Записи с темой: иссен (список заголовков)
12:43 

Мистика

Ran-a-linn-igry



Мистический план



Темное пятно

Некая зона, обладающая аномальными особенностями того или иного характера.
Возможные свойства (обобщенные)
:


1. временные и пространственные аномалии (искажение течения времени вплоть до смены времен года в течение суток, изменение расположения объектов внутри пятна, подпространственные карманы и т.д.)

2. наличие измененных форм жизни (как физиологических мутаций растений и животных, так и паранормальных свойств разного рода)
3. наличие повышенного силового фона (верно для всех пятен) и различного рода эманаций
.

4. изменение географического месторасположения
пятна (блуждающие пятна)

5. прыжок пятна (резкое расширение его границ засчет распространения свойств/влияния пятна на часть прилегающей территории
)
6. мерцание пятна (появление и исчезновение пятна на одной и той же территории с каким-либо временным интервалом)Каждое пятно обладает своим неповторимым, индивидуальным набором свойств и возможностями влиять на существ, в нем пребывающих.
Категории
.

Темные пятна делятся на 4 категории, исходя из степени опасности (каждая последующая категория включает в себя все опасности предыдущих)
.
1. наименее опасные пятна. Наблюдается небольшая нестабильность излучений, временная нестабильность не превышает 2-3 часов. Отличаются стабильностью расположения объектов внутри пятна, как природных, так и искусственно созданных. Внутренняя площадь пятна совпадает с внешней. Опасные твари/мутации как таковые фактически отсутствуют. Не может быть мерцающим либо блуждающим.
2. временная нестабильность может достигать нескольких суток. Объекты внутри пятна могут смещаться, но чаще всего по предсказуемой схеме и без причинения вреда кому-либо/чему-либо, находящемуся внутри смещающегося объекта. Внутренняя площадь пятна может быть больше внешней. Среди мутаций и тварей лишь малое количество опасно для человека (в т.ч. аль-вирэ и аль-руа). Может быть мерцающим либо блуждающим
.

3. временная нестабильность может достигать нескольких месяцев. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются. Наблюдается сильная нестабильность полей, приводящая зачастую к серьезным помехам при попытке работать с силой. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Среди мутаций и тварей, имеющихся в пятне в большом количестве, опасны для
человека не менее половины. Активность тварей весьма высока.
4. временная нестабильность не имеет ограничений по времени, вплоть до десятилетий. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются, может иметь место смещение многих объектов одновременно. Внутренние силовые поля практически не бывают стабильны. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Высока концентрация негативных мутаций (опасны
для человека около 90 %).Пятна относят к той или иной категории исходя из уровня представляемой ими опасности, а не уровня их силы. У пятен 3-4 категорий (либо 2й категории, но близкой к ним по силе) могут быть т.н. Хранитель или Хранители. Это высокоразумные твари. У каждого из них свой облик и свой характер. Хранителем может стать аль-вирэ или аль-руа, погибший в пятне или добровольно ушедший туда. Некоторые из пятен могут обладать собственной волей и разумом.

Искажение

Термин «искажение» имеет два значения. В религии Птицы Искажение понимается как сила, противопоставляемая изначальным замыслам Птицы, направленным на сохранение жизни и благополучия всего живого; направленная на неоправданное и зачастую бесцелевое разрушение или причинение вреда. В повседневной жизни Искажением называют проявления негативных черт характера, переходящих определенную грань (например, сумасшедший априори считается искаженным, равно как и большая часть личностей, имеющих выраженные отклонения от психических, социальных и физиологических норм в сторону негатива). На деле Искажение представляет собою комплекс сил, образующих единый эгрегор и подпитывающийся упомянутыми проявлениями негатива. Искажение может оказывать прямое либо косвенное воздействие на окружающий мир. Целью данных воздействий является обеспечение его подпитки и разрастания. Напрямую Искажение может коснуться живых и разумных следующими образами: 1. если в объекте есть предпосылки к принятию Искажения (излишняя гневливость, жестокость, подлость, склонность к аффектам и т.д.), то сила может подтолкнуть и развить эти свойства до патологической черты; иногда Искаженный таким образом может осознавать, что с ним случилось и иметь осмысленный контакт с разумным проявлением Искажения и/или контролировать силы, получаемые им от эгрегора. 2. если объект «чист», то сильное проявление Искажения (в том числе его аватары, коими является ряд тварей или Искаженных) может либо уничтожить его в принципе, либо уничтожить его личность и душ, полностью подменив их собой (возможно, с сохранением части воспоминаний и черт характера в целях маскировки). 3. С Искажением можно пойти на своего рода сделку, где за помощь в достижении целей придется расплачиваться теми или иными поступками, идущими на пользу Искажению. В этом случае на существе будет своего рода метка Искажения, различимая далеко не всеми и далеко не столь очевидная, как в 1м и 2м случаях.

Как можно освободиться от Искажения или связи с ним. 1. неудачно (или удачно) столкнуться с кем-то из Жрецов Птицы, уровень силы которых превосходит уровень силы Искажения в объекте 2. для носителей достаточно высокого уровня Искажения (осмысленно и осознаваемо) есть возможность добровольного разрыва с этой силой, но это вероятно лишь при следующих условиях: а) добровольное и планомерное совершение деяний, идущих в противовес Искажению б) обращение за поддержкой к одной из других Сил мира в) прохождение цепочки очистительных ритуалов в местах, принадлежащих силе Птицы или Святой Церкви г) попасть под мощное воздействие иной Силы или Твари вплоть до ситуации взятия Искаженного этой Силой или Тварью для себя.



Шторм

Для Галтерныи и Гэриона. Одна из относительно недавно проявивших себя Сил мира. Слово имеет два аспекта: 1. череда крупных катаклизмов, произошедшая на планете около 500 лет назад, незадолго до становления в Гэрионе новой (последней) династии. Говорят, что именно тогда планета разделилась на несколько отражений (подчеркиваю, это могут знать только те, кто интересовался космогонией мира и имел источники для получения данной информации) и Потаенные государства стали таковыми. 2. условное время появления этой силы в мире как раз и связывают с чередой катаклизмов, постигших планету.

Сферой влияния силы является работа с вероятностями и причинно-следственными связями событий в мире, а также с временем и пространством.

Персонификации у данной силы нет. Шторм не является религиозным объектом.

Твари
Общее название разумных живых или условно живых существ, обладающих мистико-магическими способностями и/или имеющих мистико-магическое происхождение. Твари могут иметь как естественное (рождаться от других тварей этого же вида; возникать, как проявление/аватара определенного рода силы или эгрегора, в том числе и Искажения), так и искусственное (создаваться путем мистико-магических воздействий со стороны других тварей или людей, а также появляться при стечении определенных обстоятельств) происхождение. Твари могут быть воплощениями темных пятен, при этом не обязательно Искаженными.

Так, например, человек с собакой, попавшие под сильное стихийное воздействие силы, могут быть соединены в подобие оборотня.

Не все Твари обладают физическими телами; некоторые из них могут менять свое физическое состояние от призрака до полноценного живого существа, или принимать человеческий облик. Наибольшая концентрация Тварей наблюдается в местах силы, в том числе Темных пятнах.

Твариделятся на: 1. изначальных 2. высших (старших) 3. низших (младших). Градация зависит от уровня их силы, разумности и возможности влиять на окружающий мир.

Изначальные: порождение мира. Являются самой высокой категорией высших тварей. Каждая изначальная тварь разумна, хотя иногда их логика отличается от логики представителей иных рас, и обладает как паранормальными, так и магико-мистическими способностями, причем на уровне, недоступном любым другим существам. Многие изначальные твари могут принимать человеческий облик, не теряя при этом своих способностей. Распознать изначальную тварь в таком обличье почти невозможно. Изначальные твари могут давать становление, как оборотни.

Высшие: могут быть как порождениями мира, так и темных пятен, а также химерами. Отличаются от изначальных более низким уровнем способностей и интеллекта. Чаще принимают участие в делах окружающего мира и представителей других рас.

Низшие: могут не обладать полноценным разумом. Мало кто из них способен дать становление. Зачастую высшими ценностями являются пища и размножение. Если имеются высшие твари того же вида, стараются держаться при них; предпочитают держаться группами.

Способностями обладают далеко не все; да и сами способности достаточно примитивны. Низшая тварь может обладать лишь весьма ограниченным числом способностей.


Как особую разновидность Тварей выделяют геральдеров. Геральдер – это тварь, являющаяся концентрацией мистико-магических сил, привязанных к определенном дому (роду) либо ордену; чаще исполняют роль защитников и хранителей дома, чья деятельность направлена в том числе на поддержание чистоты крови и помыслов тех, кто принадлежит к дому. Геральдер имеет возможность аватарного проявления, прямого контакта с наиболее одаренными представителями дома. Ряд представителей дома, имеющего геральдера, обладает способностью к оборотничеству, проявляемой в экстремальных ситуациях. Оборот происходит в зверя, являющегося Тварью дома. Облик геральдера может быть как мифическим (грифон, единорог), так и реально существующим (собака, орел).

Примеры тварей:
1. псы тумана. Одно из проявлений неагрессивных темных пятен. Представляют собой формирующиеся из особого тумана призрачных или полуфизических псов, чаще всего обликом напоминающих гончих. К человеку дружелюбны или нейтральны. Младшие твари
.
2. тварь Меерфоэ. Тварь Трона. Геральдер правящего дома Меерфоэ, сфинкс с крыльями чайки. Отвечает за контроль климатических и геологических условий на подвластной территории. Старшая тварь.
3. маалес. Выглядят как кошки-сфинксы размером с крупную собаку. Разумны и приняты равноправными в общении с людьми. Являются обитателями ряда крупных темных пятен. Младшие твари
.
4. белый конь. Воплощение силы, служащей Лесной Деве (см. про нее в религии Птицы). Защитник и проводник попавших в беду в пути, чаще на территории темных пятен. Старшая тварь.


Фертханы

Разновидность старших тварей. Обладают огромной силой, как физической, так и мистической. Внешний облик является гармоничным сочетанием кошки и рептилии (звероящер), а также может включать индивидуальные особенности (рога, крылья, шипы и т.д.). Все фертханы трехглазы. Считается, что фертханы считаются воплощениями изначальных сил природы планеты. Обладают разумом с логикой, несколько отличающейся от человеческой. Являются одними из самых сильных тварей. Могут выступать в роли геральдеров, создавать и контролировать темные пятна, полностью или частично.

УзорчАтый демон

В мире существует разновидность магии, называемой узорчАтой. Носителями ее силы являются разнообразные узоры/орнаменты, в которые при их прорисовке вкладывается сила тех, кто умеет работать с эти видом магии. Сила в узор может быть вложена лишь единожды непосредственно при его создании. Наиболее простые узоры скомпонованы в набор базовых элементов для более сложных построений. Работать с готовыми базовыми элементами может маг достаточно невысокого уровня. Механическое сочетание базовых элементов при построении более сложного нового узора может не дать ожидаемых результатов, так как создание сложных узоров требует от мага умения в том числе чувствовать внутреннюю гармонию создаваемого узора.Пример использования узорчатой магии: гравировка на холодном оружии, защищающая клинок от повреждений в бою.
Высшей формой работы с узорчатой магией является создание узорчатого демона. Он представляет собой самостоятельную сущность, обладающую своей личностью, разумом и интеллектом. Каждый узорчатый демон имеет возможность самостоятельно создавать магические узоры любой направленности и сложности (исключение: создание другого узорчатого демона). Демон подчиняется создателю на добровольной основе, не являясь на 100 % ему подконтрольным. Узор, сутью которого стал демон, может покидать свой носитель и перемещаться в некотором радиусе от него. Узорчатый демон может оказывать ряд магических и мистических воздействий на окружающий мир (направленность и уровень таковых зависит от демона). По мере «взросления» узорчатый демон накапливает и совершенствует свою силу, становясь все менее зависимым от своего создателя
.
На данный момент создание узорчатых демонов запрещено, а существующие демоны скрываются их владельцами (исключением являются гворки).

Кадавра

Оживший либо поднятый мертвец. Степень сохранности и разумности может быть различна. Некоторые могут сохранять способность использовать силу либо быть наделенными возможностью использования силы извне (чаще всего Искажения). Последнее верно для умерших паранормов. Чаще всего кадавры все же не отличаются высоким интеллектом, не обладают большим словарным запасом и умением строить длинные фразы. При уничтожении или серьезной дестабилизации поддерживающей его силы кадавра начинает быстро разлагаться.Кадавры не обязательно управляются кем-то/чем-то извне. Наиболее совершенные из них обладают ограниченной способностью к самостоятельному мышлению.

Зеттага


Различают высших и низших зеттаг.

Зеттага – разновидность нежити химерического типа, созданной Искажением. Высшие – разумны, низшие – полуразумны (на уровне неглупой собаки). Живут колониями, не обязательно строго одного вида.Управляет колонией т.н. матка, связанная с ними по принципу роя.
Как появляются:

1.Самообразуются из живого или мертвого организма путем определенного воздействия Искажения (низшие зеттаги).

2. Путем заражения живого организма (не обязательноразумного и наделенного силой). Заражать могут только высшие зеттаги.
3. Рождение (от зеттаг одного вида).
Не любят солнца, яркого света, громких звуков, открытых пространств. Боятся живого огня. Часто прячутся в пустующих заброшенных зданиях. Излюбленная погода – мелкий затяжной дождь и туман. Зачастую туда, где поселяются зеттаги, могут прийти Темные Пятна. Зеттаги считаются одним из наиболее ярких образцов порождения Искажения.
Характерные особенности: худоба (порою до истощения); бледная до белесого оттенка кожа, либо дрябловатая, чуть липкая (как у сырой подтухшей курицы), либо, наоборот, излишне натянутая с выраженным рисунком подкожных капилляров и жирноватым блеском (как над запущенным воспалением); нестандартные суставные сочленения с увеличенной подвижностью; возможно наличие дополнительных конечностей, выростов и т.д.Высшие зеттаги выглядят более гармонично и даже изящно, нежели низшие, мутации которых могут быть неравномерны и несимметричны. Низшие зеттаги управляются высшими (в т.ч. возможно управление на уровне марионеток). Зеттаги обладают возможностью гипнотического воздействия высокого уровня, в т.ч. голосом и взглядом, а также способны воспроизводить голосом различные эффекты об убедительного подражания до звукового удара. С высшей зеттагой возможен полноценный контакт. Основные цели зеттаг: еда, размножение, продвижение Искажения.

Култу

Высшая нежить (одна из самых страшных и сильных ее разновидностей). Самообразуется из мертвого тела при наличии достаточного уровня некроэнергий или образуется из разумного, обладающего паранормальной силой существа путем ряда ритуалов (объект в любом случае должен пройти через смерть). Култу не всегда присущи внешние признаки смерти (разложение и т.д.). Култу полностью сохраняет разум и память, а также часть паранормальных способностей. Физические возможности увеличиваются в разы по сравнению с прототипом (скорость, сила, выносливость…). Априори является некротическим порождением Искажения. Култу может пойти против своего создателя, поэтому недобровольное создание култу – огромная редкость.Култу может самостоятельно создавать кадавров и управлять ими. Для поддержания активной деятельности култу требуется постоянная подпитка негативными энергиями (боль, страх, смерть). Чем больше подпитки, тем большую силу набирается култу. Верхней границы силы у култу нет. Достигнув достаточного уровня/опыта, култу получает прямую подпитку от некросферы, и необходимость собирать негатив по «мелким» источникам отпадает.

Уничтожить култу можно только полным уничтожением тела. Тело для култу – скорее одежда, чем необходимость.

 

Навигаторы

Ходят слухи о том, что среди прочих мистических способностей у некоторых жителей Потаенных Государств есть дар Навигатора Судеб; якобы их уникальные способности дают возможностьуправления самой судьбою, а также временем и пространством. Однако по утверждению как многих ученых мужей, так и магов, нечасто сходящихся во мнениях, это невозможно, по крайней мере в той степени, какую приписывают обладателям оного дара. Предполагают, что основой для таких слухов являются в том числе способности некоторых деревенских ведьм насылать проклятия, порчу и пр., которые при рассмотрении с желаемой точки зрения вполне можно трактовать как «работу с судьбою»…


Убежища

В мире много странных мест. Кто-то считает их сказкой, кто-то предполагает, что за каждой сказкой или легендой кроется доля истины... Говорят, что некоторые сильные маги могут создать не только волшебные вещи, но и волшебные места, называемые Убежищами. И став хозяином Убежища, такие маги обретают силу гораздо большую, чем та, что была с ними до этого. И живут, мол, они дольше, и по воздуху могут едва ли не в другое государство мигом перенестись, и спрятаться ото всех, если им в голову то придет. Некоторые из них совсем отшельниками становятся, от мира уходят, некоторые продолжают жить почти так же, как раньше жили, да еще знаниями своими с достойными делятся.

А еще шепчутся, что в Убежищах несметные сокровища сокрыты бывают — а как же иначе, если хозяин туда все самое ценное для себя стаскивает и десятилетиями хранит? Вот только пробраться туда очень уж трудно — иные желающие попросту Убежища не находят, даже если раньше побывать там успели; иные рассказывают, что подошли, мол, туда — а больше-то ничего и не помнят; иные просто не возвращаются. А
кто поумнее будет, тот с хозяином договориться пытается, и зачастую кое-что полезное получает. Или вообще к нему в слуги уходит, а значит, и жизнь тоже долгую обретает, и силу немалую...

Кое-кто из ученых мужей утверждают, что во всем этом замешаны фаэри. Сходство-то с легендами о Холмах их какое! Стало быть, они этим и занимаются. А значит, держаться подальше от этого нужно, Убежище оно или нет. А то заведут-закрутят, сокровищ не отдадут, и хорошо если годы, а не себя потеряешь...


Ублиет

Говорят, что Смерть может сплести себе страшное логово в том месте, где однажды случилось ее слишком много. Логово, называемое ублиетом... Мол, если много человек в одном месте умрет, да если смерть их будет долгой да страшной — тогда и возникнет ублиет. Место тоски, могильного хлада, смертного сна и старого ужаса. Вроде бы маги-некроманты для себя порою подобное создают, ибо большую силу от этого получают и тварей всяческих поднимать да призывать вдвойне могут. Живым же туда лучше и не ступать, - мало кто из них вернется, а уж живым да собою самим и того меньше.

Проклятая ночь

Разговаривая «о страшном» ночью у костров, вспоминают частенько то, что в простонародье зовется «проклятой ночью». Ночь, когда вылезает нечисть и бушует сила. Кто посмелее, утверждает, что нечисть-то нечистью, да хлипкая она больно да мелкая, даже не погоняешь толком. Кто поосторожнее (или поумнее), возражает – мол, где мелкая, там и крупная вылезти может. А сила – так ее поди разбери, как ветер она – какой порыв рванет следующим и что с собой принесет, не угадаешь и не предскажешь.

Приходит «проклятая» чаще к деревням да поселкам, в города заглядывает куда как реже. Может быть, Святой Инквизиции боится, а может, верят там в нее меньше? Но в дикую местность тоже редко заглядывает… а что ей делать-то там, живность неразумную по кустам разгонять? Так проку немного…

Говорят, что оказаться под покровом «проклятой ночи» может и грешник и праведник, и маг-чернокнижник и инквизитор. Вот только будет для них все немного по-разному. Один силу обретет, другой потеряет. Да что там силу, себя потерять можно. А еще шепчутся, что просто так «проклятая» никогда не является. Всегда какая-то причина, да есть. То ли дело злое, то ли гибель страшная, то ли глупость магическая. То, что вскормило ее да дорогу ей отворило…


Леснянка (тварь, Иссен)

 

Разновидность не очень сильных высших тварей. Во многом аналог дриады. Выглядит чаще всего как молодая красивая девушка. Разумна, но изначально обладает не совсем человеческой логикой мышления. Впрочем, нередки случаи, когда леснянки привыкают к кому-то из людей (чаще нелюдей) и даже остаются жить с ними на какое-то время. Каждая леснянка обладает силой Природы, но способности каждой конкретной представительницы этого вида могут отличаться от способностей другой. Также к способностям леснянок относят работу с жизненной силой.

Поскольку леснянки достаточно безобидны, а также весьма полезны для леса, в котором обитают, их редко гоняет даже святая инквизиция, а местные жители зачастую даже пытаются наладить с ними добрые отношения, извлекая из этого для себя пользу – от помощи заблудившимся до излечения заболевших или же раненых.

 


@темы: Общая информация по миру Иссен, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Иссен, Галтерна-Гэрион

12:34 

Расы

Ran-a-linn-igry

Расы



Люди

Обыкновенные люди, не обладающие никакими паранормальными / магическими / мистическими умениями и способностями.

Аль-вирэ

Люди, обладающие теми или иными паранормальными способностями. Диапазон способностей весьма разнообразен, но в целом их уровень ниже, чем у аль-руа. Сам термин "аль-вирэ" употребляется нелюдями, называющими себя "аль-руа". Люди скорее назовут аль-вирэ магом.


Аль-руа


Стэа

Внешность: чаще всего стройная, иногда даже хрупкая фигура (хотя представители некоторых Домов являются исключением); цвет волос: черный и черный с отливом, серый, белый и белый с отливом, серебристый, пепельный, реже чистые спектральные цвета (у представителей старой крови); глаза преимущественно черные, серые, прозрачно-синие, реже прозрачно-алые; кожа светлых оттенков, иногда почти совсем белая, плохо поддается загару. Расовый характер: зачастую им свойственны эгоизм и некоторая нервозность. Способности и умения: сфера работы с разумом; например, способность внушения. Прохождения сквозь предметы (уход в тени). Дополнения: в крови расы имеется примесь демонической крови.

Лиен

Внешность: цвет волос: золотистые волосы разных оттенков (включая песочный, пепельный блондин и т.д.); цвет глаз: голубой, неяркий синий, зеленый (в том числе полынный); северный европейский тип кожи. Расовый характер: относительно спокойный и уравновешенный, но случаются вспышки. Способности и умения: работа со стихиями; например, управление погодой, пирокинез.

Флуа

Внешность: цвет волос: русый, каштановый, возможно смешение цветов (примерно одного оттенка; мелирование, мелкая пятнистость); цвет глаз: карий, ореховый, золотистый, теплый зеленый, возможна зонарная окраска радужки; кожа теплых оттенков, иногда смуглая, легко поддается загару. Расовый характер: самый флегматичный характер из перечисленных трех рас. Способности и умения: связаны преимущественно с природой; например, флуа умеют чуять травы (как животные), понимать животных; имеют паранормальные способности, близкие к шаманизму; доступно общение с природными духами; хорошо развито целительство.

Оборотни

Оборотничество передается вирусным путем (укус либо нанесение повреждений когтями, причем второе менее вероятно). Нет зависимости от фазы Луны. Оборотничество подконтрольно (непроизвольно может произойти лишь в стрессовой ситуации). Превращения осуществляются путем физического метаморфа: треск костей, выплески слизи и прочие прелести. Аль-руа заразить оборотничеством невозможно, аль-вирэ - зависит от индивидуальной сопротивляемости. Оборотни предпочитают держаться друг друга. От двух оборотней одного вида может родиться оборотень; если один из пары не является оборотнем, то передача вируса по наследству тоже вероятна. Существует возможность превращения в зверя, не являющаяся по сути оборотничеством (магическим путем).

Из способностей: оборот, возможность заражать кого-то оборотничеством, устойчивость к ядам, регенеративные способности.

Вампиры

Обладают рядом свойств (набор способностей индивидуален):

- дневной сон (но не 100% обязательный)

- боязнь святых символов
католичества и его ответвлений (при наличии реальной силы у символа веры
и/или у того, кто его применяет)

- боязнь солнца

- потребность в ещенощном питании

- возможность работы с ментальной сферой (внушения и пр)

- пластичность движений, легкий шаг

- левитация

- питье крови (возможно потребление вина и фруктов в небольших количествах)

- возможны способности типа телекинеза и т.д.

- «чувство тепла» или «чувство живого»

- регенерация

- «хождение в тенях».

Наличествует деление на линии крови. При становлении вампиром имевшиеся при жизни магические и пр. способности чаще всего остаются. Становление вампиром: укус - трехдневная смерть - поднятие (плюс ряд аспектов, известных только вампирам).

Стриксы

Обладают рядом свойств, общих с вампирами. Различия с вампирами: быстрое движение, во время которого стрикса выглядит размытой полосой и может пропускать сквозь себя материальные предметы; меньшая подверженность воздействию солнечного света; питаются не только кровью (энергетический вампиризм развит сильнее, чем у именно вампиров); могут есть обычную, не тяжелую еду.

Ирубу

Полукошки (барс). Внешний вид: гибкие, сильные. Имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Почти все тело их покрыто коротким шелковистым мехом того или иного естественного для барсов окраса (того же окраса бывают и волосы на голове). Живут в горах материка Иссен. Носят большое количество украшений. Одежда яркая, без особых различий на женскую и мужскую
(отчасти выполняет декоративную функцию). Характер у них яркий, темпераментный, эмоциональный.

Гхоли

Внешне отличаются от человека гладкой (как у рептилий) кожей желтых и оливковых оттенков, вертикальными зрачками, острыми мелкими зубами и когтями. Обычно наводят морок, маскируясь под облик человека. Одна из аборигенных рас Птарефа. Пользуются большим уважением в Стиросе. Ходят слухи, что приносимые им в Стиросе человеческие жертвы используются гхолями как неплохое добавление к рациону.

Фаэри

Они же иногда фейри. Появляются нечасто, успешно маскируются под людей / аль-руа. Являются отдельной расой, живущей в своем подпространстве и иногда выходящей во внешний мир.

@темы: Иссен, Общая информация по миру Иссен

12:08 

Государства

Ran-a-linn-igry
Государства


Материк Диум

Итолана. Столица Итолана.


Государственный строй: монархия. Король Матвеус, 52 года. Женат второй раз, первая жена отправлена в монастырь. Папская власть превыше светской. На престоле – Папа Пий II.Основное население: люди. Нелюди активно преследуются церковной властью; люди, обладающие способностями, подлежат учету и могут применять свои способности только с разрешения церкви.

Менталитет: для большинства населения религиозная власть превыше светской. Южный темперамент, эмоциональное отношение к происходящему вокруг, страстность.

Политика: ведет активную колониальную политику, является Южной морской державой. В религиозном плане является аналогом Ватикана, что позволяет в той или иной степени влиять на многие стороны жизни других стран Диума, где основной религией является католицизм. Внутри государства законы в обязательном порядке принимают во внимание мнение церкви. Союз с Локаретом и Бергамой.

Религия: католицизм. Папский престол (Папа Итоланский). Аналог Испании времен Торквемады. Расцвет инквизиции, занимающейся, помимо «обычных» (исторически) обязанностей, выслеживанием и задержанием различного рода нелюдей, а также предотвращением не санкционированного церковью использования магии и мистики на территории Итоланы.

Экономика: устойчивая. Развитое морское дело, включая обширную торговлю и постройку кораблей на продажу в другие государства. Процветает виноградарство, выращивание зерновых культур, работорговля.

Бергама. Столица Эрдебург.

Государственный строй: тоталитарная монархия. Кайзер Ульдрик, 40 лет, вдовец (жена скончалась от болезни), 2 сына. Есть две потенциальных невесты. Основное население: люди. Нелюди активно преследуются церковной властью; люди, обладающие способностями, подлежат учету и могут применять свои способности только с разрешения церкви.

Менталитет: патриотизм, милитаризм, религиозность (немногим меньшая, чем в Итолане).

Политика: агрессивная, жесткая. Активная колониальная линия. Светская власть является преимущественно военной и стоит наравне с церковной (за исключением дел, относящихся сугубо к религиозным аспектам. Союз с Итоланой и Локаретом.

Религия: католицизм. Расцвет инквизиции, занимающейся, помимо «обычных» (исторически) обязанностей, выслеживанием и задержанием различного рода нелюдей, а также предотвращением не санкционированного церковью использования магии и мистики на территории государства.

Экономика: стабильная. Основа – земледелие и доход от колоний. Бергама не имеет выхода к морю, и ее флот стоит в портах Итоланы. Процветает работорговля.

Локарет. Столица Орикс.

Государственный строй: монархия. Король Базилиск, 33 года. Женат, есть сын.
Основное население
: люди. В меньшей степени – аль-руа (около 15%). В иерархии населения нелюди считаются вторым сортом, но расовым гонениям не подвергаются (хотя в последнее время активно ходят слухи, что это вот-вот изменится).

Менталитет: государство военизировано, но гораздо меньше, нежели Бергама.

Политика: внутренняя политика скорей мягкая. Колоний нет, равно как и выхода к морю. Внешняя политика дипломатична и осторожна. Стремятся минимизировать количество конфликтных ситуаций. Союз с Бергамой и Итоланой.

Религия: католицизм, но менее радикальный, нежели в Итолане или Бергаме. Инквизиция скорей похожа на прусскую. К различным неопасных для общества ересям относятся снисходительно.

Экономика: стабильная. Основа – земледелие, скотоводство, горное дело. Работорговля умеренна.

Королевство Глории. Столица - Глория.

Государственный строй: монархия (светская). Король Генрих Берольд, 43 года. Женат второй раз (уже 2 года), первая жена умерла от болезни. Нынешняя супруга родом из Восточной Латераны, что вызывает ряд кривотолков (брак не одобрен итоланской церковью, отношения с которой на данный момент весьма натянуты); есть две дочери и еще нерожденный ребенок.

Основное население: люди, в том числе владеющие магией. Отношение к нелюдям достаточно лояльное, хотя любого иностранца, вне зависимости от расы, будут полагать «вторым классом».

Менталитет: малая ориентированность на церковь; гордость древностью своей культуры и правящей династией; высокомерие по отношению к иностранцам (что выражается скорее в чувстве превосходства, чем в пренебрежительном обращении); нации в целом свойственны сдержанность, скупость в проявлении эмоций; сильно внутреннее духовное единство нации.

Политика: является конкурентом Итоланы в освоении морских просторов (Северная морская держава). Активно увеличивает число колоний, но стараются при этом действовать мирно. Состоят в союзе с Латераной и Карнелином. Предыдущий король был убит во время конфликтов с Бергамой и Локаретом.

Религия: католицизм в мягкой форме. В отдельных районах есть язычество. Во всей стране сохранились языческие традиции и праздники, существующие наравне с церковными. Инквизиция играет скорее формальную роль.

Экономика: стабильная. Ведется активная торговля с другими странами, в основном – дарами моря. Морской промысел является одной из ведущих отраслей. При необходимости могут легко перейти на полное самообеспечение. Поощряется каперство («каперство – не разбой, а труд на благо короны»). Рабства нет.


Карнелин. Столицы нет.

Государственный строй: конституционная монархия (король выбирается из числа тех, кто входит в Совет рыцарских Орденов, включающий глав и лучших воинов Ордена). На данный момент на троне – король Вегард, 51 год, правит около 15 лет. Не женат, детей нет. Столица отсутствует как таковая в силу того, что каждый из выборных королей обычно остается жить в городе, находящемся под влиянием того рыцарского Ордена, в котором состоит вышеозначенный король.
Основное население
: и люди, и нелюди чувствую себя одинаково свободно. Соотношение примерно 7- на 30, причем в число 70 % входят и полукровки. В Карнелине остаётся жить много приезжих, в том числе не ужившихся в других государствах (при вступлении в орден или цеховое объединение гражданство выдается автоматически).

Менталитет: полностью военное государство; в состав армии входит множество рыцарских Орденов, каждый из которых управляется выбранным главой. У женщин достаточно много прав и свобод, вплоть до возможности получения рыцарского звания. Высокая вольность нравов.

Политика: стараются не лезть в большую политику. Могут предоставлять другим государствам наемную военную силу. Население пользуется большим объемом прав и свобод. Союз – Королевство Глории и Латерана, а также Морские Короли.Религия: на территории Карнелина пользуются равным правами большинство существующих религиозных течений (включая ереси). Наиболее распространены католицизм, его ответвления (включая Крестоцвет) и религия Птицы.Экономика: наиболее развиты горное дело, каперство, виноделие (северные сорта винограда), коневодство. Рабства нет.

Латерана

В прошлом была единым государством, но разделилась на Западную и Восточную вследствие рождения у правящей четы принцев-близнецов. С тех пор сменилось два поколения. Границей была признана река Арли-Талерон.

Западная Латерана. Столица Латерна

Государственный строй: монархия с большой феодальной раздробленностью. Король Эльмар, 43 года. Не женат, есть сын и дочь. Ведет активную личную жизнь на стороне. Говорят, что вскоре собирается жениться вторично. Супруга четыре года назад умерла от болезни.

Основное население: Люди. К нелюдям относятся настороженно, хоть и не отказывают им в пребывании и поселении на территории королевства.

Менталитет: не имеет ярко выраженных особенностей.

Политика: внутренняя политика достаточно мягкая. В основном укрепляют свои границы, не претензируя на чужие территории. Являются самым крупным государством коренного Диума. Союз – Карнелин, Королевство Глории, Восточная Латерана.

Религия: католицизм. Инквизиция действует менее агрессивно, чем в Итолане, но представляет собою грозную силу.

Экономика: аграрная основа. Земледелие и животноводство в равных долях. Активная торговля, поддерживаемая малым налогообложением. Периодически проводят ярмарки международного уровня. отсутствует таможенная граница с Восточной Латераной. Работорговля умеренна.

Восточная Латерана. Столица - Алтерана

Государственный строй: монархия с большой феодальной раздробленностью. Король Гинар, 23 года, не женат и ищет невесту. Достаточно яркий политик.

Основное население: люди, в том числе маги. Около трети аль-руа. Выяснение межрасовых отношений категорически не приветствуется.

Менталитет: Достаточно свободные нравы, в том числе и в личных взаимоотношениях. Определенная легкость восприятия жизни. Много светских праздников, включая регулярные карнавалы, не одобряемые церковью. Умеют искренне наслаждаться жизнью.

Политика: внутренняя политика мягкая. Стремится поддерживать хорошие отношения со всеми соседями, но в то же время достаточно жестко отстаивает свою позицию. Союз – Карнелин, Королевство Глории, Западная Латерана.

Религия: католицизм. Другие религии официально не признаны, но за их исповедание особенно не гоняют. Инквизиция по большей части занимается криминальными делами с магическо-религиозным уклоном, нежели охотой на еретиков.

Экономика: аграрная основа. Земледелие и животноводство в равных долях. Активная торговля, поддерживаемая малым налогообложением. Периодически проводят ярмарки международного уровня. Отсутствует таможенная граница с Западной Латераной. Работорговля умеренна.

Инвилена

Остров в дельте Арли-Талерона, являющийся по сути городом-государством. Находится между Восточной и Западной Латеранами.
Государственный строй: Инвиленой управляет Городской Совет.
Основное население: люди, в том числе маги, аль-вирэ, аль-руа. Выяснение межрасовых отношений категорически не приветствуется.

Менталитет: Гордость, свобода, независимость. Много светских праздников, включая регулярные карнавалы, не одобряемые церковью.

Политика: внутренняя политика мягкая. Во внешней - жестко отстаивает свою позицию, особенно в отношении независимости. Союз – является нейтральным государством по отношению ко всем остальным, если они не проявляют к Инвилене агрессии.

Религия: католицизм, религия Птицы, Крестоцвет... свобода вероисповедания без нарушения городских законов. Инквизиция (принадлежащая не к католической церкви, а к ереси Крестоцвета) занимается криминальными делами с магическо-религиозным уклоном.

Экономика: Преимущественно торговля и банковское дело. Всестороннее использование водных ресурсов. Является крепнейшим торговым международным портом. Работорговля на территории Инвилены отсутствует и запрещается законом.

Также Инвилена известна своими университетами.

Долина Кара. Столицы нет.

Государственный строй: феодальная раздробленность, страной управляет совет герцогов.
Основное население
: аль-руа и аль-вирэ примерно в равной пропорции. Приезжих мало, но они есть (около 15 %)
.
Менталитет: в обществе также сохраняется множество традиций, но присутствует и достаточно жесткий свод законов, ориентированный более на взаимодействие с другими странами и приезжими лицами. Несмотря на феодальную раздробленность, очень четко отделяют своих от чужих.

Политика: Отсутствие противостояний между герцогствами. Колоний не имеют, но получают колониальные товары от Кассандара. Достаточно замкнутое государство. Союз — Иссен-дар, Кассандар, Морские Короли.

Религия: Птица; впрочем, Долина Кара является известным укрытием всяческих еретиков, что весьма не одобряется итоланской церковью.

Экономика: горное дело, виноделие, умеренно — скотоводство (в том числе коневодство).



Материк Птареф


Стирос. Столица Кхемеб.

Государственный строй: империя. Правитель – фараон Иментеп, на вид около 30 лет, правит около 200 лет. Жена – Кемнеби, 25 лет. Детей нет.
Основное население
: люди, в том числе маги. Нелюдей очень мало.

Менталитет
: фатализм, приверженность традициям. Почтение к фараону. Жесткое кастовое деление.

Политика
: внутренняя – по слову фараона. Внешняя – контакты с другими государствами весьма огран
иченны. Не состоит в союзе ни с одним государством. Периодически отправляет военные экспедиции внутрь материка с целью захвата ценностей и рабов у кочевых племен, не имеющих государства. Не участвует ни в одной из масштабных войн. Жестко защищает свои колонии.

Религия
: культ Змея.
Язычество, множество богов и духов.

Экономика
: замкнутая на саму себя. Торговля и другими странами эпизодична и нерегулярна. В основном поставляют на рынок специи, драгоценности, рабов, косметические и лекарственные средства и их компоненты
.


Потаенные государства


Материк Иссен


Государства материка Иссен закрыты подобием силового щита. Попасть туда напрямую, не владея «ключом» к прохождению защиты, невозможно. Беспрепятственно проходить через щит без совершения дополнительных действий могут носители чистой крови аль-руа и некоторые аль-вирэ, рожденные на территории Иссена. Прохождение щита возможно также с помощью ритуально создаваемого артефакта или по заранее просчитанному пути через зоны перехода (вычисление таких путей является отдельной способностью). Пытающихся преодолеть щит без соблюдения должных условий разворачивает назад.



Морские короли

Во многом являются аналогом «Берегового братства». Делятся на стаи, во главе каждой из которой стоит Король, чей титул передается по наследству (как по мужской, так и — реже — по женской линии). Их владениями являются мелкие острова и корабли. Некоторые корабли, являясь самыми большими в мире, представляют собой в полном смысле слова плавучие дома. Они малобоеспособны, но никогда не остаются без охраны. Представляют собой грозную боевую силу. Почти не появляются на берегу. Основной доход им приносит пиратство и найм — от перевозки чего-либо до охраны. Нанять их для участия в военных действиях только за деньги — невозможно. Решение о военной поддержке принимается ими исходя из многих акторов, где деньги — далеко не первый.Занимаются рыбным промыслом на продажу. В основном исповедуют религию Птицы. Союзны Карнелину, Иссен-Дару, Кассандару. «Население» - аль-руа и люди примерно поровну.

Иссен-Дар. Столица Исса.

Государственный строй: империя. Правитель – император Дариан династии Меерфоэ. Женат, есть трое сыновей.

Основное население: аль-руа. Аль-вирэ составляют около четверти населения. Обычных людей крайне мало (в основном приезжие). Человеческий ребенок, рожденный в Иссене, с большой вероятностью становится аль-вирэ. Аль-руа в иерархии населения стоят значительно выше остальных; их внутреннее положение в обществе определяется чистотой и древностью крови.

Менталитет: в обществе сохраняется множество традиций. Аристократичность и сдержанность поведения. Своенравность и свободолюбие. Практически отсутствуют официальные своды законов, огромную роль играют именно традиции и религиозно-культурные кодексы.

Политика: немалую часть Империи составляют герцогства, на территории которых власть императора ограничена (это касается внутренних законов и дел герцогства, а не факторов государственного масштаба). Владельцы земель обладают большими феодальными правами. Активна колониальная политика; за время правления Дариана империя сильно расширилась засчет освоения новых колоний. Союз — Кассандар, Долина Кара, Морские Короли.

Религия: Птица.

Экономика: полностью самодостаточное государство. Экспортирует в основном драгоценности (готовые ювелирные изделия), региональные вина и некоторые другие региональные товары (ткани, специи, поделки местных промыслов).

Кассандар. Столицы нет.

Государственный строй: объединенное королевство. Состоит из четырех малых архипелагов, каждый из которых является отдельным королевством. Все королевства состоят в союзе, имеют общие законы. «Федеративное королевство Кассандар» :)

Основное население: аль-руа (две трети от их числа составляют кассенди — фактически отдельная четвертая раса, фенотипично наиболее близкая к стэа). Аль-вирэ составляют около десятой части населения. Приезжие отсутствуют. Коренные аль-вирэ Кассандара находятся на равном положении с аль-руа, статусное деление отсутствует.

Менталитет: в обществе сохраняется множество традиций. Своенравность и свободолюбие. Практически отсутствуют официальные своды законов, огромную роль играют именно традиции и кодексы. Практически отсутствует разделение общества на слои и классы по экономическому фактору, равно как и привилегии старейшей крови гораздо более условны, чем в Иссен-даре.

Политика: Достаточно много колоний. Активно ведут деятельность по открытию новых земель, отчасти ради их самостоятельного освоения, отчасти ради возможности перепродажи права на владение ими. Являются наиболее закрытым от других государством. На территорию четырех архипелагов не допускаются никакие чужие суда. Сам Кассандар имеет огромный флот. Союз — Иссен-дар, Долина Кара, Морские Короли.

Религия: Птица.

Экономика: как и у любого другого островного государства, внутренний ресурс ограничен. Экспортируют в основном оружие, элитные вина, артефактивные вещицы, шелк (кассандарский паучий шелк - едва ли не самая дорогая ткань в мире)и дары моря. Весомой статьей дохода островов является разведдеятельность по открытию новых земель, так и навигационные услуги.


@темы: Иссен, Общая информация по миру Иссен

Ran-a-linn-igry

главная