).Иту Морат - милитаризированное государство. Периодически проводит экспансии, но зачастую менее агрессивно, чем Айринули.
У императора имеется круг советников, включающий в себя представителей самых различных рас из Иту Морат.
Незадолго перед Передельной войной был заключен договор о вассалитете Северного Фронта по отношению к Иту Морат, который действует до сих пор.
Единой религии в Иту Морат нет. Можно сказать, что развит культ императора. Ярко выражены патриотические настроения.
ХЕЛЬТ, ХЕЛЬ
Огромный лесной массив, является по сути одним большим зачарованным местом. На его территории происходят почас самые невероятные вещи.Ходят слухи, что Хельт обладает собственным разумом.На территории Хеля можно найти множество разнообразных диковинок, сокровищ и артефактов, но их количество уравновешивается числом наличествующих там опасностей.
Внутренняя реография Хеля является нестабильной, как и климатические условия, включая времена года.РАСКОЛ МИЛАНИО АЙРИНУЛИ И ИТУ МОРАТ
Документально сохранившихся свидетельств об этом нет. Вероятными очевидцами являются некоторые Лорды Городов Миланио Айринули, кое-кто из Драконов городов Айринули и император Иту Морат. Легенд и слухов об этом ходит множество, но в основном они сходятся на следующем. Когда-то давным-давно существовала только империя Миланио Айринули, которой правил Император, ныне отсутствующий в Айринули. После его таинственного исчезновения в Айринули наступило время раскола, когда каждый из детей пропавшего Императора стремился получить для себя как можно большую сферу влияния. На тот момент все Звездные Лорды использовали исключительно силу Арн. Но вскоре один из них, Морат Аммано, обратил свое внимание в сторону другой силы, ныне именуемой Фар. Остальные Лорды пытались его переубедить, возвратив под влияние Арн, не в этом не преуспели. Поняв, что он не только не собирается отказываться от новообретенной силы, но все более и более постигает секреты работы с нею, они попытались получить от него информацию о силе Фар и работе с нею, в чем им было отказано. Вскоре после этого Аммано покинул территории Айринули, "осененные светом Арн", дабы основать собственную империю там, где наибольшей силой обладала Фар. Вначале остальные Звездные Лорды не понимали окончательность и серьезность его решения, и спохватились только тогда, когда молодая империя, названная Иту Морат, уже начала вставать на ноги. Уничтожить ее они не смогли в силу неких причин, о которых предпочитают не распространяться. Слухи говорят, что этими причинами могли быть: территориально-пространственная удаленность Иту Морат от Миланио Айринули; отсутствие согласия всех Лордов в вопросе, как именно следует поступить с Моратом Аммано и его молодой империей; защита, которая была подарена Фар империи, вставшей под ее сень.
Учитывая, какие споры иногда крутятся вокруг ситуаций гибели персонажа, хочу сказать следующее:
1. настоятельно прошу не переносить игроков пожизневку в игру и наоборот. Не стоит, право слово. Только усложняет жизнь и вам, и мастерам, создавая еще более конфликтные ситуации
2. любая смерть/убийство персонажа должны быть мотивированы. Нельзя убить просто потому, что "захотелось". Мотивация убийства может (и, скорее всего, будет) затребована мастером у игрока, запланировавшего или совершившего убийство. Жертва в случае сомнений в мотивированности своей гибели имеет полное право подойти к мастеру и уточнить ряд деталей, а также изложить свое мнение по этому поводу. Но! В процессе игры я настоятельно прошу делать это именно через мастера. Игрок не обязан ничего объяснять другому игроку вот прямо здесь и сейчас, хотя в случае возникновения недопонимания или конфликта, на мой взгляд, однозначно имеет смысл в ближайшее время после игры побощаться на эту тему. Возможно, тогда кажущаяся немотивированной смерть персонажа перестанет казаться таковой.
3. если вы заявляете себе сильного персонажа с богатой биографией, в которой к тому же явно прослеживаются следы или причины возникновения конфликтных ситуаций с кем-то из окружающих персонажей, будьте готовы к тому, что вас могут убить. И вовсе не за то, что вы сделали что-то не так "здесь и сейчас". Кроме того, убийство может быть совершено исходя из каких-то идеалистических соображений, по ошибке (вас приняли за другого) и т.д.
4. в силу ряда обстоятельств и последовавших за ними негативных моментов я прошу ориентироваться на убийства не в первой трети игры. У каждого свой подход к смертям на играх, но лично я считаю, что игра делается в том числе ради получения удовольствия/удовлетворения/позитива и пр. тех, кто в ней участвует. А редко для кого гибель персонажа сочетается с вышеперечисленным. И мне кажется неправильной ситуация, когда человек приезжает на игру, потратив время и силы на подготовку, сдает взнос... и через короткое время после начала игры его персонаж погибает. Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков голосует за ночные игры, а, следовательно, игрок даже не может уехать с игровой территории, будучи вынужденным дожидаться утра.
Религия
В мире существует два наиболее серьезных религиозных направления религиозного поклонения, объектами которого являются богиня Четырехликая и бог Триединый.
ЧЕТЫРЕХЛИКАЯ
Культ распространен почти повсеместно. Изначально появился в Согдийских Герцогствах, откуда распространился в Эпоху Объединения. Служители - женщины, дающие обет безбрачия. Девочки, не достигшие зрелости, становятся послушницами при храмах (чаще сироты и/или из неблагополучных семей), где проходят обучение искусствам (танец и пение), воинскому мастерству или целительству. Иногда всему вместе. Ипостаси:1. Танцующая (Весна, Утро). Чистота цвета: зеленый, лазоревый, золотистый. Символ: танцующая на листе лилия девочка, держащая в руках журавлика-цуру. Покровительница искусств, вдохновения, поэзии. Вечно юная, несущая надежду и устремленность в будущее. Чистота души и духа, всесильное очарование молодости. Символ неуязвимой жизни, животворных сил мира.
2. Мстящая (Лето, День). Кара за грехи. Цвета: алый, стальной, черный. Символ: дева-воительница с мечом и щитом, закрывающая собой раненого. Покровительствует боевым искусствам, справедливому суду и возмездию, торговле, открытию и прочим делам, дерзким и опасным. Честь, защита, возмездие - ее слова. Праведный гнев и бурлящий огонь мирских страстей - ее стихия. А еще - дерзкая и страстная любовь-борение.
3. Дарующая (Вечер, Осень). Прощение. Цвета: коричневый, бронзовый, темно-рыжий. Символ: Мать (пожилая женщина), протягивающая яблоко ребенку. Покровительствует материнству, семейному очагу, плодородию, мирным ремеслам, а также достатку, домашним животным, здоровью. Мать-природа, любящая всех чад своих, печалящаяся об их проступках и прощающая их прегрешения.4. Скорбящая (Ночь, Зима). Моление и скорбь. Цвета: белый, серебро, темно-синий, лиловый. Символ: старица-вдова в скорбных одеждах со строгим лицом, две чаши в руках. Покровительница знаний, магических и научных, постижение, мудрость (иногда запретное, запредельное знание), которое превыше, а также целительства. При этом символизирует собою смерть и расплату. Две чаши в руках - добрые и злые дела, какая из них наполнится больше, определит новый виток умирающего - что ждет его за Пределом. Тишина и величественность постижения смерти…
При храмах обычно бывают больницы, приюты и скорбные дома. Храмовницы занимаются благотворительностью и сохранением мира и благополучия в зоне влияния Четырехликой. Одна из немногих сил, могущая поспорить с дыханием Фар.ТРИЕДИНЫЙ
Изначально был парой-дополнением Четырехликой. Символизирует Единение и неразделимость трех движущих сил мира - Созидания, Изменения и Разрушения, а также разумную, логическую часть этих сил. Единого культа не имел, будучи ближе к алхимическому духу, чем к божеству (каким и нынеостался в мире Звезды). В начале Четвертой Эпохи произошло слияние неоформленного культа Триединого с рядом протохристианских верований территорий Объединения. На основе этого возник сильный единый культ Триединого, отчасти напоминающий католицизм 12-16 веков, столь же радикальный, воинствующий и нетерпимый. Власть в ряде государств и земель перешла под контроль Церкви Триединого. Контроль и защиту Церкви осуществляют «Рыцари Очищения», по сути - весьма агрессивно настроенная инквизиция. Церковь нетерпима к проявлениям иных верований, в особенности Миу-Ри и Птицы, как следствие противопоставления себя «нецивилизованным» верованиям и философиям народов Звезды, а следовательно, и Фар в целом. Отчасти влияние Церкви Триединого чувствуется и в конфликте между Объединенными мирами и Фар-Раннар (Айринули, Римиан, Северный Фронт и прилегающие), приведшему в итоге к постановке Предела.Кое-что из постулатов, касающихся Фар: 1. Звезда и порождения ее суть порождение Хаоса, противного жизни стабильной и благой, созданной и хранимой Триединым. 2. соединение с, контроль над, союз с силами Фар и использование их вольное или невольное богопротивно и греховно, ведет к гибели души и отвороту от Истины 3. химеры и порождения Фар и нелюди ее либо подлежат уничтожению, либо должны принять полную власть несущих Истину и чистую веру 4. Народы суть создание Триединого, но отвернувшиеся к Фар должны быть обращены в чистую веру и искупить свой грех служением и данью Несущим Истину.
КУЛЬТ МИУРИ
На территории Римиана, Фелиссии и - менее - в прилегающих областях распространен также культ богини Миури, отвечающей за страсть, чувственность и т.п. Жрецы и жрицы служат своей богине, соединяясь друг с другом ( и не только) как любовники. Недоброжелатели могут определить любой из храмов Миури как высококлассный бордель, а сочувствующие - как истинное украшения города.Миури не терпит насилия - лишь согласие и добровольность.
Иногда Миури появляется в мире, будучи вполне материальной.
Иногда приговоренного к смерти отдают для исполнения приговора жрицам Миури. Говорят, это одно из самых приятных смертей.КУЛЬТ ПТИЦЫ
Один из самых древних культов. Место возникновения неизвестно. Более распространен среди керуани. Объектом культа является некая сила, условно называемая Птицей. Считается, что именно под властью этой силы находится пространство Дорог, которое якобы существовало еще до созданию этого мира силой Звезды. Храмов Птицы не существует, равно как и четкого перечня правил и установок служения ей.Считается, что Птица покровительствует дороге и путешествиям в целом, достижению цели, познанию, вообще продвижению в широком ряде смыслов. Есть ряд святых мест, оформленных как небольшие часовенки, на перекрестках дорог и вдоль них, и многими неукоснительно соблюдается обычай оставлять в этих часовенках что-то из предметов первой необходимости, которые в крайнем случае можно оттуда брать.
КУЛЬТ ШЕСС
Древний культ, пришедший извне Фар-Раннар. С течением времени разделился на две ветви, но это произошло достаточно давно, чтобы истинные причины раскола забылись.Первая ветвь, продолжившая традиции изначального культа, является одной из самых кровавых и пугающих на территории Фар-Раннар; служителями культа практикуются в том числе жертвоприношения разумных существ, так как считается, что Шесс - Праматерь-Паучиха - питается болью и страхом смерти. Данная ветвь культа стоит вне закона.
Новая ветвь смягчила свои требования и обряды, сделав их менее смертоносными и разрушительными. На адептов этой ветви по-прежнему смотрят косо, но они не подвергаются гонениям со стороны закона.
Вообще культ завязан на некромантии, искусстве пыток и убийства, боли и смерти. Служителям этого культа молва приписывает славу великолепных наемных убийц.
КУЛЬТ СИМУРГА
Или Культ Крылатого Гарма.Распространен среди воинов. Один из древних культов узкого распространения (среди профессиональных военных). Объект культа - Симург, Каменный Пес с Небесными Крыльями, покровитель и повелитель «пятой стихии» - войны.
Считается покровителем воинских искусств, смотрителем за исполнением воинских кодексов и обязанностей, своеобразным блюстителем воинской чести.Есть некоторое количество храмов, но нет определенного хода служб в честь Симурга. Во многом культ состоит из набора принципов и поверий. Известны случаи явления Симурга, в том числе для наказания преступивших честь воина. Правда, эти случаи происходили гораздо реже, чем о том рассказывают новобранцам любой из армий.
С Симургом связано большинство красочных армейских ругательств.ПРОЧЕЕ
Существует также ряд сект, не получивших широкого распространения. Впрочем, адепты некоторых из них обладают специфическими возможностями, определенно возникшими не на пустом месте.Признание силы Фар и отношение к Звезде религией не является! Звезда не нуждается в поклонении, жертвоприношениях и т.п.
АЛХИМИЯ
Искусство алхимии способно как дать, так и отнять очень и очень многое. Для становления хорошим алхимиком необходимо не только знать полагающиеся построения и речитативы, не только иметь в распоряжении ряд требуемых компонентов, но и обладать аккуратностью и внимательностью. Единственно неправильно произнесенное слово в речитативе может коренным образом изменить результат.Алхимия изучается во многих высших учебных заведениях Фар-Раннар. Осилить базовый набор знаний способны довольно многие, хотя встречаются и абсолютно несовместимые с алхимией личности.
В основном искусство алхимии предназначено для превращения чего-то во что-то. Легче, конечно, превращать неживое в неживое и примерно того же объема, что и исходный вариант. В стандартном варианте для алхимического преобразования требуются:
- ритуальная схема (часто - пантакль с дополнениями)- речитатив в стихотворной форме
- маткомпоненты
- сила алхимика- объект работы.
С помощью алхимических воздействий создаются в том числе различные химеры. Зачастую сильные алхимики «заигрываются» до такой степени, что подвергаются изменениям сами. Иногда - обратимым, иногда - не очень.
Если нужно, над одним алхимическим преобразованием может работать несколько алхимиков. Владение алхимией не означает невозможности заниматься чем-либо еще.Пример:
Каменная соль и
пепельный песок…Кровь бежит по венам,
как древесный сок,Закипает пеной,
воздуха глотнув,Круговертью пляшет
в каменном плену.Под порывом ветра -
листья на скале.Чьи-то отпечатки
в каменной золе -Давнем погребеньи
древнего костра,Что не смыли реки,
не смели ветра.Камень и деревья,
твердость или жизнь;Словно единенье
скрученных пружин,Повинуясь жесту,
сделало бросок.Кровь бежит по камню,
как древесный сок…Ингредиенты: каменная соль, песок пепельного цвета, зола костра, промоченная и слипшаяся в твердые комки, древесный сок.
Эффект: у реципиента начинаются проблемы с кровотоком (составом крови), завершающиеся серьезным кровотечением.ДИОРИ
Эльфы Диори, ночные эльфы Диори.Одна из трех высших рас Раннар. Высшая ветвь элэнси, военная, научная и правящая силовая элита (внутренние отношения между Диори и элэнси напоминают связку спартанцев - илотов).
Внутри расы Диори разделяются на кланы. В особенности клана входит не только имя и сфера деятельности, но и особенности силы и магии. Клан, в свою очередь, подразделяется на Семьи (Дома).
Внешний вид: рост 170-185 см, вес несколько облегченный, тонкая кость, обычно гибкое и сухое телосложение. Лица высокоскулые, выверенным мягким овалом, необычно большие глаза, молочная, без прозрачности, кожа. Цвет волос темный или черный с отблеском различных оттенков (изумруд, черный сапфир, темно-фиолетовый, цвета пламени). Цвет глаз от темно-серого до черного, зачастую - в цвет волос.
Особенности магии и силы: мало зависят от силы Фар. Хорошие алхимики, целители, в том числе владеющие тавматургией. Их магия - это магия жизни и тела (в том числе инкубат и суккубат), магия стихий - красный и черный цвета силы.Зачастую Диори бывают хорошими политиками, учеными и медиками.
ЭЛЭНСИ
Лесные эльфы Элэна. Младшая раса Раннар. Внешний вид: рост 160-180 см, гибко-атлетического сложения. Отличаются хорошей выносливостью. Цвет волос - гамма русого (пастельные, неяркие, дымчатые). Глаза большие, широко посаженные, с радужкой всех цветов спектра, сияюще-яркой, как драгоценный камень. Кожа смугловатых оттенков.Элэнси тесно связаны с силами Природы (знание животных, магия Леса, в ряде аспектов близкая к шаманству). Среди элэнси мало керуани, но многие из них являются носителями Дара, чаще всего так или иначе связанного с природной магией.
Элэнси неконфликтны, миролюбивы, предпочитают жить в дружеском союзе с соседними государствами.
Срок жизни элэнси - 700-800 лет.
ТАВЭЛЬ
Звездные эльфы, Арн-ра-Тавэль.Одна из старших рас Раннар. Несут в себе кровь Лексий. Раса, наиболее связанная с Звездой.
Внешний вид: рост от 180 см, атлетически-изящное телосложение, изысканно-заостренные черты лица. Кожа прозрачно-бледная, с голубоватым рисунком вен. Цвета волос - оттенки лазури, стали, серебра или холодных алых тонов. Глаза - голубые, серые, льдистые, иногда полынно-зеленые. В движениях - ломкая грация. Зубы заострены (речь не идет о клыках).
Почти все тавэль - прирожденные керуани, корректировщики или, что чаще, носители Дара, напрямую использующие силу Арна в наиболее ярком и разрушительном ее варианте.Раса тавэль расколота на две части: Арн-ра, правящую элиту Миланио Айринули, в том числе Герчеси, и собственно Тавэль, живущих на территории Согды или государства, известного как Льдистое (зона Ледяных пустошей Арна).
Срок жизни тавэль - 1500 лет.
ФЕЛИССИАН
Одна из младших рас Раннар. Полукошки. Внешний вид: невысокие, худощавые, гибкие. Имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Почти все тело их покрыто коротким шелковистым мехом того или иного естественного для кошек окраса (того же окраса бывают и волосы на голове).Одежда у фелиссиан яркая, броская, нет явных различий между мужской и женской. Носят большое количество украшений и, особенно на балах и подобных мероприятиях - потрясающей сложности прически.
Характер у них легкий, яркий, очень темпераментный, эмоциональный, контактно-общительный. Зачастую отличаются детской непосредственностью.Национальная религия - культ богини Миури со всеми вытекающими). Психологически склонны к тактильному контакту.
Срок жизни фелиссиан - примерно 300-400 лет.ОБОРОТНИ
Оборотничество передается вирусным путем (укус либо нанесение повреждений когтями, причем второе менее вероятно). Нет зависимости от фазы Луны. Оборотничество подконтрольно (непроизвольно может произойти лишь в стрессовой ситуации). Превращения осуществляются путем физического метаморфа: треск костей, выплески слизи и прочие прелести.Оборотничество считается приемлемым в обществе отклонением, но оборотни предпочитают держаться друг друга.
От двух оборотней одного вида рождается также оборотень; если один из пары не является оборотнем, то передача вируса по наследству равно 40 %.Существует возможность превращения в зверя, не являющаяся по сути оборотничеством (магическим путем).
В мире существуют доппельгангеры, как физиологические (см. цикл «Ведьмак» А. Сапковского, повесть «Вечный Огонь»), так и магическо-алхимические.ТИГРЫ СОГДЫ
Согдайские или согдийские тигры.Искусственно созданная раса на основе тавэль. Изначальное предназначение - универсальные воины. Имеют два облика - антропоморфный и звериный. Внешний вид - высокий рост, мускулистое, атлетическое телосложение, тяжеловато-мягкая пластика движений. Цвет глаз - с металлическим отливом (зеленый, серый, золотой). Цвет волос - от светлого золота до теплой бронзы или белый. Характер: стабильный, уравновешенный, вероятна склонность к опекунству. Возможны достаточно яркие эмоциональные проявления, но всегда - подконтрольные. На поле боя вероятен подконтрольный амок (состояние берсерка, но распространяющееся лишь на врагов). Упрямы, целеустремленны. В тигриной форме не подвластны действию магии, но и сами не могут ее использовать. Не способны испытывать крайние стадии негативных чувств. Не имеют централизованного отдельного государства, преимущественно проживают в Согде и Римиане. Как правило, не занимают высоких постов в политике. Внутри расы - деление на семьи и военные объединения типа хунты.
Срок жизни около 1500 лет.ВАМПИРЫ
Обладают рядом стандартных свойств:
- боязнь святых символов Триединого и христианства
- боязнь солнца- потребность в ещенощном питании
- возможность работы с ментальной сферой (внушения и пр)- пластичность движений, легкий шаг
- левитация- питье крови (возможно потребление вина и фруктов в небольших количествах)
- возможны способности типа телекинеза и т.д.- «чувство тепла» или «чувство живого»
- регенерация- «хождение в тенях».
Наличествует деление на линии крови. При становлении вампиром имевшиеся при жизни магические и пр. способности чаще всего остаются.Вампиры находятся под покровительством Зимней Четырехликой.
Становление вампиром: укус - трехдневная смерть - поднятие.
СТРИКСЫ
Обладают рядом свойств, общих с вампирами. Появились в результате изменения вируса вампиризма под воздействием Фар.
Различия с вампирами:- быстрое движение, во время которого стрикса выглядит размытой полосой и может пропускать сквозь себя материальные предметы
- меньшая подверженность воздействию солнечного света
- питаются не только кровью (энергетический вампиризм развит сильнее, чем у именно вампиров); могут есть обычную, не тяжелую еду.
ЛЮДИ
1. Из Миров Объединения
Обычные люди. Могут обучаться магии и алхимии, обладать святой силой (жрецы Триединого), но среди них крайне редко встречаются керуани. Срок жизни - стандартный.2. Из Фар-Раннар. Их называют Арин. Раса претерпела некоторые изменения под воздействием света Звезды (увеличился срок жизни - до 200-300 лет; больший процент обладает паранормальными способностями).ДРАКОНЬИ ЭЛЬФЫ
Самоназвание - Грань-Ши. По сути являются антропоморфными драконидами. Внешний вид: угловато-застренные черты лица, «улетающие» к вискам брови и глаза, чешуя на скулах и висках, смугло-золотистая с легким перламутровым блеском кожа; жесткие, непослушные волосы, на вид шелковисто-перламутровые. Телосложение худощавое, подростковое, немного угловатое. Чешуя - на тыльной стороне кистей и суставных сгибов. Когти. Мелкие заостренные зубы. Крылья, сложенные в плотный гребень вдоль позвоночника. Каждый позвонок выступает над кожей в виде острого шипа длиной до 7 см (обычно прикрыты крыльями). Цвет крыльев и чешуй спектрально-яркий с шелковистым металлическим отливом. Характер: независимый, ярко индивидуальный, достаточно замкнутый; нет яркого проявления эмоций; неконтактны по отношению к представителям других рас; чувствительны к оскорблениям и могут мстить за них вплоть до физического устранения обидчиков.
Обладают великолепной регенерацией и устойчивостью к физповреждениям. Укус ядовит (нервно-паралитический, контролируемый). Не подвержены большинству известных ядов и вирусных заболеваний. Живут обособленно, за Северным Фронтом, в одной из заповедных зон Благословенных королевств.Срок жизни - 500-600 лет.
ШЕАРИ
Люди - змеи. Антропоморфы-оборотни. Превращаются в королевских кобр (с сохранением своей массы). Внешний вид: цвет кожи - от темно-янтарного до нежно-коричневого. Цвет глаз - оттенки янтаря и золота, вертикальный значок. Невысокие, гибкие, пластичные, с подвижными суставами. Кожа немного шероховато-суховатая на ощупь. Волосы жесткие, в основном каштановых оттенков. Характер: спокойный, флегматичный, хладнокровный. Отличаются строго-изысканным вкусом. Индивидуалисты. Считают себя своеобразным венцом эволюции. В прошлом это было причиной ряда межрасовых конфликтов, да и сейчас люди-змеи хорошо уживаются лишь с драконьими эльфами, являясь ярко выраженными индивидуалистами.Яйцекладущие.Специализируются на ментальной магии. Хорошие иллюзионисты и гипнотизеры. В данной сфере магии им нет равных.
Территория обитания - отдельный, относительно изолированный прайм.Срок жизни - 500-600 лет.
ЭЛАР
Младшая ветвь тавэль. Внешний вид: рост 180-190 см, атлетическое телосложение. Волосы русых, каштановых оттенков. Характерного цвета глаз нет. Ярко выраженные национальные черты хараткера отсутствуют. По сути, элар являются производным от тавэль и Арин. Преимущественно живут в Миланио Айринули. Магия расы и ее способности в основном завязаны на силе Звезды. Срок жизни около 1000 лет.ЛЕКСИИ
Самая старшая раса Фар-Раннар. По сути, вестники, посланцы Звезды. Редко вмешиваются в дела Фар-Раннар напрямую, скорее следят за Равновесием и сохранностью мира в целом. Обладают своеобразной психикой и психологией.В Фар-Раннар ходит крылатая фраза «Лексиями не рождаются, лексиями становятся», что обусловлено следующим: керуани при достижении определенного уровня действительно могут стать лексиями, но разница между ними и теми, кто был рожден лексией¸ велика.
Никто никогда не видел лексий-детей, хотя молодые лексии и встречаются.
Отличительные черты внешности: заостренный овал лица, высокие скулы, большие яркие глаза, обычно спектрально чистых светящихся цветов. Специфическая ломкая грация движений. Острые когти, прозрачные, окрашенные обычно в цвет глаз и волос.
ГАРМЫ
Одна из малых рас. Имеют два облика: человек и собака. Внешний вид в человеческой форме разнится настолько, насколько может разниться меж собою внешность людей. Цвет волос и цвет шерсти у каждого из гармов совпадает.Не имеют отдельного государства, но вотчиной и территорией их происхождения считается Хлестад. Срок жизни - 130-150 лет.
ЗВЕЗДНЫЕ ЛОРДЫ
Также являются одной из рас Фар-Раннар, пожалуй, наиболее малочисленной. Как и представители других рас, они могут иметь детей, передавая свою кровь по наследству. Раса второго партнера не важна, поскольку звездная кровь является стопроцентно доминирующей. Впрочем, вероятность появления ребенка у Звездного Лорда крайне мала. В случае незапланированного появления такого ребенка он либо уничтожается, либо забирается под присмотр Звездного Лорда. На данный момент в Миланио Айринули существуют только Звездные Лорды мужского пола. Звездные Лорды являются теми, кто может напрямую использовать силу Звезды. Все Звездные Лорды и их дети являются керуани, однако на них распространяются далеко не все законы и закономерности, имеющие силу для остальных керуани.Сила каждого Звездного Лорда напрямую связана с силой его города. Способности каждого из Звездных Лордов во многом индивидуальны и неизвестны широкой общественности.
ДРАКОНЫ БЕЗДНЫ
Мистические существа, пребывающие в Запределье / за Гранью / в Бездне (термины разнятся). Говорят, что они могут все - или почти все, но за это достучавшемуся до них приходится платить высокую цену и, несмотря на самые щедрые посулы, Дракон может отказать в исполнении просьбы, ибо они мыслят уже иными категориями, чем большинство из живущих. Кто-то полагает их хранителями мироздания, кто-то - первыми детьми Арн и Фар, кто-то - детьми Арн, изменившимися под лучами Темной Звезды.
Считается, что кое-кто из Драконов Городов-Драгоценностей есть суть Дракон Бездны (из числа тех, что предпочли живой мир круговоротам времени и пространства Запределья), но прямых доказательств этому нет. Также говорят, что Дракон, выйдя из Бездны, может прикоснуться к кому-то своею силой и сделать его похожим на него самого, а то и забрать с собой, и у того, кто пройдет через Бездну, есть шанс и самому стать одним из младших Драконов.
Достоверно известно одно - что Драконы Бездны и впрямь существуют и что они очень сильны.