Правила будут дополняться. Вероятны небольшие изменения. С каждым изменением пост будет подниматься.

Нелюди:
Вампиры

Становление: укус с выпиванием большого количества крови и спаиванием будущему ставленнику некоторого количества крови своей. В целом похоже на становление вампиров у Энн Райс («Интервью с вампиром»), но пробуждение может произойти в срок от 12 часов до трех суток (за редкими исключениями). Это зависит от силы вампира, дающего становление, от направленности его силы, от моральной готовности ставленники стать вампиром, от того, были ли у него при жизни паранормальные способности и какие.
Неосознанно дать становление нельзя.

За подробностями в случае возникновения ситуации становления обращаться к мастерам.

Как избежать становления:
Если коротко, то наиболее распространенные методы – молитва, переливание/очистка крови и прижигание места укуса, в т.ч. святыми предметами. Работает иногда, в зависимости об обстоятельств.
Способности и возможности
:

1.физическая сила, быстрота, ловкость

2.обостренные чувства
3.устойчивость к ментальным воздействиям
4.способность к ментальным воздействиям

5.способность почувствовать освященный предмет
6.иммунитет к оборотничеству, ядам и пр.
7.способность делать ставленника
8.регенерация
Чего боятся вампиры:
1.солнечный свет. В зависимости от возраста результат – от сильных ожогов до возгорания
2.святая вода, предметы святых культов. результат – непоглощаемые или очень трудно поглощаемые (в зависимости от культа) ожоги
3.серебро – наносит раны, заживающие так же, как заживают раны от обычного оружия у человека

Оборотни

Размножаются преимущественно заражением.
Заражение:
Если оборотень в звериной форме укусит или поцарапает кого-либо так, чтобы в его кровь попало подкогтевое вещество или слюна оборотня, то начинается процесс заражения. Завершается он в полнолуние, после чего жертва окончательно становится оборотнем.
Лечение:
Очистка крови, кое-какие вакцины (до первого полнолуния).
Способности и возможности:
1. физическая сила, быстрота, ловкость
2.обостренные чувства
3. вирусоноситель со способностью к заражению

4.оборот (у сильных оборотней возможен частичный)
5.регенерация

Демонология: Само понятие «демон» трактуется более широко, нежели порождения того, кто выступил против Господа. Под демонами в том числе подразумевается ряд существ «иного плана», которых грамотный демонолог может призвать, подчинить и изгнать…

Демонология носит сугубо ритуальный характер. Возможно создание артефактов, но тоже с помощью ритуалов.

Некромантия: Магия, подразумевающая работу со смертью во всех ее проявлениях. Заклинаний как таковых очень мало, преимущественно в ход идут ритуалы и артефакты.

Имеет место как черная (работа с плотью), так и белая (работа с духом) некромантия.

Паранормальные воздействия: Если магия подразумевает скорее обращение к внешним, то паранормальность – скорее ко внутренним ресурсам. Спектр паранормальных воздействий очень широк.

У паранормов есть семь уровней силы (возрастает в геометрической прогрессии с индивидуальным коэффициентом).
Прохождение паранормального воздействия определяется с помощью броска кубика Д6. Каждый из уровней силы паранорма дает +1 очко к результату.

В ряде случаев объект воздействия делает спас-бросок (если имеется защита прописанного уровня или внешняя среда может вызвать колебания силы). Чем меньше разница по очкам между воздействием и защитой (результатом спас-броска), тем слабее воздействие. У ряда паранормов физиология может отличаться от стандартной.
Антураж: Поскольку ряд лиц – гражданские, да и остальные не на параде, то военную форму обязательной не считаем (конечно, ее наличие приветствуется, но непременным требованием не является). Для охраны может быть достаточен камуфляж, для медика – белый халат и т.д. Символика – по усмотрению и соответствию персонажу, все подробности можно найти в Интернете.

Если вы сомневаетесь, спросите у мастеров, допустим ли такой-то и такой-то внешний вид на игре. Можно сделать и так - просто прислать фото в предполагаемом костюме во избежание неточностей.

Чипы и аусвайсы: Каждому игроку будет выдан аусвайс и книжечка воздействий с указанием специфических способностей и возможностей персонажа. В случае возникновения каких-либо сомнений в заявках игрока и влиянии их на ситуацию другой игрок имеет право убедиться в том, что способность к заявленному воздействию прописана у того в аусвайсе или книжке воздействий.

 

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие.Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие:допускаются пистолеты разных видов. Если игра проводится на территории квартиры, использование пулек не предусматривается и для отыгрыша выстрела необходимо навести оружие на цель (так, чтобы зона поражения была как можно более очевидна), произвести холостой выстрел. Выстрел снимает от 1 до 3 хитов в зависимости от заявленного оружия. В случае возникновения спорных ситуаций возможна прокидка кубика (попал/не попал либо куда именно попал) либо обращение к мастерам.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: пули особого назначения.
Поражаемые зоны
: для холодного оружия:кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин. Для огнестрельного оружия без пуль: поражаемо все, при попадании в голову либо смерть, либо, в случае неясности точки попадания, прокидка кубика - контузия-рана-смерть.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение.Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.
Смерть
наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение.Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание.Проводится дополнительным обозначением удара/выстрела оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание
. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.
Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс.Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями.Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Дополнения: После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений),но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия. Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново. И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.


Яды и препараты

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа). Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе. !Вещество, изображающее яд/препарат, будет подливаться/подсыпаться по жизни!

О паранормах, магах и нелюдях.

Обычные люди. Большинство из них осознает наличие в мире некоторых таинственных сил, но для многих знание о них не простирается дальше столоверчения и пр. (смотреть реальное отношение людей того времени к подобным явлениям). Простых людей не стремятся посвящать в то, как оно есть на самом деле, - к чему? Поэтому большинство обычных людей относится к магии, мистике и нелюдям как к чему-то, слухи о чем сильно преувеличены. Либо человек узнает об этом (получает наглядное подтверждение) случайно; либо по большому секрету от обладателя той или иной инности, если этому обладателю оно зачем-то нужно; либо человек занимает достаточно весомое положение / имеет достаточно весомые возможности, чтобы быть в состоянии оказать какую-то помощь (защита, продвижение идей, материальная и пр.).

Реакция человека на осознание того, что это существует,зависит скорее от человека, от его характера и внутренних убеждений. Кто-то боится, кто-то ненавидит, кто-то завидует, кто-то стремится объяснить все наукой, кто-то сотрудничает, стараясь быть сопричастным, кто-то пытается использовать в своих интересах.

Паранормы, маги, нелюди (ПМН). Обычно в курсе наличия в мире друг друга. Тут важную роль играет то, что в одиночку ПМН выживают редко. Способности требуют правильногоразвития, формирования, обучения. Чаще всего сила просыпается в период полового созревания (до того, за редчайшими исключениями, у некоторых возможны слабые и нечастые проявления силы), и либо эта сила берется под контроль при помощи тех, кто умеет это делать (то есть является полноценным магом или паранормом), либо начинает давать "дикие" выплески (и ее носителя быстренько убирают как социально опасное явление), либо самовыжигается из носителя, чаще всего нанося существенный ущерб организму. Паранорм или маг чисто теоретически могут заняться самообразованием, но для этого все равно неплохо бы иметь какие-то источники информации и это - уникальные случаи.

В каждом государстве есть некая официально признанная в узких и высоких кругах структура, занимающаяся сбором сведений о ПМН и исследованиями таковых. Сведения об этой структуре отобывателей засекречены.

Развитие паранормов пошло с середины 19 века. До этого преимущественно были маги.



Слухи о паранормах.

1. Они могут жить долго, гораздо дольше обычного человека. Иные, накопив силы, становятся почти бессмертными, и чтобы их убить, им нужно отрубить голову, иначе никак...

2. Их раны зарастают очень быстро, у некоторых - почти на глазах

3. Кровь паранормов отличается по цвету от крови обычных людей. Именно из-за них в свое время возникло выражение "голубая кровь"

4. Паранорм может жить без каких-либо необходимых для человека органов, говорят, даже без сердца. А некоторые, по слухам, и без мозгов умудряются...

5. Паранорм может увеличиваться и уменьшаться в размерах до трех раз.

6. Паранорм владеет искусством перемещения в пространстве на далекие расстояния без применения каких-либо транспортных средств.

7. Паранормы владеют искусством переселения душ - если их собственное тело приходит в негодность, они - хоп! - и занимают тело другого человека.

8. Один паранорм всегда чувствует приближение другого.

9. Паранорм не может быть обращенным ни в вампира, ни в оборотня.

10. Ни один паранорм не может стать служителем Церкви.

11. Паранорм не может быть магом, это несовместимо.

12. Паранормы сами распространяют о себе множество слухов, чтобы успешнее скрывать истинное положение дел.

13. Когда истекает срок человеческойжизни (70-80 лет), память паранорма стирается до уровня ребенка, и ему требуется какое-то время на обучение многому заново.

14. Паранормы не могут долго жить на одном месте и хотя бы раз в 10-12 лет переезжают.

15. Иногда паранормы, обнаружив в обществе ребенка с хорошим потенциалом, похищают его, инсценируя его смерть, и воспитывают "в своем духе".

16. Паранорм более высокого уровня может выпить силу паранорма более низкого уровня, а также может выжечь ее, навсегда лишив того возможности пользоваться паранормальной силой.

17. Существуют специальные приспособления, как научно-технического, так и мистического характера, которые блокируют силу внутри паранорма, не давая ему таковой воспользоваться.

18. Время умирания для паранорма может быть растянуто в несколько раз, да и живучесть у них повышенная. Говорят, что сильный паранорм может даже прирастить обратно отчужденную у него часть тела, а то и вырастить новую. А очень сильный - даже и голову, если делать это в ближайшее время после нанесения повреждения.

19. Говорят, что в 20 веке все священники, которых якобы коснулась божественная сила, на самом деле являются паранормами.

20. Паранормы не могут иметь детей.

21. Чтобы сохранять свою силу на высоком уровне, паранормы должны блюсти целибат, а еще лучше - оставаться девственными.

22. Оторванную часть тела одного паранорма можно прирастить другому паранорму.

23. В одном теле может быть два и более паранорма. Правда, недолго...

24. Паранорм может найти своего знакомого паранорма, где бы тот ни находился.

25. Среди паранормов принято убивать друг друга каким-то особым оружием, которое держится в большом секрете. Кто-то считает, что это просто традиция, а кто-то полагает, что это оружие сделано из особого материала, и только им можно стопроцентно убитьвладеющего паранормальной силой.

26. Паранорм может добровольно отказаться от своей силы, воззвав к ней, но тогда вернуться к ее использованию он уже не сможет.

27. Паранормами рождаются, а не становятся.

28. Паранормами становятся, а не рождаются.

29. Паранорм не может испытывать чувства так же ярко, как обычные люди. Для него яркость мира будто подернута сероватой дымкой...

30. Паранорму необходимо хотя бы раз в пять лет убивать другого паранорма (лучше - чаще), чтобы сохранять и приумножать собственную силу.


Реальное положение дел будет известно в основном только паранормам.



@темы: Правила, По следу Аненербе