Боевка
Требования к оружию:
Материал холодного оружия. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.
Огнестрельное оружие: пока не изобретено.
Хитосъем. Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: оружие с дополнительными эффектами (обсуждается индивидуально).
Поражаемые зоны: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя. Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса и отыграл это действие).
Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.
Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.
Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.
Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 20 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.
В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после
чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.
Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.
Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями тех, кто на это способен. Отыгрыш – проведение оружием или рукой с визуально определяемыми когтями от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.
Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара оружием либо когтями (легким касанием в заведомо смертельную зону поражения) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, неподвижному в силу каких-либо причин, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания
является смерть.
Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.
Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.
Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты. Жертва имеет право вырываться.
Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).
Удушение. Отыгрывается накидыванием веревки или ленты (основное требование — чтобы ей нельзя было по жизни распороть кожу при скольжении, то есть не слишком тонкая или шершавая) на верхнюю часть груди (примерно чуть ниже ключиц). Время удержания для удушения — 30 секунд. Будьте осторожны, так как в случае борьбы вероятно перемещение веревки на шею. Варианты дальнейших взаимодействий (по взаимной договоренности): 1. продолжать процесс 2. тайм-стоп с перемещением веревки обратно на грудь. И то и другое делается в случае, если веревка именно начала затягиваться на шее, а не просто была наполовину скинута.
Боевка Фар-Раннар
Раса:Количество хитов
Диори:5
Эленси: 4
Тавэль: 5
Фелиссиан:3
Оборотень:5
Тигр Согды:7
Вампир:7
Стрикса:7
Драконий эльф:7
Шеари:4
Элар:3
Гармы:3
Люди: 2
Риминийцы: 4
Лексии: Неизвестно.
Средневеково-фэнтэзийная одежда (15-17 век). Нежелательны джинса (за исключением той, которая на джинсу не похожа; синяя недопустима) и откровенно техногенные элементы в одежде. Возможно достаточно большое количество украшений, в том числе и у мужчин. Не забудьте про обувь.
Керуани. Служащие департаментов носят цвета своего департамента (или широкую ленту требуемого цвета через грудь или на рукаве). Исключение – работа под прикрытием.
Служители культов: Триединый. Одежда мрачных тонов (желателен черный, возможен темно-коричневый и темно-серый). Форма одежды – балахон/ряса.
Четырехликая. Весна – одежда зеленых, лазоревых, золотистых тонов. Лето – алый, черный, стальной. Осень – теплый коричневый, бронзовый, темно-рыжий. Зима – белый, серебро, темно-синий, лиловый. Форма одежды – длинное платье/туника/балахон. Приветствуются украшения соответствующих тонов.
Миури. Одежда достаточно откровенная, аккуратная, сидящая по фигуре, большое количество изящных украшений, различные цветовые сочетания (желательны три цвета).
Шесс. Темные тона в одежде. Желательна символика и украшения с пауками/паутиной.
Симург. Красный и белый. Для воинов желательна белая котта с алым кантом.
Расы:
Диори. Предпочитаемые тона в одежде: изумруд, черный сапфир, фиолетовый, цвета пламени. Волосы черные с оттенками указанных выше цветов. Форма одежды – туника/блуза, плащ, высокие сапоги. Украшений немного, но они дорогие и изысканные. Стараются не допускать небрежности в одежде. Поскольку диори – эльфы, то для создания образа желательны также заостренные уши и подведенные глаза (диори обоих полов вообще используют довольно много косметики, хоть и накладывают ее весьма искусно).
Эленси. Единой формы одежды нет. Часто носят туники «лесных», «древесных» тонов. Для создания образа необходимы также заостренные уши и подведенные глаза (желательно положить тени ярких тонов). Обязательны украшения и небольшие элементы в одежде спектрально-ярких цветов (в идеале они их под цвет глаз подбирают…), а также растительный орнамент, нарисованный на лице.
Тавэль. То же, что для диори. Цвета: лазурь, сталь, серебро, холодный алый. Волосы светлых и очень светлых тонов.
Фелиссиан. Одежда яркая, броская, нет явных различий между мужской и женской. Носят большое количество украшений. По возможности делают сложные прически, опять же с использованием украшений. Поскольку фелиссиан являются полукошками, они имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Соответственно, в антураж входят уши и хвост (обратите внимание на то, чтобы они сочетались по цвету и были относительно похожи именно на кошачьи)..
Тигры Согды. Предпочитают удобную, не сковывающую движений одежду. Цветовых предпочтений нет. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни. Внимание: уши, хвост и перчатки должны быть полосатые!
Вампиры. Одежда зависит от расы, к которой вампир принадлежал до становления таковым. Отличительные черты: бледность, тени на глаза приглушенно серых, синих, голубоватых тонов. Левитация отыгрывается широко раскрытым плащом.
Стриксы. Одежда также зависит от расы, к которой принадлежал до становления. Быстрое движение отыгрывается накидыванием куска серого шифона не менее 1 кв. м.
Люди. Единого стиля в одежде нет.
Драконьи эльфы. Рисунок чешуи на висках, скулах и тыльной стороне рук. Желателен грим или блеск перламутровых оттенков на кожу. Также необходимы когти и крылья.
Шеари. Грим на кожу – от темно-янтарного до нежно-коричневого. Золотая подводка глаз. Волосы темных тонов. Украшения отсутствуют. Одежда строгая, темных тонов. Отыгрыш обращения – накидка или балахон из ткани с рисунком под чешую.
Элар. Отличительных черт раса не имеет. От людей отличаются чуть заостренными ушами.
Лексии. Визуально не определимы. Могут иметь вид любой расы.
Гармы. Одежда очень простая, из грубых тканей натуральных цветов, желательны элементы из кожи и меха. Возможны украшения из кости и дерева в стиле шаманских амулетов, а также в виде татуировок и просто рисунков на теле. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни.
Оборотни. Одежда зависит от расы, к которой принадлежит оборотень. В морфе необходимо наличие заметных ушей, хвоста и перчаток (собственно, обращение отыгрываетсяих одеванием). Это – минимальный набор для отыгрыша звероморфа; приветствуются также меховые элементы в костюме и грим.
Обратите внимание на то, что хвост и уши должны хотя бы приблизительно соответствовать тому виду оборотня, который отыгрывается, как по цвету, так и по форме. Если вы не уверены в своем антураже, лучше обсудите его с мастерами до игры во избежание недоразумений.
Внимание: если Вы едете на игру оборотнем и планируете заражать других персонажей оборотничеством, обязательно возьмите с собой запасные элементы костюма оборотня своего вида (уши, хвост, перчатки или накладки на них). В противном случае могут возникнуть серьезные проблемы с отыгрышем новообращенного оборотня.
Невозможно заражение оборотничеством: тигров Согды, вампиров, стрикс, фелиссиан, гармов.
Сила мага зависит как от его врожденных способностей, так и от грамотности его обучения и наработанного им опыта.
Мастера предложат каждому игроку список способностей, подходящих ему по роли. В случае наличия у игроков пожеланий просьба изложить их хотя бы за пару дней
до игры, иначе есть риск того, что вам будет отказано.
Ритуалы отыгрываются с рисованием (протяжкой лентой) контура фигур, свечами, маткомпонентами. Заявка мастеру на проведение ритуала без его отыгрыша недействительна.
Результат ритуала:
1. если ритуал заранее оговорен с мастером и зачипован, то результат стабилен и очевиден
2. если ритуал проводится спонтанно, то результат зависит от формулировки игрока, изложенной мастеру, воли мастера и сопутствующих обстоятельств.
На основе ритуалов можно создавать сильные и сложные артефакты, но таковые должны быть заявлены мастерам до игры (на игре создавать артефакты невозможно).
1. игрокам, чьи персонажи обладают магическими и мистическими способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы перед игрой каждому индивидуально.
2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка.
3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.
4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо магическое/мистическое воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с просьбой об объявлении эффекта.
Яды
1. кровяные. Попадают в организм через кровь
2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.
3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.
Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа).
Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе.
!Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!
Дополнения для Фар-Раннар
Кулуарка не работает на вампиров, стрикс, драконьих эльфов (им оружие наносит стандартный ущерб 1 хит) и на лексий.