Ночные отвечают за мудрость и тайные движения души (подсознания) (филин), магию и мистические pнания и откровения (козодой), убийство и месть (ночной ястреб), темные страсти и порывы, с ними связанные, а также обуздание таковых (соловей).

Утренние отвечают за исцеление тела и духа (зимородок), милосердие во всех его проявлениях (ласточка), чистоту праведного гнева и деяний, c ним связанных (пустельга), чистая любовь (горлинка).

Дневные отвечают за благородство и чистоту помыслов (кречет), ответственность и верность долгу, в том числе долгу старшего перед младшим (беркут), свободу и вдохновение (стриж), верность и самоотречение во имя долга (лебедь).

Вечерние отвечают за скорбь по утраченному (чайка), смерть (ворон), накопление благ в том числе неблагими способами, рассудочный эгоизм (сорокопут), дела, связанные с домом, семейной жизнью, бытовыми моментами (синица-теньковка).

Традиции в религии Птицы

1. Вере Птицы не свойственно выраженное полярное деление на добро и зло. Многие деяния расцениваются с учетом и намерений, и средств достижения целей и результатов. Религии Птицы свойственно скорее понимание "чистого" (правильного) и "грязного" (искаженного).

2. В вере Птицы отсутствует понятие греха, как изначального, так и приобретенного. Все неправильные поступки должны быть не отмолены и прощены, а исправлены или уравновешены другими поступками. Считается, что так или иначе исправить можно практически все, кроме создания живого или обрывания жизни. "Только две вещи нельзя исправить - рождение и смерть".

3. Считается неправильным просить что-то у Птицы для себя или молиться Птице за себя. Обычно просят за кого-то или для кого-то. Максимум того, что возможно попросить для себя лично - это о возможности сохранить себя и свои помыслы в чистоте.

4. В религии Птицы люди, звери и твари считаются равноправными перед Его ликом. При этом равноправие не лишает людей возможности убить зверя и наоборот, но убийство должно быть осмысленной необходимостью. Например, охота оправдывает убийство, если ее целью является добыча пищи, а не травля зверя ради развлечения.

5. В религии Птицы есть четыре основных праздника, приходящиеся на поворотные солнечные дни. В каждый из праздников традиционно освобождаются восемь выходных дней (работать в которые продолжают лишь те, кому это жестко необходимо). Первый праздник - день весеннего равноденствия; считается в вере Птицы началом нового года и временем пробуждения земли и сил жизни от зимнего сна; именно в эти дни наиболее благоприятно заключать браки и зачинать детей. Второй праздник - день летнего солнцестояния; самый яркий из четырех праздников; в эти дни принято устраивать карнавалы, всю ночь жечь огни, не забивать и не эксплуатировать сельскохозяйственных животных; запрещена охота и рыбная ловля; считается, что именно эти дни являются расцветом стихии жизни; дети, рожденные в это время, находятся под особым благословением Птицы. Третий праздник - день осеннего равноденствия, праздник зрелости и урожая, "Время Отданных Долгов"; в
это время чтят родителей и пожилых; щедро одаривают как знакомцев, так и незнакомцев, балуют как детей, так и зверей (чем щедрее ты сделаешь подарок, тем больше к тебе вернется); считается, что эти дни наиболее благоприятны для исправления собственных ошибок. Возможна даже амнистия ряда подсудимых и заключенных. Непосредственно день равноденствия является аналогов прощеного воскресенья у христиан. Четвертый праздник -день зимнего солнцестояния. "Время Молчания". Самая длинная ночь носит название "Ночь всех скорбящих". По поверьям в эти дни души мертвых имеют возможность выйти в тварный мир и присутствовать в нем наравне с живыми, поэтому на протяжении всех восьми ночей на окнах должны гореть свечи как путеводные огни для поминаемых душ. Эта ночь считается самым страшным временем года, когда души мертвых имеют право забрать виновных или нечистых с собою. По старинным традициям, в день перед Ночью всех скорбящих принято блюсти пост (не есть ничего в течение дня) и хранить молчание. Ночью же без крайней на то необходимости не выходить из дома, а то и проводить время в поминальных молитвах и покаяниях.

6. В религии Птицы нет благоговейного поклонения божеству или его Вестникам. Птица воспринимается скорее не как далекая и грозная сущность, а как старший и более опытный товарищ или боевой командир.

7. Молитвы Птице не имеют жестко утвержденной формулы или канона. То же относится и к ритуалам служения. Желательными элементами являются: а) символы стихий тварного мира (огонь (свечи), вода (сосуд с водой или источник воды), воздух (благовония), земля (подразумевается как стихия, дарующая жизнь, поэтому символом являются скорее семена или плоды, нежели непосредственно горсть земли). Часто часовни Птицы ставились у родников или слияния рек. б) предметы, символизирующие направленность ритуала (нож как символ защиты, камень как символ укрепления духа, нити и ленты как символ устанавливаемой связи и т.д.), а также изображения животных, несущих символические нагрузки (лев - благородство, собака - верность, голубь - весть, пеликан - жертвенность и т.д. Можно использовать аналогии, принятые в современном мире) в) непосредственно символика веры - изображения крыльев, перьев, а также сами птичьи перья и живые птицы (не мертвые и не части их тел!).

8. Также почитается так называемая Четырехликая как воплощение женской сути охраняемой Птицей жизни и как его возлюбленная/жена. По ряду источников Четырехликая является не изначальным божеством, а ее образ был внесен в веру в более поздние времена.



@темы: Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Иссен

19:18

Прошу игроков, планирующих принять участие в игре "Остров в тумане", оставить в комментариях к этой записи свои имена. К персонажам, взятым с прежних игр, данное не относится.

@темы: Галтерна-Гэрион, Остров в тумане

20:39

О мастерских персонажах (опять же для новых игроков):
да, мастерским персонажам можно причинять вред по ходу игры (и сделать это вполне реально). Верно и обратное.

Как отличить мастера от мастерского персонажа, будет дополнительно оговорено непосредственно перед игрой.


@темы: Правила

20:34

На всякий случай (для новых игроков).
В квартире, где будет проходить игра, присутствуют животные - кошки и левретка.


14:29

"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Господа игроки, огромная просьба, если кто-то на втором этаже нашёл конверт с лежащей в нем 1000, верните. Может быть, случайно попал к кому-то или с чем-то перепутали?

При встрече младший по званию обязан первым приветствовать старшего; в случае, если они относятся к разным категориям военнослужащих (солдат — офицер, младший офицер — старший офицер), старший по званию может воспринять невыполнение воинского приветствия при встрече как оскорбление. Сидящие для приветствия встают. Воинское приветствие отдается поворотом головы в сторону приветствуемого вышестоящего офицера и приемом строевого положения (руки по швам, корпус тела выпрямлен).

@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

00:33

По просьбам... служащих.
Сейчас 4614 год.


@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

Пытаюсь понять, как действовать в плане боевки с теми, у кого есть много физических ограничений. На мой взгляд, будет несколько нечестно, если игрок с большим числом ограничений (№1) будет применять множество разных действий по отношению к игроку с малым количеством ограничений (№2), а в ответ, исходя из заявленного №1 в списке недопустимого, будет получать значительно меньше.
Как решать будем? Если один из игроков принадлежит к №1, боевка автоматически переходит на мягкий уровень? Или действуем по принципу "не делай с другим того, что нельзя делать с тобой"? Ваши мнения?

АПД: можем сделать так. Во время именно боевки действуют в целом обычные правила кабинеток с поправкой на атмосферу игры. Во время ситуативного, более личностного отыгрыша - смотрим прописанные ограничения. Видимо, иначе решить вопрос не удастся.


22:21

Пополнена информация о персонажах.

Да, имя коменданта - Инар Акерти. Грон на базе есть один, принадлежит коменданту. Если комендант куда-то выезжает, то обычно в его сопровождении.


@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

Ксан



Нельзя делать:

- Резко хватать за горло, лицо, голову, шею, уши, нос, пальцы. Медленно брать на удержание можно, плавно увеличивать интенсивность можно (до разумной, конечно).

- Воздействовать на глаза и зубы непосредственно (касанием руками),

- Резко запрокидывать или дергать голову (проблемы с шейными позвонками)

- Резко выворачивать любые суставы (гибкость ниже средней, местами травмы). Аккуратно, медленно и до стопа можно,

- Швырять или толкать на неровные твердые поверхности и предметы (например, стулья, заборы, лестницы и т.п.) - падать умею, но на относительно ровную поверхность,

- Бить чем-то небезопасным способом в обычно непоражаемые зоны (например, рукоятью пистолета по лицу, тяжелой хренью по пальцам) – в общем, на здравый смысл,


Не стоит делать:

- Сильно бить п голове/лицу/горлу кулаком или основанием ладони, пощечины раскрытой ладонью ил итыльной стороной руки вполне допустимы,

- Сильно наступать на ноги (травмы), сильно бить по передней части голени (травмоопасная лично для меня зона)

- Бить в полную силу куда-либо чем-либо (пожизнево слетают тормоза),

- Опускать лицо и уши в воду (если надо помакать мордой в тазик, лучше смоделировать),

- Раздевать более, чем до нижнего белья (майка с утяжкой под ней и подштаники условно считаются телом),

- Сажать на тело/одежду насекомых в любой стадии развития или приближать их к лицу (фобия), то же с крысами и плесенью

- Надевать что-либо на шею/горло (ошейники или веревочки, что угодно),

- Пихать что-либо в рот за исключением обычного, относительно безопасного кляпа (желательно неглубоко, кашель и сильный рвотный рефлекс, неэстетично получится), пихать что либо в нос/уши (лучше уж завяжите поверхностно)

- Надолго оставлять сидящим на полу со стесненным передвижением или в одном положении ног (сидя на стуле и лежа на полу можно, а вот сидя на полу быстро немеют ноги и "ломает" тазобедренные суставы в любой позе)

- Сильно или надолго сжимать грудную клетку (дышалку вынесет)

- Натравливать больших собак (ну, надеюсь их там не будет, да), фобия даже на лай,

- Сильно/резко светить в глаза, особенно диодным фонариком,

- Сильно орать в ухо (рядом с ухом, но не в него самоё, можно хоть на пределе голосовых связок),

- Долго гонять бегом, вприсядку или долго держать на ногах (суставы), заставлять долго держать весь вес на руках (они же)

- Сильно пинать носком сапога/ботинка под задницу сзади (не ржать, есть оч плохо контролируемый агрессивный рефлекс конкретно на это),

- Совершать действия совсем уж интимного характера

- Оставлять в темноте в лесу в одиночку в состоянии ограниченного передвижения (фобия)

- Переворачивать вниз головой надолго (склонность к гипертонии, башка заболит как минимум)

- Сильно прищемлять кожу (личная чувствительность именно к этому болевому импульсу), также пальцы, уши, нос.

- Поднимать (отрывать от земли) за голову, части лица, шею или кисти (не думаю, что желающие найдутся, но на всякий),

- Нежелательно сильно пачкать видимые из одежды части тела (кисти-лицо-шея-голова) чем-то несмываемым (маркером, зеленкой, еще чем таким

- Желательно не обсыпать чем-то сухим (мукой, манкой, разными там порошками), и особенно не пихать в такое мои руки (невротическая непереносимость кинестетического ощущения).



На всякий случай - если вы делаете кому-то подсечку, вы должны быть абсолютно уверены, что место предполагаемого падения другого игрока абсолютно безопасно или же что вы стопроцентно сможете его подстраховать, удержав от окончательного падения. В противном случае целесообразнее сделать подсечку не до конца, но отыграть ее результат. То же относится к резким движениям, ориентированным как на опрокидывание, так и на нанесение удара.

Потому что за нанесение травмы будет нести ответственность строго тот, кто ее нанес. А не мастера...
Давайте обойдемся без травм.


@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

Привычка впадать в отчаяние намного хуже самого отчаяния
Народ, в общую рассылку допусков/ограничений от меня попала их старая их версия, писанная до утверждения правил. Вот эта инфа в нормальном виде. Оно есть у меня в дневе, но не все могли там видеть.

Ограничения (недопустимое):

читать дальше

***
Допустимое:

читать дальше

Как сложилась группа лиц, отправляющихся на базу.
Вначале была сформирована группа иного состава во главе с Эркисом Диэ. Но буквально за пару дней до выезда из группы было убрано несколько лиц, а вместо них в ее состав вошли Линнар Элори, Алоис Виллафрид и Райнер-Леннарт Маурер. От старого состава остались Эркис Диэ и Себастьян Штандаурер.
В приказах, касающихся деятельности группы в целом, приоритет у Эркиса Диэ; в приказах ситуативных - у Линнара Элори (как старшего по званию).


@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

23:51


Оргинформация

Когда: 13-14 сентября. Заезд в субботу, к 17:00. Завершение игры — воскресенье, точное время будет зависеть от игроков.

Где: мастерская дача

Взнос: 600 р

Предварительный список участников:

Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан,

Определились с персонажем: Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан.

Внимание:

Игра предполагается достаточно жесткой как по физическим, так и по психологическим воздействиям. Поэтому просьба всем желающим участвовать в ней заранее сообщить мастерам, какого рода воздействия допустимы, и какого — категорически не следует на вас оказывать.

Информация прислана (выделено жирным): Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан.

О допустимом и недопустимом, или что можно, а что нельзя

Сигнальное слово: «стоп-сигнал». При произнесении данного слова производимые над игроком действия должны быть прекращены, и производивший их должен выяснить причины произнесения сигнального слова.

О выносливости: настоятельная просьба адекватно оценивать собственную выносливость, как физическую, так и психологическую, на данный конкретный момент игры, и не затягивать с остановкой процесса, если это будет нужно. Потому что необходимость заниматься вашим здоровьем или откачивать кого-то от срыва испортит игру и вам, и остальным игрокам, и мастерам. Предполагаю, что подобных проблем у нас не возникнет, но не мог не написать.

Личные требования игроков: думайте сами, господа игроки, вывешивать мне это в сообщество или разослать вам ближе к игре файл с базой данных по участникам игры. Распечатка этого в любом случае будет иметься в доступе на игре, чтобы можно было должным образом корректировать свои действия

Что запрещено категорически (в случае отсутствия четко выраженного согласия игрока на проведение над ним этих действий): нанесение царапин или порезов; действия, затрагивающие интимную сферу; действия, оставляющие какие-либо следы на лице или шее; действия, временно лишающие полноценной дееспособности (типа ударов по нервным узлам); удушение чем-либо достаточно тонким или же режущим, а также с нажатием на сонные артерии (ЖДУ ВАШИХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ПО ПОПОЛНЕНИЮ СПИСКА)

Сюжет

Все крайне просто — на одну из военных баз на краю Гэриона приезжает проверка, состоящая в основном из карателей. О грядущем прибытии таковых служащие базы не знают (по крайней мере, большая их часть). Непосредственно рядом с базой темного пятна нет, хотя по прогнозам последних лет двух есть вероятность его появления.

База А-13 существует уже 20 лет. За это время сменилось три коменданта, сейчас на посту – четвертый. Он принял эту должность 2,5 года назад.
Поскольку база не играет особенно важной роли (хотя бы потому, что рядом не имеется обязательного к охранному сопровождению базой объекта) и находится в удалении от столицы, обеспечение ей достается далеко не в первую очередь. Около двух лет назад пошли слухи о том, что вокруг базы повышается активность мистического и паранормального плана. Говорили, что совсем недавно назначенный новый комендант собирался после этого покинуть свой пост и даже подавал прошение об освобождении от занимаемой должности. Тем не менее он до сих пор занимает пост коменданта.Начиная с весны, на базе пропало несколько служащих – двое в начале мая и двое в конце июня. Были произведены все необходимые проверки, но местонахождение пропавших так и осталось неизвестным – по крайней мере, служащим базы, равно как и причины их исчезновения. В конце августа пропало еще двое служащих. По данному факту расследование до сих по не закрыто. Пропало двое охранников, младший персонал медблока, специалист по ТП, научник и повар.

 

Сетка ролей

Каратели (здесь указаны имена игроков, статусы уточняются)

1. Ран (мастер)

2. Линн (второй мастер)

3. Элладан

4. ТМП (первая роль)

5. Локи


Служащие базы (вероятные роли и желательное количество игроков):

1. комендант — 1 человек

2. замкоменданта - Ален

3. зам по АХЧ (завхоз) - Арен

4. специалист по темным пятнам — Шархан, Зой, Ксан (совмещение с должностью связиста), Широ (стажер)

5.охрана базы — Чиффа, Рысь (совмещение с должностью медбрата)

6. техник — 1 человек

7.связист — Ксан (совмещение с должностью специалиста по темным пятнам)

8.научно-исследовательский отдел — Тиара, ТМП (вторая роль, он же пилот базы) + 1 человек

9.медик — Мангуст + Рысь (совмещение с должностью охраны).


Информация о персонажах.

Ран. Линнар Элори, 29 лет. Специалист по темным пятнам, выбрал специализацию еще во время учебы в Академии. Был женат в течение двух лет, но супругу постигла печальная участь - умопомешательство с нанесением себе ряда повреждений, несовместимых с жизнью. С тех пор Линнар окончательно ушел в работу, появляясь в столице гораздо реже. НЕ состоит в "карателях" на постоянной основе. Черные погоны, подполковник.

Линн. Эркис Диэ. Аль-вирэ, около 32-33 лет. Участник нескольких военных конфликтов. Начинал службу в полевых войсках. Специализацию «карателя» взял около 5 лет назад. На проверки военных объектов выезжает не менее 10 раз в год. Черные погоны, майор.

Арен. Майор Гвендаль Нихтс - На базе уже три года. Быстро навел порядок в своей службе. Никакой халтуры не приемлет. На сторону со складов ничего никогда не отпускает. Строго соблюдает устав, того же требует от окружающих. Педантичен, малообщителен. Постоянно курит, всегда ходит в перчатках. Хорошо образован, если и ведет с кем-то беседы, то чаще всего на тему литературы, живописи и т. д. Офицерский клуб посещает исправно, но чаще всего молчит, куря в стороне. Невероятно мстителен, обиды помнит очень долго. Всегда в курсе того, что происходит на базе и не забывает отпускать едкие комментарии на тему чужих пропашек. Однако к людям, которые ему симпатичны, относится с крайним паитетом. О прошлом говорит не охотно, но байки на тему получения красного и черных кантов рассказывает. Возраст - около пятидесяти лет. Черные погоны, майор. Своих ребятушек держит в ежовых рукавицах. Каждый день совершает несколько обходов, причем всегда в разное время, чтобы подопечные не успели подготовиться. За сон или халтуру строго наказывает гауптвахтой и дополнительными нарядами, поэтому дисциплина в хоз. Блоке хорошая. Особо следит за кухней. Всегда тщательно проверяет отсутствие просроченных продуктов. За время его «правления» ни одного отравления от пищи не случалось. А что солдатики паленой водярой травятся – его ничуть не касается. Ведет строжайший учет всего приходящего имущества. Выдержал не одну проверку. Из под полы никому ничего не дает, помимо некоторых исключений. Самые лакомые бытовые отходы с кухни идут на корм кошкам, которых на базе расплодилось в избытке. Любит пушистых засранцев. Хорошо запоминает тех, кто плохо к ним относится и не преминет отомстить за непочтенное обращение с животными. На день рождения любому служащему выдает двойной паек (умело списывает издержки), для офицеров готовится праздничный торт и доставляется бутылка крепкого. То же самое – по рождению детей. В уставе такого не положено, инициатива абсолютно самовольная. Собственный оклад целиком тратит на дорогой табак, коньяк и выписку газет, журналов и книг.

Рысь. Кларк Коллинз - 28 лет, флуа-полукровка. Перевели на базу несколько лет назад, причина не распространялась, но вроде как что-то связанное с боевыми ранениями. Мед. брат, готовый всегда помочь ближнему своему. Знает травы, воздействующие на организм, так что у него всегда есть "волшебный табачок". Улыбчив, разговорчив, но о прошлом говорит редко. Поговаривают, что к нему не стоит подходит во сне - может на рефлексах дать в морду или уложить в пол лицом. Участвовал в серьезных боевых столкновениях и сейчас числится охранником базы. Пить отказывается, но все знают, что его просто быстро развозит. Красные погоны с красным кантом, лейтенант.

Ален. Айльхард Рауш. Аль-вирэ, 32 года, выглядит моложе. На базе два с половиной года, заместителем коменданта является полтора года. Сторонник строгой дисциплины и ответственного отношения к службе. Документы содержит в полном порядке, может проверять исполнение даже рутинных приказов и обязанностей, стремится максимально занять подчинённых в служебное время. Среди подчинённых никого не выделяет, поблажек не делает, внеслужебными делами окружающих интересуется мало, если не нарушаются правила базы. Поощряет разумную инициативу, умеет слушать других, находит время для тех, кто обращается с затруднениями, особенно по рабочим вопросам, и вне зависимости от ранга. Обычно немногословен, предпочитает разговоры по делу. Со всеми держит некоторую дистанцию. Характер ровный; сдержан в эмоциях, аккуратист. Никогда не повышает голоса. Спиртное пьёт редко и помалу. Часть свободного времени посвящает личным тренировкам. Не женат, детей нет. Известно, что в прошлом много служил на таких же провинциальных базах.Красные погоны, капитан.

ТМП. 1.Себастьян Штандаурер, 35 лет. Силовая поддержка групп на выездах. Мужик по сути не злобный, просто любит свою работу и выполняет её качественно. А еще не любит повстанцев. И тех, кто открыто заявляет о своих пристрастиях. Женат. Есть сын (15 лет). Родители мертвы. Нелюдимый и молчаливый. Черные погоны, лейтенант. 2. Крис Майндель-Эрдеминт, 25 лет. Научно-исследовательский блок, по совместительству пилот. Увлекается травами, знает о них почти все, умеет их собирать и хранить. Умеет и любит составлять сборы и мази. Уверен, что травы могут вылечить от всего лучше, нежели химическое непонятно что. Умеет и может распознать отравление практически любым ядом. Соответственноможет сделать настойку или сбор для ликвидации отравления. Каждый работник базы знает, что у Криса есть своя ложка, своя чашка и своя тарелка. Которые трогать НЕЛЬЗЯ! Категорически запрещается. Католик. Белые погоны, сержант.

Тиара. Кристен Рэйн Шаттен. Стэа. Волосы чёрные, глаза синие. Невысокая. Стройная. Около 30 лет. Вообще про возраст не распространяется. Волевая, решительная. Требовательная. В целом характер далеко не сахар. Женщина может быть спокойной и общительной. Может стать резкой. Общается далеко не со всеми. Относительно работы общается кратко, лаконично, по делу. Друзей у неё как таковых нет. Что, похоже, её не угнетает. Научно-исследовательский отдел. Специализация - мистика, исследование паранормальных явлений, прогноз появления Пятен, изучение поведения Пятен. В основном работа с Пятнами 1 и 2 категории. С 3й Рэйн сталкивалась всего пару раз. Про категории 3 и 4 много слышала, читала, изучала отчёты, составляла прогнозы... или просто делала записи. В лабораториях сидит редко. Изучение образцов флоры и фауны предпочитает доверять специалистам. Однако часто пропадает со своими записями в библиотеке. Если есть возможность, выбирается в Пятна, или на территорию рядом с Пятнами, в поисках образцов растений для изучения. А так же наблюдая за фауной. Часто в сопровождении кого-то из специалистов-охранников. Знает про разновидности Тварей, которые могут встретиться в Пятнах. Имеет описания некоторых видов. Белые погоны, старший лейтенант.

Широ. Артмаэль Эрвен, 20 лет, аль-вирэ. Стажер. Белые погоны, сержант. На базе около двух недель. Скрытный, тихий, замкнутый, молчит больше, чем говорит, а говорить старается по делу. Уделяет много времени именно работе.

Элладан. Райнер-Леннар Маурер, 33 года, аль-руа, полукровка флуа/стэа (Сумеречный Дом). Служащий 4-ого и 8-ого Корпуса НК. Серьезный, ответственный и немногословный военный специалист. Отличается высоким хладнокровием при выполнении любых операций. Работал на засекреченных операциях. В светском сообществе не появлялся, игнорируя жизнь вне службы. Не женат. После загадочной смерти брата- близнеца на одной из баз стал брать направления для работы с базами в области "темных пятен". Черные погоны, майор.

Шархан. Кэссиэн Уолтерс, аль-руа, стэа. 27 лет, специалист по темным пятнам. Спокойный, но бывает вспыльчивым, если вдруг настроение поменяется, и что-то крепко заденет. К нему применимо понятие «встал не с той ноги» с утра, когда потом плохое настроение вымещается на окружающих. В целом с равными себе и вышестоящими вежлив, но держит дистанцию, как и с большинством остальных. Живет довольно замкнуто, свободное время проводит в исследованиях. Чувствует мистическую связь между собой и темными пятнами, как он случайно обмолвился в разговоре с сослуживцами. Дружил с одним из служащих, пропавших в конце июня. На базе чуть меньше года. Перевели его с другой базы, как показывают документы. Про базу, с которой он прибыл, известно, что ее вскоре после того, как его перевели, спешно закрыли, прекратив все исследования. Эта база – четвертая, на которой Кэссиэн работает, но его исследования темных пятен хорошо известны в научных кругах и оценены по достоинству учеными. Хотя есть и злые языки, которые говорят, что молодой выскочка не сам проводил исследования, а за него работали другие малоизвестные ученые, которые получили за это деньги. Также поговаривают, что он связан со знатью. Красные погоны, старший лейтенант.

Мангуст. Вивиан Фелер. Немного замкнутая, даже в большой компании предпочитает сидеть в стороне и читать что-нибудь. Разговаривает мало, только по делу или чтобы вставить едкий комментарий. Всем известно, что Вивиан больше всего ценит свою работу. Если ей кто-то мешает работать, она может наорать, вытолкнуть из мед.блока, и не важно, кто это, хоть комендант, хоть полковник. Кроме того, всем известно, что Вивиан недолюбливает мужчин. Не подпускает практически никого. Но, добившись её хорошего отношения, можно быть уверенным, что она будет помогать всеми силами. Красные погоны, сержант.

Чиффа. Рихард Майер. Около 30 лет. В охране военных баз работает довольно давно, охранял в том исле ряд баз у темных пятен. Красные погоны, лейтенант. На базе 8 месяцев.

Зой. Герхард Штайн, около 30 лет, спокойный, философчиный, со своим мнением на всё. На базе служит месяца 3-4, не общителен, но может поддержать разговор.Специалист по темным пятнам. И варке кофе. Черные погоны, капитан.

Локи. Алоис Виллафрид. 24 года. Аль-вирэ. Основной род деятельности - охрана баз около темных пятен. Не женат. Чётко исполняет все приказы начальства. За последний год стремительно поднялся по служебной лестнице, не смотря на то, что больше был замечен на светских развлекательных мероприятиях. Красные погоны с красным кантом, старший лейтенант.

Ксан.Дагер Рабан (ДАгер РабАн), 31 год. Аль-руа, полукровка лиен-луа. Язвителен, неуживчив, мрачен. На службе в каком-то смысле при этом подвинут - все должно быть четко, точно, по уставу, и у него и у других. Замечания младшим и равным по званию излагает в издевательской манере, может довести до предела самоконтроля и даже выше. Любит со вкусом потоптаться по уязвимым точкам. При этом редко доводит дело до каких-либо фиксируемых в личном деле взысканий, никогда не сообщает о мелких нарушениях и своих наблюдениях вышестоящему командованию и не пытается выслужиться - вообще не карьерист. В рамках своих служебных обязанностей все всегда педантично проверяет сам. Ест глазами командование с чувством непонятно откуда берущегося собственного превосходства. С вышестоящими подчеркнуто, до издевательства вежлив. Как дорос до майора с таким характером, сие неведомо. В остальное время сосредоточенно серьезен.

Личных отношений и общения особо не поддерживает, личное пространство блюдет с одержимостью, о себе ничего не рассказывает кажется принципиально, вне службы от него зимой снега не допросишься. Пьет редко, до чертиков, в пьяном виде забивается в угол молча, глядит зверем и пьет, пока не отрубится - поэтому надирается либо один, либо с теми, кого это не волнует. По мелочи не употребляет. Курит, причем с удовольствием, дорогие сигареты. Хладнокровен, предпочитает выражать агрессию вербально, логичен иногда до тошноты, аналитическое мышление, при этом полное отсутствие такта и какого-либо эмоционального сопереживания. Выражается либо очень резко, либо очень витиевато. В свободное время его можно застать за: тренировкой с оружием, без оружия, чтением всей доступной информации по Темным Пятнам, любой технике (предпочтения и приоритеты - системы связи, оружие, средства передвижения), подкручиванием и тестированием вверенной техники, сном, опять же тренировкой. Относительно ценит: тех, кто готов помочь с тренировкой и информацией, но при этом обращается к кому-то с этим в самом крайнем случае. Остальных похоже терпит, да и то при условии тщательного исполнения ими служебных обязанностей. Крайне предусмотрителен, расчетлив, но склонен к рискованным экспериментам - техническим, бытовым, социальным и психологическим. Зачем-то то ходит, то не ходит на внеслужебные собрания - все равно отсиживается в углу, логика приходов и уходов неочевидна. В вере не замечен, к политике не привлекался, праздных разговоров не ведет, самое частое, что можно от него услышать помимо служебных тем и тем, касающихся его интересов - негативную оценку чьих-то поступков. Черные погоны, майор.

Грехи

Каждый из присутствующих на базе должен иметь за душою какие-то грехи, как настоящие, так и попавшие в досье по случайности либо чьему-то недоброму умыслу. Одним, право слово, лучше не ограничиваться:)

Из вариантов: связь с повстанцами; убийство; растрата; оставление в опасности; опальные родственники; шпионаж; клевета, подстава; изнасилование; злоупотребление служебным положением; кровавая и/или некроритуалистика и все остальное, что может прийти вам в голову.

Кто такие каратели, будет подробно описано в ближайшее время (от истории возникновения до морально-этических принципов).


Звания

Звания персонажей, присутствующих на базе - до майора включительно.



@темы: Сюжет, Каратели, Галтерна-Гэрион, Оргинформация

"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Раз не попал в рассылку, будет так.


Категорически не оставлять никаких видимых следов на коже.
Не трогать область лица. Крайне не желательно трогать шею.
Словесные маркеры - любые.

Специфическая реакция - боль переходит в агрессию, поэтому с физ.воздействиями осторожно. Сам буду отслеживать тоже. Если что, про "стоп-слово" помню.
Адекват в пределах нормы, но на нижней границе.

Персонаж вполне может и не позволить применить к себе что-то, что посчитает неприемлемым персонажно (даже если это не указано в моих _игроцких_ ограничениях)

История возникновения

Официальное название – Корпус Особого Надзора, неофициальное, но прижившееся, - каратели.

Структура, сформированная первым из Императоров династии, ныне правящей в Гэрионе. Изначально ее функции заключались в работе над выявлением и пресечением заговоров, а также случае саботажа со стороны приверженцев старой династии. Им дано было исключительное право суда и вынесение приговора без проведения официального трибунала. характер деятельности, методы работы и репутация, менявшиеся со временем, напрямую зависели от правящих императоров. На данной момент Корпус особого Надзора фактически выродился в аналог опричнины.

 

Менталитет

В последние двадцать лет большинство карателей отличает следующее:

1. жестокость, причем зачастую мотивированная не служебной необходимостью, а собственными желаниями.

2. почти полная вседозволенность, чаще всего лишь прикрывающаяся видимость законности

3. уверенность в том, что в случае чего их «прикроют сверху», что недалеко от истины

4. пренебрежение некоторыми из правил приличия, норм морали и нравственности

5. нелюбовь к аль-руа высокой крови (а иногда к аль-руа вообще) – скорее со стороны тех, кто не принадлежит к таковым. Вообще среди карателей аль-руа гораздо меньше, нежели аль-вирэ или же обычных людей.

Права и обязанности

В первую очередь каратели занимаются отслеживанием «врагов народа» и т. д., то есть выполняют свою изначальную функцию. Можно сказать, что они поддерживают в империи должный уровень страха и неуверенности в личной безопасности (разумеется, это не является официальной формулировкой). Зачастую карателей включают в состав проверяющих военных объектов — в качестве силовой и моральной поддержки других проверяющих. Находясь в составе проверяющих, они могут прицепиться к любой мелочи, используя это во многом и в личных целях. Фактически, что бы не сделал каратель, это сойдет ему с рук, если только речь не идет о прямом преступлении. Но даже в этом случае (при наличии свидетелей) это остается порой безнаказанным. В реальности принимающая сторона частенько старается обеспечить карателям максимально комфортные условия (от отличной кормежки до предоставления в личное распоряжение понравившегося служащего), потому что это дает определенные гарантии получения от карателей неплохого отчета по проверке объекта. Противостоять карателям достаточно сложно. Для этого нужно либо иметь безупречную биографию (что, впрочем, тоже не дает 100% гарантии), либо философски относиться к возможным изменениям в своей будущей карьере и, вероятно, жизненном статусе.

Погоны

Каратели имеют либо красные, либо черные погоны. Наличие белопогонников среди них исключается. Отличительной особенностью погон является наличие посередине полосы бурого или багряного (не красного) цвета. Говорят, что эту полосу каратели окрашивают кровью своих жертв.

Женщины среди карателей

Их исчезающе мало, но все-таки они есть. Ряд служащих Корпуса Особого Надзора смотрит на них свысока, и крайне мало кто из женщин добивается достаточно высоких постов в Корпусе. Для них не делают скидок по принципу "это ведь женщина", за исключением небольшого снисхождения в отношении физических возможностей, - все-таки мужчины сильнее. Известно, что ни одна женщина из карателей не состоит в браке (на деле им это просто запрещено). Все они отличаются своеобразным характером, зачастую более изощренным, чем у мужчин-карателей, но отнюдь не более мягким. Правда, по мнению большинства, в ряде моментов с ними все же легче договориться.



@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

10:18

Форма одежды на базе - камуфляж, бекас и т.д. Другие варианты нежелательны, хотя и допустимы. Постарайтесь по возможности добыть камуфляж. Для медика должен иметься белый халат, в идеале он должен быть и у служащих научно-исследовательского блока.
Чем хорош камуфляж по сентябрю - под него можно надеть любой свитер...

@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

11:53

Антураж


1. антураж и, в частности, костюм должны быть!

2. классическая джинса костюмом не считается (за возможным исключением черных джинсов, похожих скорее на обычные брюки).

3. допустимо наличие как формы (камуфляж, бекас и т.д.), так и гражданской одежды (для аль-вирэ типична сдержанная стилистика Европы 40-50-х гг, для аль-руа, преимущественно лиен, - стилистика в том числе эпохи Возрождения с фэнтэзийным уклоном).

4. аль-руа, как женщины, так и мужчины, носят украшения и пользуются макияжем; среди аль-вирэ это встречается, но гораздо реже.

Мистика

1. игрокам, чьи персонажи обладают паранормальными способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы
перед игрой каждому индивидуально.

2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка. Если вы заходите на огражденную территорию, вскрытие бланка обязательно.

3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.

4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо паранормальное воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с заявкой об объявлении эффекта.

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие: допускаются пистолеты разных видов. Если игра проводится на территории квартиры, использование пулек не предусматривается и для отыгрыша выстрела необходимо навести оружие на цель (так, чтобы зона поражения была как можно более очевидна), произвести холостой выстрел. Выстрел снимает от 1 до 3 хитов в зависимости от заявленного оружия. В случае возникновения спорных ситуаций возможна прокидка кубика (попал/не попал либо куда именно попал) либо обращение к мастерам.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: пули особого назначения.
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара/выстрела оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Дополнения: После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений), но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия. Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново. И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.

Яды

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа). Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе. !Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!



@темы: Правила, Галтерна-Гэрион

Гроны


Грон – дух, не имеющий тела и заключенный в специально подготовленный для этого кристалл (алмаз). Является полноценной самостоятельной личностью, способной к обучению, принятию собственных решений и работе без участия человека. Варианты происхождения: 1. создан искусственно (при этом не является ИскИном – искусственным интеллектом. Самая очевидная разница, пожалуй, личностность и индивидуальность грона). 2. в кристалл заключен чей-то дух (грон сохраняет прижизненные воспоминания; возможно только с аль-вирэ и аль-руа.

Спутник-система. «Тело» грона – техническое средство, адаптированное для помещения в него кристалла грона (чаще всего это средство передвижения, дополненное необходимым оборудованием).

Необходимое обеспечение. Для полноценной работы в спутник-системе используется энергия, получаемая при распаде кристаллических связей (в качестве кристаллов могут использоваться как природные, так и синтезированные кристаллы; оптимально – алмаз, но возможны и другие материалы, включая кварц; чем крупнее кристалл или чем ближе по свойствам кристаллической решетки к алмазу, тем большее количество энергии можно из него получить; после использования кристалла от него остается пыль, непригодная к дальнейшему использованию в качестве «топлива» для грона).

Возможности грона. Отчасти - паранормального характера. Наиболее часто используемыми являются дальняя связь, восприятие и генерация электромагнитных, электрических полей, разного рода частот и излучений, в частности телекинез, построение щитов. Существует также возможность создания антропоморфного воплощения грона на основе силовых полей и мистической компоненты. Созданное таким образом тело может быть: 1. материальной иллюзией с ограниченным набором возможностей (зависит от уровня вкладываемой силы) 2. фактически полноценно живым, обладающим всеми свойствами живого организма (для создания требуются большие энергетические затраты). Также грон может быть помещен/вселен в чье-то живое тело с неповрежденной нервной системой (например, пребывающее в состоянии комы).

Сеть гронов – некоторый аналог Всемирной паутины, где роль компьютеров исполняют гроны; информация получается путем обмена ею между теми, кто находится в Сети. У разных гронов – разные коды и уровни доступа. Связь гронов может блокировать другой грон (при условии большей силы и больших возможностей), вимана, а также некоторые природные (сильные магнитное и электрическое поля, нестабильное радиационное излучение, большие массивы земли и камня) и искусственно созданные (в том числе с учетом использования паранормальной силы) материалы и аномалии.

Браслеты гронов – браслеты, позволяющие владельцам общаться с гроном (слышать, видеть его «глазами»
Отношение к гронам
. Грон – это равноправный член общества, который пользуется большинством социальных прав и возможностей.


Религия Птицы

Самая древняя религия мира (кстати, Птица — мужского пола). В Гэрионе на данных момент является наполовину забытой, чем активно способствовали все трое императоров последней династии. Отчасти причиной тому послужила ориентированность императорской династии на страны внешнего мира (Антанта и Ошера), где магию и мистику не принимают всерьез из-за гораздо меньшей ее распространенности и эффективности; отчасти же из-за того, что сила Птицы тесно связана с тем самым койво, который так и не пришел со своей силой к нынешнему правящему дому Гэриона.

Храмов как таковых у Птицы не было, встречались небольшие часовни. Жрецы Птицы встречаются и сейчас, но их мало и официально они не существуют. Жрецом Птицы может стать только аль-руа или аль-вирэ.

Существует 16 ипостасей Птицы.

Ночные: филин, козодой, ночной ястреб, соловей.
Утренние: зимородок, ласточка, пустельга, горлинка.
Дневные: кречет, беркут, стриж, лебедь.
Вечерние: чайка, ворон, сорокопут, синица-теньковка.

Каждая из ипостасей покровительствует той или иной стороне жизни.

Ночные отвечают за мудрость и тайные движения души (подсознания) (филин), магию и мистические pнания и откровения (козодой), убийство и месть (ночной ястреб), темные страсти и порывы, с ними связанные, а также обуздание таковых (соловей).

Утренние отвечают за исцеление тела и духа (зимородок), милосердие во всех его проявлениях (ласточка), чистоту праведного гнева и деяний, c ним связанных (пустельга), чистая любовь (горлинка).

Дневные отвечают за благородство и чистоту помыслов (кречет), ответственность и верность долгу, в том числе долгу старшего перед младшим (беркут), свободу и вдохновение (стриж), верность и самоотречение во имя долга (лебедь).

Вечерние отвечают за скорбь по утраченному (чайка), смерть (ворон), накопление благ в том числе неблагими способами, рассудочный эгоизм (сорокопут), дела, связанные с домом, семейной жизнью, бытовыми моментами (синица-теньковка).

Традиции в религии Птицы

1. Вере Птицы не свойственно выраженное полярное деление на добро и зло. Многие деяния расцениваются с учетом и намерений, и средств достижения целей и результатов. Религии Птицы свойственно скорее понимание "чистого" (правильного) и "грязного" (искаженного).

2. В вере Птицы отсутствует понятие греха, как изначального, так и приобретенного. Все неправильные поступки должны быть не отмолены и прощены, а исправлены или уравновешены другими поступками. Считается, что так или иначе исправить можно практически все, кроме создания живого или обрывания жизни. "Только две вещи нельзя исправить - рождение и смерть".

3. Считается неправильным просить что-то у Птицы для себя или молиться Птице за себя. Обычно просят за кого-то или для кого-то. Максимум того, что возможно попросить для себя лично - это о возможности сохранить себя и свои помыслы в чистоте.

4. В религии Птицы люди, звери и твари считаются равноправными перед Его ликом. При этом равноправие не лишает людей возможности убить зверя и наоборот, но убийство должно быть осмысленной необходимостью. Например, охота оправдывает убийство, если ее целью является добыча пищи, а не травля зверя ради развлечения.

5. В религии Птицы есть четыре основных праздника, приходящиеся на поворотные солнечные дни. В каждый из праздников традиционно освобождаются восемь выходных дней (работать в которые продолжают лишь те, кому это жестко необходимо). Первый праздник - день весеннего равноденствия; считается в вере Птицы началом нового года и временем пробуждения земли и сил жизни от зимнего сна; именно в эти дни наиболее благоприятно заключать браки и зачинать детей. Второй праздник - день летнего солнцестояния; самый яркий из четырех праздников; в эти дни принято устраивать карнавалы, всю ночь жечь огни, не забивать и не эксплуатировать сельскохозяйственных животных; запрещена охота и рыбная ловля; считается, что именно эти дни являются расцветом стихии жизни; дети, рожденные в это время, находятся под особым благословением Птицы. Третий праздник - день осеннего равноденствия, праздник зрелости и урожая, "Время Отданных Долгов"; в это время чтят родителей и пожилых; щедро одаривают как знакомцев, так и незнакомцев, балуют как детей, так и зверей (чем щедрее ты сделаешь подарок, тем больше к тебе вернется); считается, что эти дни наиболее благоприятны для исправления собственных ошибок. Возможна даже амнистия ряда подсудимых и заключенных. Непосредственно день равноденствия является аналогов прощеного воскресенья у христиан. Четвертый праздник - день зимнего солнцестояния. "Время Молчания". Самая длинная ночь носит название "Ночь всех скорбящих". По поверьям в эти дни души мертвых имеют возможность выйти в тварный мир и присутствовать в нем наравне с живыми, поэтому на протяжении всех восьми ночей на окнах должны гореть свечи как путеводные огни для поминаемых душ. Эта ночь считается самым страшным временем года, когда души мертвых имеют право забрать виновных или нечистых с собою. По старинным традициям, в день перед Ночью всех скорбящих принято блюсти пост (не есть ничего в течение дня) и хранить молчание. Ночью же без крайней на то необходимости не выходить из дома, а то и проводить время в поминальных молитвах и покаяниях.

6. В религии Птицы нет благоговейного поклонения божеству или его Вестникам. Птица воспринимается скорее не как далекая и грозная сущность, а как старший и более опытный товарищ или боевой командир.

7. Молитвы Птице не имеют жестко утвержденной формулы или канона. То же относится и к ритуалам служения. Желательными элементами являются: а) символы стихий тварного мира (огонь (свечи), вода (сосуд с водой или источник воды), воздух (благовония), земля (подразумевается как стихия, дарующая жизнь, поэтому символом являются скорее семена или плоды, нежели непосредственно горсть земли). Часто часовни Птицы ставились у родников или слияния рек. б) предметы, символизирующие направленность ритуала (нож как символ защиты, камень как символ укрепления духа, нити и ленты как символ устанавливаемой связи и т.д.), а также изображения животных, несущих символические нагрузки (лев - благородство, собака - верность, голубь - весть, пеликан - жертвенность и т.д. Можно использовать аналогии, принятые в современном мире) в) непосредственно символика веры - изображения крыльев, перьев, а также сами птичьи перья и живые птицы (не мертвые и не части их тел!).

8. Также почитается так называемая Четырехликая как воплощение женской сути охраняемой Птицей жизни и как его возлюбленная/жена. По ряду источников Четырехликая является не изначальным божеством, а ее образ был внесен в веру в более поздние времена.


Виманы
Своеобразная раса живых разумных существ, встречающихся как в Галтерне, так и в Гэрионе. Являются разновидностью Тварей.

Строение виман сходно со строением живой клетки; внутри имеются в т.ч. транспортные вакуоли (пузыреобразные полости изменяемой формы), используемые в качестве функциональных помещений. Внутреннее и внешнее строение виман в определенных пределах может изменяться.

Типы виман:1. дельфин. Самая маленькая разновидность виман. 7-10 м в длину.

2. касатка. Длина – 15-30 м. Самый распространенный тип виман.

3. дракон. малый – до 100 м, обыкновенный – от 100 до 150 м.

4. Великий дракон (Северный, Западный, Южный, Восточный). В какой-то степени их функцией является координация других виман. Именно они создают и поддерживают щиты, накрывающие и изолирующие Галтерну и Гэрион (у каждого из этих государств есть своя четверка великих драконов). Теоретически каждый дракон способен дорасти до Великого.

Питание виман. В качестиве пищи виманы потребляют почти что любую органику. Однако это не единственный источник получения силы виманами; они используют также энергию распада молекулярных связей в кристаллах, энергию Солнца, магнитных полей и т.д.
Способности виман. Генерация различных полей и некоторых материалов; передвижение в толще воздуха, воды и почвы.

Всадники виман. Ими могут стать лишь наделенные достаточным уровнем и стабильностью силы (чаще аль-руа), чтобы выдержать ментальный и силовой контакт с виманой. Единовременно у виманы может быть только один всадник. Всадника выбирает сама вимана. До момента становления всадником избранный может при желании просто отказаться от этого, но после становления возможен лишь крайне болезненный разрыв.

Всадник связан с виманой на силовом, метафизическом и морально-психическом уровне. Чувства всадника к вимане более всего напоминают влюбленность, включая гормональную нестабильность и зависимость от виманы почти что на физиологическом уровне. Всадник может использовать часть силы виманы, что значительно усиливает и улучшает его врожденные способности.

Роль в социуме: Виманы являются законодателями многих морально-этических норм общества. Существует так называемый Кодекс виман, регламентирующий ряд установок социального взаимодействия. Ему подчиняются виманы, гроны и большинство военных. Примеры пунктов Кодекса: нетерпимость к Искажению;ценность любой жизни («только две вещи нельзя исправить — рождение и смерть»); негативное отношение к предательству.


Гворки

Огнестрельное оружие, несущее в себе узорчатого демона. Выглядит как тяжелый длинноствольный пистолет с 4 либо 6 дулами в стволе. На рукояти каждого гворка изображено животное или растение, вписанное в некий узор. При наличии достаточных ресурсов (кристаллов для распада) узорчатый демон может появляться в виде материальной иллюзии, по виду соответствующей изображению на рукояти. Одинаковых изображений и, соответственно, одинаковых гворков не существует.Гворк обладает своим характером; хотя в его свойства включены направленность на работу и верность носителю, далеко не каждый гворк может сойтись с определенным человеком.
В свободной продаже гворки отсутствуют. Это геральдическое либо наградное оружие, получить которое можно только по достижении определенного статуса вкупе с прилагающимся к таковому опытом.

Гворк может отказаться работать с носителем в силу несовпадения характеров и/или интересов. Гворки подчиняются Кодексу виман и следят за тем, чтобыих носитель делал то же. Бывало, что гворки убивали своих носителей за неоднократные или серьезные преступления против Кодекса. Таким образом, получение гворка является с одной стороны актом доверия и уважения к получателю, с другой — великолепным средством его контроля. В отличие от виман и гронов, гворки не могут подвергнуться Искажению.


Взаимная чувствительность паранормов

Паранорм вполне может понять, что рядом с ним находится существо, владеющее силой. Но какой (параметры, уклон, специализация, уровень) - понять трудно, а иногда просто невозможно. Тварей может чувствовать только другая тварь, и то под большим вопросом - зависит от уровня силы и вида твари и оговаривается индивидуально.

Койво
Сущность, являющаяся разновидностью духа, покровительствующая Семье, Дому или группе лиц, объединенных по иному признаку, обладающая способностью давать своим "подопечным" мистические способности, не связанные со способностями врожденными. Сам по себе койво нигде появиться не может, ибо не является структурой, способной к материализации. Ряд койво (сущностей) могут вселяться в тех, кому покровительствуют. Это является сугубо добровольным решением койво, но не всегда для вселения требуется добровольное согласие будущего носителя.
Также термином койво называют тех, кто связан с сущностью подобного рода и использует данные ими способности. Способности зависят от наличия связи с сущностью койво, а не от наличия вселения койво в носителя способностей в данный конкретный момент времени.
В отличие от врожденных способностей использование дара койво может требовать соблюдения ряда различных условий, о которых знают носители каждого конкретного койво.
Бывает так, что койво может спровоцировать проявление данных им способностей в носителе без желания самого носителя, если посчитает это необходимым или будет иметь место совпадение неких окружающих факторов.
Некоторые койво дают возможность своим носителям изменять свой внешний вид.


Шварцшерен (Черный лебедь)

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ
Блуждающее пятно категории 4+. Основная территориальная привязка - Галтерна, но периодически появляется и в Гэрионе. Имеет связи-переходы с некоторыми другими темными пятнами категории 3 и выше. Считается, что это одно из пятен, возникших еще до времени Шторма.
Размеры пятна не определены в силу регулярного их изменения. Изнутри Шварцшерен значительно больше, нежели кажется снаружи.

Свое название пятно получило из-за того, что в нем очень много черных лебедей. Старший Хранитель пятна - тварь, принимающая форму черного лебедя. Пятно является одним из самых персонифицированных и активных при взаимодействии с теми, кто попадает туда. Говорят, что редко кто из попавших на территорию Шварцшерена выходит оттуда прежним собой.

Шварцшерен является одним из тех пятен, которые способны давать сильнейшую привязку. Неоднократно имели место случаи, когда в него уходили, чтобы остаться там навсегда, даже опытные специалисты по работе с темными пятнами.

Говорят также, что Шварцшерен может исполнить почти любое желание обратившегося к нему, если суметь с ним договориться. Правда, разнятся мнения о том, следует ли договариваться непосредственно с пятном или же с одним из его Хранителей. В отличие от некоторых других пятен, при достижении договоренности Шварцшерен выполняет свои обязательства, а не создает иллюзию желаемого.

Внутри пятна есть несколько стабильных зон, обладающих определенными свойствами и не менявшихся не протяжении всего времени наблюдения.

Пятно является постоянным источником потрясающе стабильных природных артефактов; например, травы с усиленными по сравнению со стандартными свойствами; быстро прорастающие семена и многое другое.

В пятне есть несколько старых, полуразрушенных городов со своими тайнами, но найти их удается далеко не всегда.

Шварцшерен очень плотно заселен различными тварями, в числе которых много высших.

В пятне встречаются проявления всех сил, но ни одна из них не является контролирующей данную территорию.

Старые (Древние) дороги

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ
Те, кто имеет дело с темными пятнами давнего происхождения, может столкнуться с таким понятием, как "старые дороги" (они же "древние";).

Это дороги, выложенные когда-то кирпичом, каменными окатышами, бетонными плитами - материал может быть самым разным. Полуразрушенные, выходящие из ниоткуда, ведущие в никуда, они обладают одним замечательным свойством - находящиеся на них защищены от многих опасностей, встречающихся внутри темных пятен.

На Дороги не могут заходить те, кто поглощен Искажением, равно как и некротвари. Всадники Искажения и те, кто заключил с ним некий контракт, могут заходить на Дороги. Им неприятно там находиться, но это перебарываемо и контролируемо. Низшие Искаженные, те, кого Искажение попросту взяло для себя, те, с чьей волей оно в принципе не считается, и некротвари испытывают непреодолимое желание ее покинуть, что и стараются сделать как можно быстрее, если в силу обстоятельств все же оказываются на Дороге.

Территория Дороги неподвластна действию негативных проявлений типа разъедающего тумана и пр. На Дороги не может заходить тот, кто жаждет убийства, а собирающийся совершить его в ближайшее время, скорее всего, сойдет с Дороги, даже если находился на ней до принятия решения об убийстве. Данное правило распространяется и на сохранившиеся, и на поврежденные Дороги, достигшие разрушения не более чем на 70 %. Что же касается разрушения материала, из которого сделана Дорога, то можно привести следующий пример.

Бетонная плита +

Потрескавшаяся плита +

Расколотая плита +

Раскрошенная плита (до состояния гравийной дороги, через которую не видно земли), сохранившая контур +

Заросшая раскрошенная плита -
Кирпичная дорога, в центре которой выросло дерево, в этом месте делится на две дороги - справа и слева от дерева.
Те, кто не может заходить на Дороги, может, тем не менее, через них перелетать или прыгать. Основное условие - не касаться Дороги. Лететь над Дорогой (совершать управляемое перемещение) они не могут.

Вреда Дороги не причиняют, но могут доставить очень неприятные ощущения психологического характера. Это дейтвует даже на тех, чей разум защищен от внешних воздействий.

"Дороги - территория людей" (имеются в виду люди, аль-вирэ и аль-руа). Твари могут находиться на Дороге, но не могут использовать свою силу (это касается и высших, и низших тварей любой принадлежности силы, но не относится к бестиям и химерам, чей дар связан с человеческой деятельностью и/или порожден ею).

"Человек", находящийся вне дороги, может попытаться совершить негативное воздействие на пребывающего на ней.


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

Материал относится как к Галтерне, так к и Гэриону (фактически выложена информация по Галтерне, для применения ее к Гэриону нужно разве что заменить в тексте ряд названий, например, Галтерну на Гэрион). Названия служб фактически одинаковые, но каждая подчиняется своему государству.

Военные Службы

Небесная Канцелярия (Его Небесного Величества Служба контроля и особых дел)
Аппарат контроля и управления СБ Галтерны. Высший и высочайший руководящий офицерский состав, напрямую подчиняющийся государственному аппарату Кроненберга (Императорскому Высочайшему Двору)1. Корпус социально-политического и культурного контроля.

2. Корпус внешних связей и дипломатических дел.

З. Корпус контроля внутренних дел.

4. Корпус по расследованию и контролю ситуаций особой сложности.

5. Корпус особого реагирования (ситуаций широкой угрозы и ч.с.)

6. Корпус обеспечения внутренней безопасности.

7. Корпус внешняя и контрразведка.

8. Корпус расследования и ревизирования паранормальных и экстраординарных дел.

9. Корпус контроля вооружённых сил и служб региональной безопасности.

10. Корпус контроля и обеспечения сетей транспорта и связи.

11. Корпус контроля сетей обеспечения и промышленно-финансовых дел.

Службы СБ

1.Служба контроля территорий
  • Уголовного розыска
  • финансового контроля и налогообложения
  • борьбы с хищениями
  • безопасности природных ресурсов
  • инспекции наземных транспортных путей
  • инспекции водных путей и безопасности на воде
  • пожарной и газовой безопасности
  • патрулирования и регионального контроля.
2. Служба внешней разведки.3.Служба реагирования (ч.с.)

4.Служба внешней безопасности.

5.Служба региональной безопасности.

6. Военно-морская служба.

7.Военно-авиационная служба. (включая виманы)

8.Служба контроля границ.

9.Служба безопасности Военной Академии Наук и специальных разработок ( Особый Корпус)

Особые Корпуса

(входят в состав 4 и 8 корпусов Небесной Канцелярии. Высочайший уровень секретности. Прямое подчинение правящему Дому)

1. Корпус Императорской Безопасности.

2.Корпус Контроля пространственно-временных связей и сопутствующих факторов.

3.Корпус Контроля и Исследования особых зон (закрытые объекты научных групп)

4. Корпус Дальней Разведки.

Все Службы обладают внутренним законодательством и внутренним трибуналом.


* любой службист может иметь кант погона одного из 3-х цветов, являющихся показателями боевых заслуг.


Белый – обозначает начальный уровень. (Получают все выпускники военных академий. Ряд штабных и административных работников, не имеющих прямых боевых столкновений до конца службы остаются с белым кантом, что не мешает им получать различные чины и звания.)

Красный – получают те, кто участвовал в прямых боевых столкновениях или силовых операциях. Красный кант автоматически получает тот, кто собственноручно уничтожил хотя бы одного врага.( при условии, что это было сделано в рамках закона и на благо службы).Черный – получают те, кто регулярно принимает участия в боевых операциях высокого уровня сложности, и чья работа в том числе связана с ликвидацией «живых разумных объектов, предписанных к уничтожению».

Почти все работники Особых Корпусов имеют черные канты.

Нахтцеррет чернопогонники. Подразделения в составе Особых Корпусов. Предназначены для работы в самых жестких и опасных условиях. Своего рода – боевая элита, со своим кодексом, традициями и т.д.Некоторые из них обладают фактически «лицензией на убийство» без предварительных судебных разбирательств. Обладают расширенными полномочиями.

Отношение к ним в обществе двояко – их, несомненно, уважают, но многие сторонятся их, полагая особенности их деятельности «грязными» и неприемлемыми для представителей высокого общества.

В Гэрионе Нахтцеррет как подразделения Особых корпусов не существует (упразднены императорским указом). Формально Нахтцеррет считается «военным клубом по интересам», на деле же по-прежнему представляет собой серьезную силу, действующую в обход, а иногда и вопреки официальной политике.


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион