Записи с темой: иссен (список заголовков)
13:07 

О разнице в возрасте

Ran-a-linn-igry
Хочу лишний раз напомнить, что в средневековье взросление происходило гораздо быстрее, нежели в наше время. Тогда в 16-17 лет могли управлять армией, брать на себя ответственность за жизнь поместья или управлять государством... Соответственно, начиная лет с 15 к человеку относились уже как ко взрослой личности, а не как к неразумному подростку, который еще не знает жизни.
запись создана: 10.03.2015 в 12:44

@темы: Иссен

12:18 

О недавнем знамении

Ran-a-linn-igry
Пару недель тому назад в небе над ночным морем появилась странная хвостатая звезда, учеными кометой именуемая. Огромная, зеленая – такая, каких раньше не видели. Всем известно, что хвостатые звезды без причины не появляются, тем паче такие страшные – будто на огромного спрута похожие, с щупальцами лохматыми неисчислимыми и головой, на псовью похожей…

Мать Святая Церковь, о благе своих чащ пекущаяся, подтвердила сразу же, что хвостатая звезда эта – ничто иное, как божественное предупреждение о грядущих происках дьявольских. В отличие от кометы красной, которая, как известно, зачастую смерть кого-либо из королевской семьи пророчит, зеленая возвещает скорей о том, что вот-вот приспешники нечистого начнут смущать и искушать невинные души и охотиться за душами виновными, дабы забрать их с собой во владения дьявольские. Посему каждому искренне верующему надлежит вдвойне следить за собою и ближними своими, чаще посещать Церковь и не скупиться в пожертвованиях на святые дела.

А спустя три дня после появления на небе «зеленого вестника» второе явление случилось. В одной из бухточек неподалеку от города, где народ обычно гуляет да развлекается, из воды нечто страшное вылезло. Страшное, да на хвостатую звезду уж больно похожее – только цвета буровато-зеленого, не такого чистого, как на небе видели. А так почти что один в один – спрут с щупальцами лохматыми, с головою псовьей, отвратный да грозный такой, что и убежать бы, да ноги не слушались.

Но среди прочих на берегу маги прогуливались, к ордену «Белой свечи» принадлежащие. Повезло людям, что маги там оказались – умений и сил их хватило, чтобы тварь мерзкую обратно в море загнать. Не сразу, конечно, поторчала она на берегу минут несколько, лупалками своими выпученными людей озирая, но потом уж не выдержала и нехотя так в море обратно поплюхала. И больше ее не видели.

А люди с магами после поговорили, и вот что было им сказано. Тварь-то недаром, из моря вылезши, озиралась; наверняка она внимание на каждого обратила, а, стало быть, к каждому и прийти потом может. В церковь сходить надо, обязательно надо (и кто сказал, что маги Святую нашу Церковь не ценят? Кто не ценит, тот еретик, и наказанию подлежит), но... кресты-то у присутствовавших на берегу есть, наверняка есть, а твари-то это вроде и не мешало... а потому стоит задуматься о защите дополнительной. Кто дать ее может? Так кто прогнал тварь, тот и может, иначе тварь-то и не ушла бы в глубины морские, а на берег дальше полезла грязное свое дело делать. И, между прочим, даже в Священном Писании говорилось о том, что "до седьмого колена"... помните, верно? Так что от случившегося пострадать могут не только те, кто на берегу был и тварь самолично, своими глазами видел, но и родственники их. А детям и девушкам незамужним двойная защита потребна, а то дети уродами могут вырасти, а девушки - замуж не выйти или чудовищ потом нарожать... Понятно, не с магом всю жизнь оставшуюся под ручку ходить следует, но, между прочим, артефакты, Церковью одобренные, многим уже помогали...


@темы: Иссен, Ночь Приморья

19:10 

Ran-a-linn-igry
Для тех, кто принадлежит какой-то силе.
Каждый из вас имеет право три раза за игру обратиться к силе. Стопроцентной гарантии ответа у вас нет, но... теоретически связь возможна.
Те, кто обладает конкретной способностью обращения к силе, могут быть уверены в том, что связь пройдет.
Результат в любом случае зависит от мнения той или иной силы по тому или ином вопросу.

@темы: Общая информация по миру Иссен, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Иссен, Галтерна-Гэрион, Правила

20:10 

Ran-a-linn-igry


Для меня эта игра стала одной из лучших, и как для мастера, и как для персонажа.


Огромное спасибо:


- конечно же, Линну, второму мастеру игры и изначальному творцу мира. Без него не было бы этой игры;

- ТМП, который довез нас до игровой территории на машине, благодаря чему мы получили возможность довезти все необходимое за один раз (а томатный суп, как всегда, был очень вкусным! Спасибо и за помощь в хозчасти);

- Зою — оба твоих игротехнических персонажа получились замечательными;

- Мантикоре, взявшему на себя выход големом (он был весьма убедителен!).


Чтобы не раскрывать всех тайн сюжета, буду писать коротко. Потому что надеюсь, что многое из того, что переплелось и сложилось в этом лесном домике, еще сыграет свою немалую роль в судьбах многих из персонажей.

В общем-то, все гильдийцы делали то, что были должны, исходя из имевшейся у них информации. Но, честное слово, кое-какие повороты событий были настолько же неожиданными, насколько другие — ожидаемыми. В очередной раз безмерно радовался, что уже давно научился отделять персонажную информацию от мастерской; но как же приятно было, когда персонаж из обмолвок, выражений лиц, переглядок собеседников получал возможность сделать выводы о том, что мастеру было давно известно!


«Ночной призрак», ты стоял тенью за моею спиной, и я мог довериться тебе. Впрочем, на расстоянии ты тоже подводил.

«Холод», твоя смерть была неожиданной, но... кто знает, закончится ли на этом твой путь?

«Кривые Зеркала», жаль, я не успел сказать и сделать то, что собирался. Впрочем, наши города недалеко друг от друга, и у нас будет еще много возможностей встретить друг друга.

«Узел», встречу, в такой узел завяжу, что на том свете не распутаешься!

«Черный Янтарь», леди Мелисса! Вы произвели на меня достаточное впечатление, чтобы я не стал усложнять вам жизнь тем, что вы произвели на меня впечатление...

«Лунь», девочка! Я испытывал к тебе определенную симпатию, предупредил о возможных неприятностях... надо же иногда слушать старших! Но я помню, что должен тебе. Может быть, я успею.

«Медный Ключ», мы почти не общались с тобою. Возможно, как-нибудь в другой раз...

«Элита», я вам знаете куда остатки голема в следующий раз утрамбую?! Но по-своему вы были почти очаровательны! Наши разговоры, ваши обмолвки, оборванные фразы и быстрые взгляды, дававшие такую пищу для размышлений... А то, что стало с вами в итоге... прелестно, просто прелестно. Рад, что приложил к этому руку.

«Шепот». Порою шепот разносится в ночи дальше крика. Тонкие нити, тонкие разговоры... Сказочник, я еще послушаю твои сказки. На этот раз попросту не успел. «Рыцарь Карнелина», ты слышал о том, что нельзя усидеть на двух стульях одновременно? А я не только слышал, но и уверен в этом. Ты — пища. Для размышлений...


...А Элар размышляет, куда же ему поехать на следующий день... перед ним три дороги. Одна — та, куда зовет разум; другая — та, куда зовет честь; третья — та, где можно проиграть все, включая себя самого, но можно и получить очень многое...


@темы: Иссен, Гильдийский сбор

22:24 

Иссен. Постигровое

Ran-a-linn-igry
Пока коротко.
Игра удалась!!! Это был редкостный случай, когда мне, будучи мастером, удалось поиграть персонажно... и шикарно поиграть! Спасибо игрокам, которые спрашивали мастера о чем-то сугубо по делу и не дергали на те мелочи, которые было можно и нужно проигрывать сугубо между собой. Это было очень приятно. Играющий состав у нас подобрался замечательный, да.
Все подробности завтра. Правда, скорее не персонажно - время еще не пришло... потому что с некоторыми из присутствовавших персонажей, возможно, мы еще поиграем. Так что часть информации и объяснений происходящего покуда останется в тени. Чтобы потом было интереснее...

Говорю сразу - все вероятные отыгрыши и обсуждения по итогам прошедшей игры я буду проводить после игры по Гэриону (Каратели). Иначе мы можем просто не уложиться с подготовкой, а эту игру либо делать очень хорошо, либо не делать вообще. Потом я буду в вашем распоряжении, господа желающие пояснений и прочего.
Обсуждение Гэриона начинаю со среды, поскольку до этого требуется подготовить и вывесить ряд информации.

@темы: Гильдийский сбор, Иссен

15:46 

Ran-a-linn-igry
Через несколько часов уезжаю на дачу готовить ее к игре. Думаю, около 18:00. Если я не получу информации для обработки до этого времени, то получить ее уже не смогу - сети у меня там не будет.
Массово обсуждать что-то перед игрой в плане дочиповки, чиповки наново, фрагментов квент и прочего мастер не будет.
Печально, что некоторые игроки до сих пор не озаботились тем, чтобы полноценно выслать / изложить мне квенты или хотя бы сообщить имена своих персонажей.

@темы: Иссен, Гильдийский сбор

15:21 

Ran-a-linn-igry
Напоминаю правила: вещество, изображающее яд, подливается-подсыпается по жизни! Без совершения данного действия любая заявка на применения яда, даже если игрок потряс над бокалом бумажкой-сертификатом на яд, будет недействительна!

@темы: Галтерна-Гэрион, Иссен, Правила

16:09 

Ran-a-linn-igry
Пополнен список гильдий.

@темы: Иссен

13:39 

Ran-a-linn-igry
Уточнение по поводу освещения на игре.
Освещение преимущественно будет свечным. Кое-где допустимо использование местного освещения (бра и пр.), об этом скажем подробнее на игре. Включенный верхний свет будет означать тайм-стоп в помещении.
Почему уточняю - во-первых, у нас все-таки не современное время; во-вторых, при малом освещении, которое по реалиям происходящего и должно иметь место, создается гораздо больше свободы для различных действий...

@темы: Гильдийский сбор, Иссен

17:02 

Игра по Иссену

Ran-a-linn-igry
Гильдийский сбор





Оргинформация



Когда: 30-31 августа. Заезд в субботу, к 17:00. Завершение игры — воскресенье, точное время будет зависеть от игроков.



Где: мастерская дача



Взнос: 600 р



Сюжет



После событий, произошедших в постоялом дворе «Орешник», гильдийцы разъехались кто куда... но договорились о встрече через неделю в обособленно стоящей охотничьей заимке, располагающейся почти в дне пути от «Орешника».

Информация тем игрокам, кто на прошлой игре не был кем-то из членов гильдий, но теперь заявляется на гильдийца, будет отослана. Также кое-кто из гильдийцев получит новую информацию.

Если кто-то из гильдийцев желает сообщить, чем он был занят в течение прошедшей недели (если, конечно, это имеет значение для игры) — пишите.



Сетка ролей



Прежние роли: ТМП (Черный Янтарь), Ален (Кривые Зеркала), Тиара (Лунь), Широ (Медный ключ), Арен (Шепот), Чиффа (Холод), Алаверанн (Ночные призраки).

Новые персонажи: Элладан (Элита), Шархан (Ночные призраки), Зой (Узел), Мантикора (Шепот), Локи (Элита), Шеллар (…), Моргейн (Кривые Зеркала), Рысь (Элита), Мори (Весенний цветок).




@темы: Сюжет, Иссен, Гильдийский сбор

18:14 

Ran-a-linn-igry
Спасибо всем за прошедшую игру! Мастерский отчет попробую написать, но чуть позже.
А пока...
Как мне кажется, господа гильдийцы сыграли далеко не все, что могли бы. Про своего персонажа я вобще тихо молчу... но мастер есть мастер. Поэтому могу предложить собрать небольшую дачную игру для членов гильдий и, возможно, пары-тройки иных лиц. Остаются прежние завязки и, скорее всего, добавится кое-что новое. По времени - предполагал, что это будет чуть ли не через сутки-двое игрового времени. Было бы это интересно и если да, то какие даты лучше для этого подойдут? Рассматривается как июль, так и август.
Итак:
1. стоит ли делать такую игру?
2. имеет смысл делать ее дневной или ночной?
3. кто хотел бы поучаствовать и в какие даты?

@темы: Иссен

00:49 

Добор

Ran-a-linn-igry
Павелецкий вокзал (Павелецкое направление), ст. Привалово (внимание, там останавливаются не все электрички, будьте внимательны!)
Выйти
из последнего вагона, спуститься по лесенке, перейти ж/д пути,
спуститься вниз, идти по тропинке, перейти речушку по мостику, войти в
ворота, пройти высокий цветастый металлический забор (справа) и сразу
после него повернуть направо. Затем дорога сделает поворот влево. Идти
прямо до перекрестка. Слева будет магазинчик, а перед вами - ворота с
надписью "Мечта". Войти в них и идти прямо до дома № 31.
Дорога от станции до дома занимает 15 минут.

Я в доступе по сети примерно до полудня пятницы.

@темы: Иссен

21:48 

Ran-a-linn-igry

Экономика


Преимущественно в ходу золотые и серебряные монеты, а также драгоценности и драгоценные камни. Расписки и векселя встречаются реже и в основном при крупных деловых
расчетах.

1 золотой = 100 серебряных

Примерные расценки:

- крестьянская лошадь — от 5 золотых

- боевой конь — от 25 золотых

- съем комнаты на сутки — от 10 серебряных (в клоповнике) до пары золотых (в шикарном месте со всеми удобствами)

- бокал вина — от 1 серебряного (если это действительно вино)


@темы: Иссен, Общая информация по миру Иссен

10:28 

Ran-a-linn-igry
На всякий случай напоминаю, что трупы и части тел тех, кто при жизни обладал силой, после смерти постепено истаивают. Скорость истаивания зависит от многих параметров, например, от уровня силы покойного, от фоновой обстановки вокруг, от оказываемых на него кем-либо консервационных либо разлагающих воздействий и пр. Спрогнозировать скорость распадания тела в большинстве случаев затруднительно, но чаще оно выражается в минутах и даже часах.

@темы: Иссен, Общая информация по миру Иссен

18:05 

lock Доступ к записи ограничен

Ran-a-linn-igry
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
09:54 

Ran-a-linn-igry
Игрокам, выразившим желание играть за блок инквизиции!
Пожалуйста, отпишите по своим персонажам хоть что-нибудь (пусть самый краткий и примерный набросок). Ситуация такова, что другие игроки уже настоятельно желают от мастера информации по соратникам, а мастер не может предоставить таковой в силу ее отсутствия. Если вам затруднительно прописать что-то самим, я могу выдать вам персонажей.
Еще раз напоминаю, что в составе инквизиторской группы (конкретно из проверяющих) женщин быть не может.


@темы: Иссен

13:58 

lock Доступ к записи ограничен

Ran-a-linn-igry
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
22:48 

Гильдии услуг (Темные Гильдии)

Ran-a-linn-igry

Гильдия «Ночные призраки»

Основной город — Нелькеберг (Локарет). Три года назад сменился глава гильдии. Имя прежнего: Атор. Имя нынешнего — Элар. Причина смены главы гильдии — гибель предшественника. Причина смерти — яд. Так и осталось неустановлен­ным, по своей ли воле Атор принял яд, по ошибке ли или под угрозой чего-то неизмеримо более для него страш­ного. Видимых причин для самоубийства у него вроде бы не было. Признаков насильственного введения яда не обнаружено.Как и ожидалось, новый глаза гильдии не замедлил начать наводить свои порядки. Элар избран был из числа гильдийцев, имеющих ранг Советника, - избран большинством голосов. В том числе свои голоса ему отдали и те, кто по ряду причин колебался в выборе кандидатуры нового лидера. Трудно сказать, чем в итоге было обусловлено их предпочтение. Кто-то шепотом поминал деньги, кто-то — умения и опыт будущего вожака, кто-то — обещанное повышение в статусе в гильдии, - предположения были различными, а, возможно, у каждого была своя правда.За прошедшие три года сменилась минимум четверть состава гильдии. Однако надо отдать должное новому главе гильдии — откровенных расправ он совершил только две. Да и то одна оформилась в поединок с другим Советником, потенциальным главой гильдии, все еще несогласным с обретенным Эларом статусом, а вторая — в казнь (впрочем, одного из старших гильдии, добравшегося до не предназначавшихся ему по статусу сведений и договорившемся об их передаче другой гильдии, не пожалел никто).Известно, что Элар очень много ресурсов гильдии вкладывает в получение различного рода информации.

Гильдия «Кривые Зеркала»

Основной город — Бирнхалле (Локарет).Глава гильдии - Хельмут, держится на своем посту уже 15 лет. Имеет двух Советников, не допуская, чтоб кто-то третий из гильдии получил этот ранг. Советники периодически меняются. Статус члена гильдии сильно зависит от отношения к нему Хельмута. Глава гильдии весьма неодобрительно относится к неудачникам. Бывали случаи, когда провалившегося во время задания члена гильдии предпочитали убирать, а не вытаскивать, хотя возможны были оба варианта.

В целом гильдия успешно занимается во многом тем, что называют «скользкими делами». Название гильдии произошло отчасти из-за того, что, как говорят, либо гильдия гораздо более многочисленна, чем представляется вначале, либо члены гильдии каким-то образом умудряются менять облик (то ли оборотни все хором, то ли еще что...).


Гильдия «Лунь»

Основной город - ВерлОт, Восточная Латерана. Гильдия, существующая уже более полувека. За это время у нее сменилось три главы, сейчас «на посту» - четвертый, Карех. Все главы гильдии приходились друг другу близкими родственниками, да и вся гильдия пронизана родственными связями. Народ со стороны в гильдию принимают весьма неохотно, хотя прецеденты и имели место.Ходят слухи о том, что:1. каждый из глав гильдии на самом деле является оборотнем (в кого, догадаться нетрудно)2. семья, к которой принадлежат главы гильдии, умеет каким-то образом договариваться с хищными птицами, давшими название гильдии, а то и попросту подчинять их, используя в свои целях3. первый глава гильдии когда-то заполучил артефакт в виде луня, передающийся по наследству и исключительно добровольно. Этот артефакт обладает огромной силой и с его помощью созданы все гильдийские знаки. Хороший маг может с их помощью найти спрятанный артефакт главы гильдии и получить тем самым над гильдией немалую власть4. на деле название гильдии связано с полнолунием, но, поскольку гильдий, в названии которых встречается упоминание ночного светила, было и есть немало, глава гильдии решил пойти в именовании оригинальным путем.Нынешний глава гильдии, Карех, - флуа среднего возраста. Имеет двух детей — сына и дочь. Говорят, что его сына недавно настигло проклятие (хотя пока никак и не проявившееся), и Карех серьезно задумывается над тем, чтобы обзавестись еще одним сыном. В принципе, он не против вступления в гильдию женщин, мало того, кое-кто из них поднимается там почти до самого верха иерархической лестницы, но... пока что пост главы гильдии занимали исключительно мужчины. Вероятно, Карех собирается

продолжить традицию или по какой-то причине сомневается в кандидатуре своей дочери...


Гильдия «Старый ключ», или «Медный ключ»

Основной город - РЭгшир, Глория. Знаком гильдии является ключ достаточно сложной формы. Говорят, что он является своеобразным пропуском на территорию гильдии — каждый гильдиец должен открывать своим ключом некий замок. Но, как утверждают осведомленные лица, на деле имеющийся у членов гильдии ключ служит исключительно для отвода глаз любопытным и некой символичности. Настоящим же «ключом» является всего-навсего тайное слово, которое, как иполагается, меняется время от времени для пущего сохранения тайны.Меньше полугода назад имела место связанная с гильдией довольно скандальная история. В одном из крупных городов Западной Латераны произошло шесть похищений. Исчезали молодые девушки, а вместе с ними немалое количество ценных мелких вещиц — в течение двух с половиной месяцев. Четырежды похитителей видели и даже пытались остановить, но в последний момент им удавалось уйти. Три раза из них преследователи находили на месте схватки или на пути следования похитителей медные ключи одинакового размера и вида.Общественное мнение всколыхнулось, узнав об этом, и начало все громче и громче требовать разбирательства с гильдией. В течение недели был пройден путь от первых, относительно робких требований до готовности к погрому. Чуть успокоило ситуацию вмешательство официальных властей, но, когда под вечер седьмого дня стало ясно, что незамедлительных арестов не будет, снова пошло волнение. Вокруг дома, принадлежащего гильдии, выстроилась стража.Наутро в переулке, выходящем на главную площадь города, обнаружили трех... повешенных? Вначале подумали именно так, и лишь потом обратили внимание, что накинутая на шею петля не была затянута, и молодые люди висели исключительно на стянутых веревкой руках. Каждый из них был без штанов, а к «оскорбителю девичьей чести» суровой ниткой был примотан огромный медный ключ... Едва живых «повешенных» забрала городская стража. Вскоре стало известно, что это именно они похищали (иногда, как

шептались, успешно соблазняя) молодых девушек, пытаясь замаскировать собственные деяния тенью известной гильдии. О том, кто сотворил с ними такое, подвесив в ночном переулке, они молчали, но догадаться, в общем, было нетрудно.

К сожалению, похищениями дело не ограничивалось — двоих девушек нашли обесчещенными и убитыми за пределами городской стены. Остальные вернулись домой — напуганными и поумневшими.Какое-то время тянулось расследование. В конце концов троица молодых людей отправилась на пожизненное поселение в монастырь. Поговаривали, что такой приговор им вынесли отчасти исходя из результата медицинского осмотра, отчасти из мужского сарказма судьи — ну куда еще девать троих, напрочь лишившихся мужской силы? Убить — быстро, а так всю жизнь будут служить наглядным примером для других неразумных...

Глава гильдии — мужчина средних лет по имени Тальен. Общителен, жизнелюбив, обладает развитым чувством юмора. Поговаривают, что он испытывает некую слабость к юношам 15-18 лет, но о ком из имеющих хоть какой-то вес в обществе не ходит сплетен? Владеет кузнечным делом и может, пусть грубовато, работать и с ювелиркой. Ходят слухи, что он — полукровка с аль-руа. Гильдию в руках он держит уверенно, хотя и предоставляет своим подчиненным свободы несколько больше, чем главы некоторых других гильдий.


Гильдия «Весенний Цветок»

Гильдия с настолько оригинальными воззрениями, что многие полагают ее самой настоящей сектой... что не мешает им обращаться к ней за услугами.

Состоят в гильдии исключительно женщины, и только женщина может обратиться в гильдию за услугами. Главой гильдии является женщина по имени Илерея. Основав гильдию около 15 лет тому назад, внешне двадцатилетняя молодая женщина с тех пор почти не изменилась, что заставило интересантов сделать вывод о том, что она — наверняка ведь! - и не человек вовсе.

Внешняя красота сочетается у Илереи с жестким и властным характером. Своих целей она добивается, не жалея для этого ресурсов и сил, зачастую идя на принцип и думая о материальной выгоде далеко не в первую очередь.Гильдия эта достаточно малочисленна. Туда принимаются исключительно женщины, не имеющие мужа или детей и не планирующие в дальнейшем обзаводиться семьей. Наличие любовных связей не осуждается и не ограничивается.

Мужчин гильдийки вроде бы недолюбливают, но общения с ними по большей части не избегают; однако оно сводится чаще всего исключительно к деловому. Не терпят отношения к ним как к слабому полу, не претендуя, впрочем, на то, что женщины в чем-то особенно превосходят мужчин.

Некоторые из представителей мужского пола, высказывающие активное игрубое пренебрежение по отношению к «весенним цветкам», куда-то иногда исчезали... а двое городских стражников, крепко перебравших в одной из таверн средненького пошиба в свой законный выходной день и в красках расписавших всем, кто желал их слушать, что и как они сделают с одной из молодых симпатичных гильдиек, нашли спустя три дня мертвыми в переулке с отрезанными языками и мужскими достоинствами. Впрочем, девушку с техпор тоже никто не видел, поэтому поговаривали о том, что стражники осуществили-таки то, о чем разглагольствовали в таверне, и к смерти их привело все-таки совершенное дело, а не пустое сотрясание воздуха.

Гильдия «Шепот»

Основной город - АрлЕм, Западная Латерана. Как можно догадаться по названию, основной специализацией этой гильдии является работа со всей и всяческой информацией. Ведь порою достаточно одного, самого маленького и на первый взгляд неважного факта, чтобы в корне изменить свое отношение к чему бы то ни было. Те, кто хорошо понимает это, часто имеют дело с гильдией «Шепот». Тем более что информацию можно не только купить, но и продать...Злые языки упорно твердят, что на самом деле название гильдии имеет куда как более страшную подоплеку. Мол, гильдийцы знают какие-то тайные слова, одно произнесение которых может повергнуть в страх или заставить влюбиться, направить убить или заставить умереть самому... потому и стоит бояться услышать в ночи за спиной таинственный шепот. Мол, каждое из слов свое действие имеет, и эффект каждого можно только другим словом снять, как от яда противоядием избавить.

Глава гильдии — молодой мужчина по имени Амарис. Возглавил гильдию около двух лет тому назад после гибели предшественника. Вдумчив, внимателен, умеет быстро принимать даже самые нестандартные решения. Обладает очаровательной улыбкой и пользуется безусловной популярностью у женского пола (а кое-кто говорит, что и не только), чем, по слухам, решает некоторую часть возникающих на его пути проблем. Дела гильдии ведет достаточно осторожно, стараясь по мере возможностей не влезать совсем уж в сомнительные авантюры. Вежлив и порою даже доброжелателен до последнего... и самые страшные решения принимает порою тоже с улыбкой.

 

Гильдия «Холод»

Возникла около двух лет тому назад. Говорят, что гильдия достаточно малочисленна; впрочем, доподлинное число входящих в ее состав неизвестно. По слухам, оно не превышает десятка. Известно также, что эта гильдия не приписана ни к одному городу (или же очень тщательно это скрывает). Гильдийцы «Холода» появляются то здесь, то там, в разных городах и разных государствах. Они не берутся за долговременные контракты и за дела, связанные с работой одновременно в нескольких местах, находящихся на значительном удалении друг от друга.

Предполагают, что «Холод» является одной из так называемых «кочевых» гильдий – тех, что не могут или же не хотят осесть где-нибудь в одном месте, предпочитая этому путешествия. Это предположение объясняет и ограничения в делах, которые берется улаживать гильдия, и ее малочисленность. Впрочем, есть те, кто предпочитает для разрешения своих проблем обращаться именно к таким гильдиям. Получил результат, заплатил… и гильдия уехала, ищи ветра в поле, меньше тех, у кого в случае чего спросится.

Откуда произошло название гильдии, неизвестно. Кто-то говорит, что оно выбрано потому, что гильдия создавалась зимой; кто-то утверждает, что глава гильдии сумел поймать (и получить в свое личное распоряжение) некоего духа холода или духа мороза (по другой версии - заключить с ним обоюдовыгодный договор); кто-то заверяет, что имеется в виду не иначе как могильный хлад – мол, все они там то ли вампиры, то ли изрядно со смертью в ладах; кто-то сообщает, что на самом-то деле гильдия на магию упор делает – ритуальную и артефактивную в том числе – которая само время замедляет как замораживает, а гильдийцы спокойно себе дела свои делают…

Главу гильдии зовут Зор.

 

Черный Янтарь


Основной город - КерлЕт, Восточная Латерана. Также деятельность ее распространена на несколько городов Западной Латераны и эпизодически всплывает в других государствах. Говорят, что гильдия не самая многочисленная, но весьма спаянная. По большей части услуги, предоставляемые гильдией, вполне законны и легальны, хоть иногда и необычны. По слухам (как же без них!) «Черный янтарь является одной из сильнейших темных гильдий (по крайней мере, на территории обеих Латеран). Несколько раз заводились обвинительные процессы против членов гильдии, в том числе и ее главы, но максимум, чем они заканчивались – обвинением конкретной личности в конкретном деянии безотносительно к деятельности гильдии. В основном же процессы завершались оправдательными вердиктами.

Милор – глава гильдии – создал ее около 20 лет назад. Умен, осторожен, принципиален, разносторонен в своих интересах, упорен в достижении поставленных целей, предпочитает держать данное слово и в целом относительно честен (в отличие от ряда других гильдийцев). Требует от подчиненных беспрекословного исполнения своих приказов, хотя и предоставляет им право высказывать свое мнение. С провинившимися обходится скорее терпимо, без лишней жестокости, а вот проблемы предательства решает быстро и жестко.

Неоднократно его пытались убрать, но, судя порезультатам, ему подозрительно везет.


Элита

Город Лаудгейт. Страна - Глория. Гильдия под названием "Элита" известна около 8 лет. Точное количество гильдийцев, а также истинно состоящих в ней людей определить невозможно. Гильдия предоставляет достаточно широкий спектр услуг, получить список которых в полном объеме не предоставляется возможным стороннему наблюдателю. "Элита" появилась тихо и вроде незаметно, но всего за год о ней узнало достаточное количество нужных людей, а впечатление создавалосьбудто она была всегда. Гильдийцы предпочитают работать в основном с аристократичным сословием всех королевств, не исключая Итолану. Получить услуги в "Элите" простому человеку не представляется возможным. Гильдия не принимает заказы, она предлагает Вам услуги сама, когда сочтет, что именно вы нуждаетесь в них. Это является основной гильдийской особенностью. Однажды ночью у вас в доме может оказаться посыльный, сообщающий, что сегодня днем вам был подсыпан яд. У вас есть уникальный шанс приобрести: противоядие, исполнителя, заказчика, доказательства вины.. разумеется все за отельную плату. Гильдия всегда работает четко и быстро, добросовестно исполняя любые, входящие в прейскурант, услуги. По городам есть несколько мест, в которых возможно оставить просьбу-послание на заказ.. и если его сочтут достаточно интересным, с вами неприменно свяжутся. Никто точно не может сказать кто является главой гильдии и как он выглядит. Каждый раз, представляющегося Главой "Элиты" описывают по разному. Несколько описаний встречается чаще всего.. то это черноволосый молодой человек с необычными разноцветными глазами красно-черного цвета, то юноша светлый и нежный с тонким чувственным голосом, то парень молодой, достаточно простецкого вида и столь обычен, что и описания не подобрать, но глаза и голос добрые и проникновенные. На контакт с другими гильдиями "Элита" никогда особо не выходила, предпочитая заниматься своими делами, и откровенно не вмешиваться в чужие. Гильдия категорически отказывается от приема заказов, связанных с устранением кого-либо.

 


Узел. Кочевая гильдия.


Появилась около 3 лет назад. Предположительно, что гильдия весьма малочисленна. Одной из основных оказываемых ими услуг является обеспечение дипломатических переговоров и адвокатские услуги (в понимании средневековья, вплоть до составления официальных вежливых писем). Заказы на убийство, грабеж и прочие откровенно криминальные действия гильдия не принимает. Ходят слухи, что многие из членов гильдии являются отпрысками достаточно высокопоставленных лиц, и соответственно, имеют обширные связи в обществе разных стран. Возможно, этим и объясняется успешность ряда их переговоров. Глава гильдии неизвестен, но предположительно относится к высоким аристократическим кругам. Преимущественно в гильдию обращаются люди среднего общественного положения, но случались заказы от очень высокопоставленных лиц, которые также были успешно выполнены. В основном гильдия предпочитает действовать в Восточной и Западной Латеранах, а также на территории Локарета.


@темы: Общая информация по миру Иссен, Иссен

00:35 

Факты о мире

Ran-a-linn-igry

Факты
о мире



Гильдии услуг и Темные гильдии

Неофициальное название околокриминальных организаций, причисляющих себя к «Гильдиям услуг», объединенных и взаимодействующих по ряду внутренних законов и кодексов. Существуют фактически в каждом городе. Чаще всего новообразованная гильдия либо достаточно быстро встает на ноги, расширяя свое влияние сразу на несколько городов (а то и между странами, хотя последнее редкость), либо вливается в состав другой, более крупной гильдии, переставая быть отдельным элементом и становясь частью, либо уничтожается конкурентами. В крупных городах зачастую может одновременно действовать несколько темных гильдий, находящихся в различной степени остроты взаимоотношений между собой. Специализация темных гильдий бывает от «убийственной» до почти невинной. Крупные гильдии обычно занимаются всем понемногу. Деятельность их незаконна (по крайней мере, это относится примерно к 80 % их деяний). Однако представители власти то ли не могут, то ли не хотят радикально решить проблему наличия темных гильдий в своих городах... К представителям любой из гильдий услуг ряд народа относится настороженно, подозревая их принадлежность и к какой-нибудь темной гильдии заодно. Впрочем, «чистые» гильдии услуг все-таки существуют...

Рыцарские Ордена

 

Если под рыцарем подразумевается воин-одиночка в полных латах, выставляемый доменом, то можно сказать, что время рыцарства уже прошло... "Одиночного" рыцарства. На данный момент есть рыцарские ордена, стоящие ближе к военным организациям с высоким уровнем независимости и самообеспечения. Приходит время начала расцвета профессиональных армий.

 

Временной период


От 14 до 17 века по разным параметрам. Немного конкретики: огнестрельного оружия нет; есть взрывчатые смеси. Естественные науки развиты скорее на уровне 17 века. Технический прогресс замедлен в силу наличия в мире магии, способностей и т. д.

 

Составляющие личности

1. дух (подразумевается некая «божественная искра», заложенная сотворяющей силой в конкретную личность)

2. душа (совокупность свойств личности: характер, чувственно-эмоциональная сфера)

3. разум (к этому относится в том числе накопленный багаж знаний)

4. витаэ (сила жизни, то, что делает живым само тело; сюда относятся базовые инстинкты и рефлексы)

Для понимания: у созданных химер не может быть духа. У некрохимер нет духа и силы жизни. У кадавры может сохраниться разум, но более ничего. У поднятого некромантом тела нет всех четырех составляющих. У растений и низших животных есть только витаэ. У многих из Тварей нету духа. Человек, аль-руа, аль-вирэ обязательно обладает витаэ, но может лишиться разума (идиот в клиническом смысле), души (тогда получится зомби в классическом понимании, полностью неспособный принимать самостоятельные решения), духа (если становится вампиром). У вампиров и стрикс нету духа; витаэ в основном заемный, соответственно уровень может колебаться в зависимости от количества и качества потребленной еды.

Браки и разводы

В католической религии. Для католиков (и вообще в государствах, где католическая религия является основной) регистрация брака осуществляется посредством венчания. Любые иные формы регистрации брака католической церковью не признаются. Правовое регулирование брака осуществляется церковью и законом страны.
Развод возможен, но в подавляющем большинстве случаев его инициатором должен являться мужчина. Прошение о разводе, поданное со стороны женщины, удовлетворяется крайне редко.

Церковью узаконены следующие основания для развода:

1. доказанная измена

2. кровное родство ( при условии, что о нем не было известно Церкви до заключения брака и, соответственно, не было получено официального разрешения на пренебрежения данной степенью родства для конкретных двух лиц). Родственники супруга или супруги после заключения брака также приравниваются к кровным родственникам, но браки с ними церковь разрешает гораздо чаще

3. бесплодие одного из супругов (необходимо не только заявление одного из супругов, но и медицинское доказательство факта)

4. бессрочное отлучение от церкви одного из супругов (алтарное вдовство)

После одобренного церковью развода или смерти одного из супругов могло иметь место повторное венчание.

В случае исчезновения одного из супругов оформление развода было возможно, но только при условии отсутствия детей.

Брак заключается только в том случае, если оба супруга являются католиками.

В религии Птицы. Признаются браки, заключенные любой конфессией, - при подтверждении супругами добровольности заключения брака.

Препятствием для заключения брака может являться родство первой степени.

Для заключения брака поклонникам Птицы необходимо согласие обеих сторон, наличие четырех свидетелей с каждой стороны, причем присутствие среди них жреца или жрицы Птицы обязательным не является. Последние выполняют скорее функцию благословения супругов, нежели непосредственно заключения брака, и их участие может иметь место уже после непосредственно заключения брака. Брак, заключенный представителями разных конфессий при соблюдении данных условий, считается действительным.

Правовое регулирование брака ведется Кодексами и брачным контрактом супругов (его заключение традиционно считается почти обязательным и является светской юридической процедурой).

Развод возможен, причем инициатором могут выступить в равной степени как мужчина, так и женщина. Основание для развода может являться заявление одного из супругов. Им дается время на примирение, но если кто-то из супругов упорствует, осуществляется развод — также в присутствии восьми свидетелей, не обязательно тех же, которые участвовали в заключении брака.

В редких случаях допускается многоженство и многомужество. Понятия супружеская измена» не существует, равно как и «незаконнорожденный ребенок». Если отец ребенка неизвестен, ребенок априори считается принадлежащим к семье матери.
"Кровь последних королей"

Огромный рубин, известный в мире уже более 200 лет.

Версии происхождения:

1. добыт в Итолане более 300 лет тому назад. Около века принадлежал Святой Церкви Итоланы и хранился в основном в главном столичном храме. Лишь изредка его перевозили в другие храмы - на время, не превышающее недели. Во время одной из таких поездок камень был похищен и с тех пор странствует по миру.

2. привезен из Стироса одним из сильнейших магов-некромантов; являлся одним из вместилищ его могущества - как поговаривали, настолько, что был теснейше связан с его собственной жизнью и смертью. Поле гибели мага от рук итоланских инквизиторов камень на какое-то время попал им в руки, но вскоре "вырвался на волю" и начал странствие по землям и государствам, собирая кровавую жатву, ибо заключенный в нем дух изначального владельца жаждет обрести свободу и новую плоть...

3. подарен одному из королей (какого государства - легенда умалчивает) недоброжелателем для быстрейшей кончины этого самого короля, каковая и воспоследовала спустя полгода после обретения монархом алой драгоценности. Камень перешел по наследству к его сыну и чуть не погубил и его. Спас молодого короля один из советников недавно упокоившегося отца, бывший отличным магом )что, конечно же, скрывалось по возможности от большинства окружающих). Маг сумел понять, что именно эта драгоценность оказывает пагубное воздействие на королевскую кровь, и уговорил молодого короля расстаться с рубином. Кто-то полагал, что советник попросту погрел руки, обманув своего монарха и забрав камень себе; кто-то шептал, что ему заплатили огромные деньги за то, чтобы камень поменял владельца, и маг зачаровал камень на смерть членов королевской династии - мол, если бы кто-то из посторонних сумел проверить, чем наполнен прекрасный камень, он подтвердил бы сказанное советником; кто-то твердил, что советник ни капельки ни солгал и действительно спас династию от полного и окончательного уничтожения.

Слухи о камне:

1. он и вправду может отнять жизнь у любого, в ком есть королевская кровь. Носителям таковой опасно даже прикасаться к нему.

2. он способен причинить вред только тому, кто в силу обстоятельств может претендовать на трон любого из государств.

3. в нем до сих пор заключен дух стиросского некроманта, ищущий возможности вырваться на свободу. Умелый маг сможет достучаться до некроманта и получить награду взамен на его освобождение, а то и подчинить себе ослабленный за прошедшие годы дух и заставить его действовать в свою пользу.

4. камень действительно провел долгие годы в руках Святой Инквизиции Итоланы. По тайной договоренности с одним из плененных магов (в обмен на освобождение того из плена инквизиции) из рубина сделали артефакт, способный оказать огромную помощь тем, кто играет против вампиров и стрикс. Во-первых, он может выявлять таковых, как хорошо бы они не маскировались. Во-вторых, используя его, можно привести к покорности и подчинению даже очень сильную тварь из тех, что кровью питаются. В-третьих, с его помощью вероятно исцелить укушенного вампиром, да и становленных вампира или же стриксу вновь сделать теми, кем они были до становления.

Факты:

1. суть камня не единожды пытались определить, но так и не пришли к единому мнению относительно его "содержимого" и возможностей

2. все владельцы камня, решившиеся оставить его в своем распоряжении более чем на три месяца, были убиты или погибали от разного рода несчастных случаев

3. это четвертый по стоимости из всех известных в мире драгоценных камней

4. три раза владельцы камня жаловались, что рубин непонятным образом исчезал, минуя запертые двери и дверцы, охрану и магические защиты, но доподлинность их слов проверить было невозможно


запись создана: 05.04.2014 в 13:18

@темы: Иссен, Общая информация по миру Иссен

18:22 

Ran-a-linn-igry

Боевка


Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие: пока не изобретено.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: оружие с дополнительными эффектами (обсуждается индивидуально).
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса и отыграл это действие).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.

Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 20 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.


В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после
чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями тех, кто на это способен. Отыгрыш – проведение оружием или рукой с визуально определяемыми когтями от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара оружием либо когтями (легким касанием в заведомо смертельную зону поражения) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, неподвижному в силу каких-либо причин, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания
является смерть.

Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты. Жертва имеет право вырываться.

Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Удушение. Отыгрывается накидыванием веревки или ленты (основное требование — чтобы ей нельзя было по жизни распороть кожу при скольжении, то есть не слишком тонкая или шершавая) на верхнюю часть груди (примерно чуть ниже ключиц). Время удержания для удушения — 30 секунд. Будьте осторожны, так как в случае борьбы вероятно перемещение веревки на шею. Варианты дальнейших взаимодействий (по взаимной договоренности): 1. продолжать процесс 2. тайм-стоп с перемещением веревки обратно на грудь. И то и другое делается в случае, если веревка именно начала затягиваться на шее, а не просто была наполовину скинута.


Боевка Фар-Раннар


Раса:Количество хитов

Диори:5

Эленси: 4

Тавэль: 5

Фелиссиан:3

Оборотень:5

Тигр Согды:7

Вампир:7

Стрикса:7

Драконий эльф:7

Шеари:4

Элар:3

Гармы:3

Люди: 2

Риминийцы: 4

Лексии: Неизвестно.


Антураж Иссен

Средневеково-фэнтэзийная одежда (15-17 век). Нежелательны джинса (за исключением той, которая на джинсу не похожа; синяя недопустима) и откровенно техногенные элементы в одежде. Возможно достаточно большое количество украшений, в том числе и у мужчин. Не забудьте про обувь.

Антураж Фар-Раннар

Керуани. Служащие департаментов носят цвета своего департамента (или широкую ленту требуемого цвета через грудь или на рукаве). Исключение – работа под прикрытием.
Служители культов: Триединый. Одежда мрачных тонов (желателен черный, возможен темно-коричневый и темно-серый). Форма одежды – балахон/ряса.
Четырехликая. Весна – одежда зеленых, лазоревых, золотистых тонов. Лето – алый, черный, стальной. Осень – теплый коричневый, бронзовый, темно-рыжий. Зима – белый, серебро, темно-синий, лиловый. Форма одежды – длинное платье/туника/балахон. Приветствуются украшения соответствующих тонов.
Миури. Одежда достаточно откровенная, аккуратная, сидящая по фигуре, большое количество изящных украшений, различные цветовые сочетания (желательны три цвета).
Шесс. Темные тона в одежде. Желательна символика и украшения с пауками/паутиной.
Симург. Красный и белый. Для воинов желательна белая котта с алым кантом.
Расы:
Диори. Предпочитаемые тона в одежде: изумруд, черный сапфир, фиолетовый, цвета пламени. Волосы черные с оттенками указанных выше цветов. Форма одежды – туника/блуза, плащ, высокие сапоги. Украшений немного, но они дорогие и изысканные. Стараются не допускать небрежности в одежде. Поскольку диори – эльфы, то для создания образа желательны также заостренные уши и подведенные глаза (диори обоих полов вообще используют довольно много косметики, хоть и накладывают ее весьма искусно).
Эленси. Единой формы одежды нет. Часто носят туники «лесных», «древесных» тонов. Для создания образа необходимы также заостренные уши и подведенные глаза (желательно положить тени ярких тонов). Обязательны украшения и небольшие элементы в одежде спектрально-ярких цветов (в идеале они их под цвет глаз подбирают…), а также растительный орнамент, нарисованный на лице.
Тавэль. То же, что для диори. Цвета: лазурь, сталь, серебро, холодный алый. Волосы светлых и очень светлых тонов.
Фелиссиан. Одежда яркая, броская, нет явных различий между мужской и женской. Носят большое количество украшений. По возможности делают сложные прически, опять же с использованием украшений. Поскольку фелиссиан являются полукошками, они имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Соответственно, в антураж входят уши и хвост (обратите внимание на то, чтобы они сочетались по цвету и были относительно похожи именно на кошачьи)..
Тигры Согды. Предпочитают удобную, не сковывающую движений одежду. Цветовых предпочтений нет. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни. Внимание: уши, хвост и перчатки должны быть полосатые!
Вампиры. Одежда зависит от расы, к которой вампир принадлежал до становления таковым. Отличительные черты: бледность, тени на глаза приглушенно серых, синих, голубоватых тонов. Левитация отыгрывается широко раскрытым плащом.
Стриксы. Одежда также зависит от расы, к которой принадлежал до становления. Быстрое движение отыгрывается накидыванием куска серого шифона не менее 1 кв. м.
Люди. Единого стиля в одежде нет.
Драконьи эльфы
. Рисунок чешуи на висках, скулах и тыльной стороне рук. Желателен грим или блеск перламутровых оттенков на кожу. Также необходимы когти и крылья.
Шеари. Грим на кожу – от темно-янтарного до нежно-коричневого. Золотая подводка глаз. Волосы темных тонов. Украшения отсутствуют. Одежда строгая, темных тонов. Отыгрыш обращения – накидка или балахон из ткани с рисунком под чешую.
Элар. Отличительных черт раса не имеет. От людей отличаются чуть заостренными ушами.
Лексии. Визуально не определимы. Могут иметь вид любой расы.
Гармы. Одежда очень простая, из грубых тканей натуральных цветов, желательны элементы из кожи и меха. Возможны украшения из кости и дерева в стиле шаманских амулетов, а также в виде татуировок и просто рисунков на теле. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни.
Оборотни
. Одежда зависит от расы, к которой принадлежит оборотень. В морфе необходимо наличие заметных ушей, хвоста и перчаток (собственно, обращение отыгрываетсяих одеванием). Это – минимальный набор для отыгрыша звероморфа; приветствуются также меховые элементы в костюме и грим.
Обратите внимание на то, что хвост и уши должны хотя бы приблизительно соответствовать тому виду оборотня, который отыгрывается, как по цвету, так и по форме. Если вы не уверены в своем антураже, лучше обсудите его с мастерами до игры во избежание недоразумений.
Внимание: если Вы едете на игру оборотнем и планируете заражать других персонажей оборотничеством, обязательно возьмите с собой запасные элементы костюма оборотня своего вида (уши, хвост, перчатки или накладки на них). В противном случае могут возникнуть серьезные проблемы с отыгрышем новообращенного оборотня.
Невозможно заражение оборотничеством: тигров Согды, вампиров, стрикс, фелиссиан, гармов.


Магия и прочее

Сила мага зависит как от его врожденных способностей, так и от грамотности его обучения и наработанного им опыта.

Мастера предложат каждому игроку список способностей, подходящих ему по роли. В случае наличия у игроков пожеланий просьба изложить их хотя бы за пару дней
до игры, иначе есть риск того, что вам будет отказано.

Ритуалы отыгрываются с рисованием (протяжкой лентой) контура фигур, свечами, маткомпонентами. Заявка мастеру на проведение ритуала без его отыгрыша недействительна.

Результат ритуала:

1. если ритуал заранее оговорен с мастером и зачипован, то результат стабилен и очевиден

2. если ритуал проводится спонтанно, то результат зависит от формулировки игрока, изложенной мастеру, воли мастера и сопутствующих обстоятельств.

На основе ритуалов можно создавать сильные и сложные артефакты, но таковые должны быть заявлены мастерам до игры (на игре создавать артефакты невозможно).

1. игрокам, чьи персонажи обладают магическими и мистическими способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы перед игрой каждому индивидуально.

2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка.

3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.

4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо магическое/мистическое воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с просьбой об объявлении эффекта.

Яды

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа).

Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе.

!Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!


Дополнения для Фар-Раннар

Кулуарка не работает на вампиров, стрикс, драконьих эльфов (им оружие наносит стандартный ущерб 1 хит) и на лексий.


запись создана: 05.04.2014 в 13:12

@темы: Иссен, Правила, Фар-Раннар

Ran-a-linn-igry

главная