15:49 

Ran-a-linn-igry
По поводу смертей на предстоящих играх... Пишу, поскольку уже возникли некоторые вопросы.
Учитывая, какие споры иногда крутятся вокруг ситуаций гибели персонажа, хочу сказать следующее:
1. настоятельно прошу не переносить игроков пожизневку в игру и наоборот. Не стоит, право слово. Только усложняет жизнь и вам, и мастерам, создавая еще более конфликтные ситуации
2. любая смерть/убийство персонажа должны быть мотивированы. Нельзя убить просто потому, что "захотелось". Мотивация убийства может (и, скорее всего, будет) затребована мастером у игрока, запланировавшего или совершившего убийство. Жертва в случае сомнений в мотивированности своей гибели имеет полное право подойти к мастеру и уточнить ряд деталей, а также изложить свое мнение по этому поводу. Но! В процессе игры я настоятельно прошу делать это именно через мастера. Игрок не обязан ничего объяснять другому игроку вот прямо здесь и сейчас, хотя в случае возникновения недопонимания или конфликта, на мой взгляд, однозначно имеет смысл в ближайшее время после игры побощаться на эту тему. Возможно, тогда кажущаяся немотивированной смерть персонажа перестанет казаться таковой.
3. если вы заявляете себе сильного персонажа с богатой биографией, в которой к тому же явно прослеживаются следы или причины возникновения конфликтных ситуаций с кем-то из окружающих персонажей, будьте готовы к тому, что вас могут убить. И вовсе не за то, что вы сделали что-то не так "здесь и сейчас". Кроме того, убийство может быть совершено исходя из каких-то идеалистических соображений, по ошибке (вас приняли за другого) и т.д.
4. в силу ряда обстоятельств и последовавших за ними негативных моментов я прошу ориентироваться на убийства не в первой трети игры. У каждого свой подход к смертям на играх, но лично я считаю, что игра делается в том числе ради получения удовольствия/удовлетворения/позитива и пр. тех, кто в ней участвует. А редко для кого гибель персонажа сочетается с вышеперечисленным. И мне кажется неправильной ситуация, когда человек приезжает на игру, потратив время и силы на подготовку, сдает взнос... и через короткое время после начала игры его персонаж погибает. Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков голосует за ночные игры, а, следовательно, игрок даже не может уехать с игровой территории, будучи вынужденным дожидаться утра.


@темы: Правила, Иссен

URL
Комментарии
2015-11-01 в 16:25 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Хочу отметить, что мотивы убийцы могут быть очень разными. Для какого-нибудь гордого дворянина мотив "Он был со мной непочтителен!" — достаточно серьёзен, и подобный образ трудно представить без возможности вынуть оружие. Тогда как другому персонажу нужен для убийства совсем иной мотив.

Я сам готов быть убитым на игре и даже могу не выходить потом вовсе либо поигротешить. Но и второго персонажа проработаю с удовольствием. Вообще для меня лично риск быть убитым на игре добавляет реалистичности: ты не чувствуешь себя неуязвимым первые шесть часов мероприятия :). Да и пережить игровую смерть — лично для меня интересный опыт.

Так что я, скорее, за отсутствие табу в этом месте и обычно (как мастер и как игрок) полагаюсь на адекватность игроков — как намеренных убить, так и рискующих быть убитыми.

Впрочем, сам я никогда не устраивал бессмысленный массакр в начале игры и убиваю только из серьёзных персонажных побуждений. Поэтому, если большинство выскажется за гуманность, я это, в принципе, приму.

2015-11-01 в 16:27 

Jager Himmel
"Ты теперь не живой, ты небесный" /Циничный лирик
Имхо - обоснованным убийствам в любой части игры "да". И проработка вторых персов. Ибо жёсткое ограничение на невозможность убивать в то или иное время может привести к сильному сливу логики персонажа, что тоже не правильно. И ещё есть моменты, когда смерть почти случайна - один напал мб не с намерением убить, а оглушить или покалечить, второй ответил ударом летальным (пожизневой телепатией никто не обладает, и понять, намеревается убить или ранить или оглушить - не всегда можно)

Да, на самом деле неприятно терять любимого взлелеянного персонажа в начале игры, но так игра будет острее и ярче, реалистичнее в ощущениях.
Ну мб первый час игры что-то типа моратория на убийства, первый час это на втянуться вообще, по щелчку полноценно играть не все начинают все же

2015-11-01 в 16:57 

Journey to the stars
И сладкий рулет пока что никем не украден
Хм, ну что тут скажешь. Лично для меня всегда было проблемой кого-то убить именно потому, что чувствуешь вину перед игроком за то, что по сути ломаешь ему игру. Но потом многие вокруг начали говорить, что все игроки - понички и массово сливают конфликты, поэтому я решила, что мое мнение насчет убийств какое-то неправильное. Но наемных именно убийц, у которых задание кого-то убить на игре, играть больше не хочу, ибо странненько ходить и ждать последней трети игры, чтобы выполнить свой квест. Если у такого персонажа есть возможность выполнить такое задание почти сразу, персонаж сделает это, потому что так для него логично. Да и в целом даже в начале может возникнуть такой конфликт, что ну ой, без убийства там не обойтись. Поэтому я против правила про деление игры на трети тд. Я верю в адекватность наших игроков и что никто не едет просто крушить-убивать. Вторых персонажей продумывать готова)

2015-11-01 в 23:33 

Ran-a-linn-igry
Спасибо за отзывы! Буду ждать мнения остальных.

URL
2015-11-02 в 12:34 

Alcyone
Я не последняя скотина, за мною кто-то занимал (с)
Мое мнение можно было бы и не ждать) Все равно мои персы белые и пушистые, и убивать их не за что, и рука ни у кого не поднимется. А если со стороны судить, то убийства в начале игры игру не оживляют. Народ пока раскачивается, ничем его не сдвинуть. И вся линия провисает в итоге. А вот во второй трети уже адекватно реагируют.

2015-11-02 в 21:49 

Ran-a-linn-igry
Подумал и решил добавить вот еще что: у многих персонажей есть квесты, завязанные с другими персонажами. Если персонаж, имеющий несколько таких связок или являющийся одним из ведущих для сюжетной линии, погибает в начале игры, то образуется изрядное количество провисов - для отдельных игроков или для сюжета. Как этого избегать - вопрос к тем, кто предлагает не вводить ограничения на смерти? Или в принципе не делать никаких личных завязок, только общие квестовые? Но на мой взгляд, это сделает игру куда менее интересной...

URL
2015-11-02 в 22:53 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
ИМХО, надо быть готовым к тому, что твой соигрок может сложиться, а функционал, важную инфу и проч. дублировать. Например, два перса на игре знают какую-то тайну.

2015-11-06 в 23:56 

Althmourght
пасынок Абсолюта, адепт Последнего Дня
Если честно, все равно. Играл в разных вариантах, ни возможность сложиться, ни мораторий не напрягают. Если убийство обоснованно, ну бывает, да. По логике мира и логике персонажа. Нефиг встревать с репликой Волдеморту под руку во время массовой атаки, если брать самое тупое спонтанное убийство из знакомых канонов. =) А вот респаунд и переигровки напрягают сильно. Особенно сильно напрягают, когда есть люди, которые пожизнево вынуждают к этому (разными методами, буду откровенен), а в целом по игре такой коленкор не подразумевался. Это превращает игру в фарс... своего рода сервис для отдельных людей, с ущемлением интересов тех, кто хочет воспринимать игровую реальность как реальность на время игры. Мир становится плоским, иллюзорным, а дальнейшая игра - скучной.

Даже в достаточно жестком варианте, не вижу смысла убивать где-то первые несколько часов, во имя вхождения игроков в игру, и реализации каких-то первых завязок. За исключением одного случая - когда по логике мира или по логике произошедшего другого варианта ну просто нет. Тот же гордый аристократ, оскорбленный простолюдином, может просто наказать его не до смерти, а оскорбленный благородным - вызвать на дуэль (они обычно как-то не сразу происходят). Варианты таки есть почти всегда без складывания партнера по конфликтной ситуации. Хотя вот случайно при самозащите (по логике произошедшего) - один из вариантов (хотя зачем тогда напал, если не готов к возможному исходу драки?), ну или... игрок делает что-то, что несовместимо с жизнью по логике мира. Например, посреди площади, полной неких агрессивных фанатиков внезапно выходит и оскверняет важный символ в части мира, где за это одобрено убивать на месте на уровне местных законов/обычаев/норм. Должны разорвать без вариантов, и если у игрока нет прописанного выхода (например, телепорта) - логично, если персонаж на этом закончится.
А вот далее... я бы подошел с точки зрения того, что мы играем в конкретную реальность, и вероятность в ней сложиться неотделима от нее, как и вероятность заболеть, быть околдованным, оказаться под следствием, оказаться без средств к существованию, подружиться, жениться, носить оружие, оказаться утерянным наследником трона/финансовой империи, поднять уровень чего-либо и т.д.
Вообще, не вся и не каждая игра крутится вокруг убийства. Есть сюжеты и места, где убийство - дело частое и обычное. Например, злачный притон в городских трущобах. И разборки, разборки. Логично, что в такой игре сложить могут любого, в любой момент. Идя на такую игру, игроку стоит быть предупрежденным и готовым. Есть - где нет. Например, монастырь где-нибудь в Тибете, полный буддистов. И медитировать, медитировать. Если хочется острых ощущений и жосткого конфликта, доходящего до выноса участников вперед ногами... ну, не будут там много и часто убивать, не будут. Не логично. Мне кажется, что вероятность смерти и степень обоснованности убийства должны зависеть от самой игры и регулироваться правилами логики той части мира, в которой играем. Если игра по сицилийской мафии - это один вариант рекомендаций игрокам в правилах, а если по счастливому будущему типа Земли времени статус-цивилизации из одного фантастического произведения (кто не читал, там тотальный психоблок на убийство у каждого члена социума) - другой вариант. В зависимости от этого я как игрок решаю, готов я к этому всему или нет... к тому, что можно сложить кого-то и сложиться в любой момент или к тому, что выйти из игры убитым или сложить кого-то я не могу даже в крайнем случае (это тоже непросто так играть, да-да). Точно так же, как с любыми другими правилами. Соответственно, правила по миру регулируют общую среднюю вероятность смерти вообще - то есть, насколько персонаж в опасности и насколько серьезный обоснуй нужен ему. Что до "негативных эффектов"... вот если честно, считаю, что факт вступления в игру подтверждает, что игрок готов принять правила, в том числе - по смерти.

2015-12-14 в 02:19 

Птица Гермеса
Имперская СБ может выиграть войну без кофе, но предпочитает не попадать в такие ситуации (с)
возможно поздно, но выскажусь.
Как мое восприятие показывает - я готов и убивать и складываться на любой части игры и не вижу в этом особо глобальной проблемы. Всякое бывает, тем более в относительно средневеково-фентезевых играх. оно, средневековье, вообще было достаточно жестким.
мне еще не попадалось в моем ролевом опыте персонажей, которых бы мне жалко было убивать и которыми жалко бы было убиваться. на мой взгляд проблема как раз в обратном, на разных играх происходили ситуации, в которых мои персонажи откровенно нарывались - и нифига... на мое скромное имхо - это слив конфликта.
выше сказали про поничек - к сожалению да, практикуется. слишком, на мой взгляд, часто.
если персонажа ушатают - я вполне могу и поиграть другого персонажа и потехничить и не буду из этого делать трагедии.
Если вы не хотите чтобы персонажа убивали - идите на игры другого типа, где все играют розовых котяток. если взрослый разумный человек идет на игру и заявляет конфликтного персонажа - я считаю, что он должен быть морально готов к тому, что его ушатают, и никто игроку на игре не будет объяснять и разжевывать - за что. после игры - может быть.

(ЗЫ. Забавно. но при моем подходе меня за 5 лет игрового опыта и персонажей разной степени гавнистости и нарывательности убивали 2 раза))):)(оба раза - не до конца)

2015-12-14 в 02:33 

Птица Гермеса
Имперская СБ может выиграть войну без кофе, но предпочитает не попадать в такие ситуации (с)
ИМХО, надо быть готовым к тому, что твой соигрок может сложиться, а функционал, важную инфу и проч. дублировать. Например, два перса на игре знают какую-то тайну.

поддерживаю мнение.

а с личностными завязками вообще весело может быть. например есть завязка, скажем любовь, у персонажей А и Б. Персонажа А убивает персонаж С. Б может пойти мстить за поруганную любовь, например) движуха будет всем. и Б и С и окружающим. тут таки от игроков зависит...

     

Ran-a-linn-igry

главная