Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
12:54 

Предложение по моделированию языков

Arthur-k
Как я понимаю по роскошному списку фраз на латыни, у нас стандартная средневековая ситуация, когда богослужение. молитвы, все это в основном идет на латыни. Один из краегольных камней для средневековых ересей - попытка перевести вот это все и проводить на родном языке, поскольку латынь делает учение почти недоступным для не владеющих ею людей, откуда невежество и непонимание собственной веры, что сводит ее к набору догм. Чему официальная церковь, разумеется, противилась. То есть имеем играбельный конфликт, который не хотелось бы сливать.
Есть предложение играть молитвы на родном языке молитвами на русском. ТО есть "Pater Noster"- ок. "Отче наш" - перед вами еретик. Очень четко и понятно, сильно упрощает жизнь и инквизиции, и еретикам тоже.

@темы: Иссен, Правила

23:11 

Ran-a-linn-igry

Правила

Антураж

Человеческие государства Фэнтэзийная одежда без особых ограничений. Категорически не приветствуются техногенные элементы. Допускаются яркие аксессуары, желательно одного из цветов, присутствующих в одежде. Ткани в основном делаются из льна и шерсти. Атлас и шелк скорее редкость и являются атрибутом богатой жизни и высокого положени в обществе. Из одежды мужчины чаще всего носят блузы либо туники разнообразных фасонов (но блуза не должна выглядеть как рубашка); брюки чаще всего прямые; из обуви носят преимущественно сапоги. Женщины носят длинные платья, часто с корсетом и двойной юбкой; общепринятой частью одежды считается также какой-то элемент в волосах – от диадемы до пышной заколки (главный критерий – заметность). Ношение брюк женщиной осуждается обществом и вероятно, пожалуй, лишь в случае маскировки под юношу или критической необходимости в дороге. Служители Иллиара носят одежду черных тонов, служительницы Иллианны – зеленых. Возможно их появление в светской одежде, но такое случается не часто.

Эльфийские земли Одежда самых разнообразных покроев, от облегающей до летящей. Зачастую используется сочетание трех и более видов тканей, яркие цвета. Алый и черный являются цветами монархии, их носят обычно те, кто приближен к королю/королеве. Вероятно большое количество украшений, но, как правило, изысканно сочетающихся друг с другом. И мужчины и женщины равно носят украшения и пользуются косметикой.

Магия

В мире существует магия самых разнообразных вариаций и направлений: заклинательная, ритуальная, артефактивная; созидающая и разрушающая; изгоняющая и призывающая; завязанная на стихиях, разуме, смерти и крови… Сила мага зависит как от его врожденных способностей, так и от грамотности его обучения и наработанного им опыта. Магия,связанная с воздействиями на разум, во всех государствах, кроме эльфийского,является запрещенной; магия же, связанная с кровью и смертью, требует зачастую отдельного лицензирования.

1. игрокам, чьи персонажи обладают магическими и мистическими способностями, информацияо них и сопутствующие сертификаты будут выданы перед игрой каждому индивидуально.

2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. Предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка. Если вы заходите на огражденную территорию или касаетесь объекта, к которому прикреплен сертификат, вскрытие бланка обязательно.

3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.

4. если вы хотите оказать на кого-либо (что-либо) какое-то магичекое (мистическое) воздействия, но не хотите обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру или игротеху с просьбой об объявлении эффекта

Ритуалы отыгрываются с рисованием (протяжкой лентой) контура фигур, свечами, маткомпонентами. Заявка мастеру на проведение ритуала без его отыгрыша недействительна.

Результат ритуала:

1.если ритуал заранее оговорен с мастером и зачипован, то результат стабилен иочевиден

2. если ритуал проводится спонтанно, то результат зависит от формулировки игрока, изложенной мастеру, воли мастера и сопутствующих обстоятельств.

На основе ритуалов можно создавать сильные и сложные артефакты, но таковые должны быть заявлены мастерам до игры (на игре создавать артефакты практически невозможно).

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Хитосъем. Любое оружие снимает по 1 хиту.
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха.«Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводитсядо конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения илечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.

Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 20 минут, никак не общаясь сокружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни(производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел.Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далееэтой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается так, чтобы вероятнымсвидетелям было понятно, что именно происходит. Изнасилование отыгрываетсязахватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями тварей. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Яды

1. кровяные. Попадают в организм через кровь.

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей. Внимание: на игру могут быть допущены только непосредственно отравленные вещи, а не дозы этой разновидности яда.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа).

Подробности действия каждого яда указываются на сертификате.


@темы: Тарри, Правила, Оргинформация

19:09 

На всякий случай

Ran-a-linn-igry
Если будет иметь место воздействие паранормальной силой, несущее за собой физические повреждения, то оно может быть нейтрализовано защитой от физвоздействий.
Если речь идет о воздействиях паранорма на паранорма:
1. Паранорм имеет право заявить защиту от паранормального воздействия. Количество раз - уровень паранорма + 5. Например, если у паранорма 1 уровень, то количество вероятных заявок 5+1=6
2. При заявке на защиту оба кидают кубики D10, и к количеству выпавших очков прибавляют свой уровень. Затем по количеству выпавших очков определяется, прошло или нет прошло воздействие и насколько (разрыв по очкам).

запись создана: 29.09.2016 в 23:38

@темы: По следу Аненербе, Правила

12:33 

Ran-a-linn-igry
Напоминаю про конечность обойм! Если идет стрельба, то вы должны помнить о том, что запас патронов в оружии не бесконечен. Делаем количество выстрелов, соответствующее вашему виду оружия, и потом отыгрываем смену обоймы! Иначе будет считаться, что вы стреляете вхолостую.


@темы: По следу Аненербе, Правила

13:55 

Про боевку и попадания

Ran-a-linn-igry
Решил внести дополнительные уточнения по поводу игрового огнестрела и вариантов попал-не попал. Обычно у нас не возникает долгих разбирательств по этому поводу, чему я, как мастер, безмерно рад, но раз уж поступил запрос, уточню.

Играем мы без пулек (поскольку, насколько я понимаю, это по-прежнему именно тот вариант, который устраивает большинство игроков).
Итак, варианты:
1. попадание очевидно и сомнений не вызывает (и сам факт, и куда попал).
2. попадание очевидно, но есть сомнения, в какую часть тела. Кидаем кубик. 1. левая нога 2. правая нога 3. левая рука 4. правая рука 5. нижняя часть туловища 6. верхняя часть туловища
3. попадание вероятно, но не очевидно. Кидаем кубик. Чет - попал, нечет - не попал. Далее, при выпадании четного числа очков, следуем пункту 2.

@темы: По следу Аненербе, Правила

14:45 

Правила и дополнительная информация

Ran-a-linn-igry

Правила будут дополняться. Вероятны небольшие изменения. С каждым изменением пост будет подниматься.

Нелюди:
Вампиры

Становление: укус с выпиванием большого количества крови и спаиванием будущему ставленнику некоторого количества крови своей. В целом похоже на становление вампиров у Энн Райс («Интервью с вампиром»), но пробуждение может произойти в срок от 12 часов до трех суток (за редкими исключениями). Это зависит от силы вампира, дающего становление, от направленности его силы, от моральной готовности ставленники стать вампиром, от того, были ли у него при жизни паранормальные способности и какие.
Неосознанно дать становление нельзя.

За подробностями в случае возникновения ситуации становления обращаться к мастерам.

Как избежать становления:
Если коротко, то наиболее распространенные методы – молитва, переливание/очистка крови и прижигание места укуса, в т.ч. святыми предметами. Работает иногда, в зависимости об обстоятельств.
Способности и возможности
:

1.физическая сила, быстрота, ловкость

2.обостренные чувства
3.устойчивость к ментальным воздействиям
4.способность к ментальным воздействиям

5.способность почувствовать освященный предмет
6.иммунитет к оборотничеству, ядам и пр.
7.способность делать ставленника
8.регенерация
Чего боятся вампиры:
1.солнечный свет. В зависимости от возраста результат – от сильных ожогов до возгорания
2.святая вода, предметы святых культов. результат – непоглощаемые или очень трудно поглощаемые (в зависимости от культа) ожоги
3.серебро – наносит раны, заживающие так же, как заживают раны от обычного оружия у человека

Оборотни

Размножаются преимущественно заражением.
Заражение:
Если оборотень в звериной форме укусит или поцарапает кого-либо так, чтобы в его кровь попало подкогтевое вещество или слюна оборотня, то начинается процесс заражения. Завершается он в полнолуние, после чего жертва окончательно становится оборотнем.
Лечение:
Очистка крови, кое-какие вакцины (до первого полнолуния).
Способности и возможности:
1. физическая сила, быстрота, ловкость
2.обостренные чувства
3. вирусоноситель со способностью к заражению

4.оборот (у сильных оборотней возможен частичный)
5.регенерация

Демонология: Само понятие «демон» трактуется более широко, нежели порождения того, кто выступил против Господа. Под демонами в том числе подразумевается ряд существ «иного плана», которых грамотный демонолог может призвать, подчинить и изгнать…

Демонология носит сугубо ритуальный характер. Возможно создание артефактов, но тоже с помощью ритуалов.

Некромантия: Магия, подразумевающая работу со смертью во всех ее проявлениях. Заклинаний как таковых очень мало, преимущественно в ход идут ритуалы и артефакты.

Имеет место как черная (работа с плотью), так и белая (работа с духом) некромантия.

Паранормальные воздействия: Если магия подразумевает скорее обращение к внешним, то паранормальность – скорее ко внутренним ресурсам. Спектр паранормальных воздействий очень широк.

У паранормов есть семь уровней силы (возрастает в геометрической прогрессии с индивидуальным коэффициентом).
Прохождение паранормального воздействия определяется с помощью броска кубика Д6. Каждый из уровней силы паранорма дает +1 очко к результату.

В ряде случаев объект воздействия делает спас-бросок (если имеется защита прописанного уровня или внешняя среда может вызвать колебания силы). Чем меньше разница по очкам между воздействием и защитой (результатом спас-броска), тем слабее воздействие. У ряда паранормов физиология может отличаться от стандартной.
Антураж: Поскольку ряд лиц – гражданские, да и остальные не на параде, то военную форму обязательной не считаем (конечно, ее наличие приветствуется, но непременным требованием не является). Для охраны может быть достаточен камуфляж, для медика – белый халат и т.д. Символика – по усмотрению и соответствию персонажу, все подробности можно найти в Интернете.

Если вы сомневаетесь, спросите у мастеров, допустим ли такой-то и такой-то внешний вид на игре. Можно сделать и так - просто прислать фото в предполагаемом костюме во избежание неточностей.

Чипы и аусвайсы: Каждому игроку будет выдан аусвайс и книжечка воздействий с указанием специфических способностей и возможностей персонажа. В случае возникновения каких-либо сомнений в заявках игрока и влиянии их на ситуацию другой игрок имеет право убедиться в том, что способность к заявленному воздействию прописана у того в аусвайсе или книжке воздействий.

 

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие.Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие:допускаются пистолеты разных видов. Если игра проводится на территории квартиры, использование пулек не предусматривается и для отыгрыша выстрела необходимо навести оружие на цель (так, чтобы зона поражения была как можно более очевидна), произвести холостой выстрел. Выстрел снимает от 1 до 3 хитов в зависимости от заявленного оружия. В случае возникновения спорных ситуаций возможна прокидка кубика (попал/не попал либо куда именно попал) либо обращение к мастерам.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: пули особого назначения.
Поражаемые зоны
: для холодного оружия:кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин. Для огнестрельного оружия без пуль: поражаемо все, при попадании в голову либо смерть, либо, в случае неясности точки попадания, прокидка кубика - контузия-рана-смерть.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение.Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.
Смерть
наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение.Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание.Проводится дополнительным обозначением удара/выстрела оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание
. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.
Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс.Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями.Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Дополнения: После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений),но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия. Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново. И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.


Яды и препараты

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа). Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе. !Вещество, изображающее яд/препарат, будет подливаться/подсыпаться по жизни!

О паранормах, магах и нелюдях.

Обычные люди. Большинство из них осознает наличие в мире некоторых таинственных сил, но для многих знание о них не простирается дальше столоверчения и пр. (смотреть реальное отношение людей того времени к подобным явлениям). Простых людей не стремятся посвящать в то, как оно есть на самом деле, - к чему? Поэтому большинство обычных людей относится к магии, мистике и нелюдям как к чему-то, слухи о чем сильно преувеличены. Либо человек узнает об этом (получает наглядное подтверждение) случайно; либо по большому секрету от обладателя той или иной инности, если этому обладателю оно зачем-то нужно; либо человек занимает достаточно весомое положение / имеет достаточно весомые возможности, чтобы быть в состоянии оказать какую-то помощь (защита, продвижение идей, материальная и пр.).

Реакция человека на осознание того, что это существует,зависит скорее от человека, от его характера и внутренних убеждений. Кто-то боится, кто-то ненавидит, кто-то завидует, кто-то стремится объяснить все наукой, кто-то сотрудничает, стараясь быть сопричастным, кто-то пытается использовать в своих интересах.

Паранормы, маги, нелюди (ПМН). Обычно в курсе наличия в мире друг друга. Тут важную роль играет то, что в одиночку ПМН выживают редко. Способности требуют правильногоразвития, формирования, обучения. Чаще всего сила просыпается в период полового созревания (до того, за редчайшими исключениями, у некоторых возможны слабые и нечастые проявления силы), и либо эта сила берется под контроль при помощи тех, кто умеет это делать (то есть является полноценным магом или паранормом), либо начинает давать "дикие" выплески (и ее носителя быстренько убирают как социально опасное явление), либо самовыжигается из носителя, чаще всего нанося существенный ущерб организму. Паранорм или маг чисто теоретически могут заняться самообразованием, но для этого все равно неплохо бы иметь какие-то источники информации и это - уникальные случаи.

В каждом государстве есть некая официально признанная в узких и высоких кругах структура, занимающаяся сбором сведений о ПМН и исследованиями таковых. Сведения об этой структуре отобывателей засекречены.

Развитие паранормов пошло с середины 19 века. До этого преимущественно были маги.



Слухи о паранормах.

1. Они могут жить долго, гораздо дольше обычного человека. Иные, накопив силы, становятся почти бессмертными, и чтобы их убить, им нужно отрубить голову, иначе никак...

2. Их раны зарастают очень быстро, у некоторых - почти на глазах

3. Кровь паранормов отличается по цвету от крови обычных людей. Именно из-за них в свое время возникло выражение "голубая кровь"

4. Паранорм может жить без каких-либо необходимых для человека органов, говорят, даже без сердца. А некоторые, по слухам, и без мозгов умудряются...

5. Паранорм может увеличиваться и уменьшаться в размерах до трех раз.

6. Паранорм владеет искусством перемещения в пространстве на далекие расстояния без применения каких-либо транспортных средств.

7. Паранормы владеют искусством переселения душ - если их собственное тело приходит в негодность, они - хоп! - и занимают тело другого человека.

8. Один паранорм всегда чувствует приближение другого.

9. Паранорм не может быть обращенным ни в вампира, ни в оборотня.

10. Ни один паранорм не может стать служителем Церкви.

11. Паранорм не может быть магом, это несовместимо.

12. Паранормы сами распространяют о себе множество слухов, чтобы успешнее скрывать истинное положение дел.

13. Когда истекает срок человеческойжизни (70-80 лет), память паранорма стирается до уровня ребенка, и ему требуется какое-то время на обучение многому заново.

14. Паранормы не могут долго жить на одном месте и хотя бы раз в 10-12 лет переезжают.

15. Иногда паранормы, обнаружив в обществе ребенка с хорошим потенциалом, похищают его, инсценируя его смерть, и воспитывают "в своем духе".

16. Паранорм более высокого уровня может выпить силу паранорма более низкого уровня, а также может выжечь ее, навсегда лишив того возможности пользоваться паранормальной силой.

17. Существуют специальные приспособления, как научно-технического, так и мистического характера, которые блокируют силу внутри паранорма, не давая ему таковой воспользоваться.

18. Время умирания для паранорма может быть растянуто в несколько раз, да и живучесть у них повышенная. Говорят, что сильный паранорм может даже прирастить обратно отчужденную у него часть тела, а то и вырастить новую. А очень сильный - даже и голову, если делать это в ближайшее время после нанесения повреждения.

19. Говорят, что в 20 веке все священники, которых якобы коснулась божественная сила, на самом деле являются паранормами.

20. Паранормы не могут иметь детей.

21. Чтобы сохранять свою силу на высоком уровне, паранормы должны блюсти целибат, а еще лучше - оставаться девственными.

22. Оторванную часть тела одного паранорма можно прирастить другому паранорму.

23. В одном теле может быть два и более паранорма. Правда, недолго...

24. Паранорм может найти своего знакомого паранорма, где бы тот ни находился.

25. Среди паранормов принято убивать друг друга каким-то особым оружием, которое держится в большом секрете. Кто-то считает, что это просто традиция, а кто-то полагает, что это оружие сделано из особого материала, и только им можно стопроцентно убитьвладеющего паранормальной силой.

26. Паранорм может добровольно отказаться от своей силы, воззвав к ней, но тогда вернуться к ее использованию он уже не сможет.

27. Паранормами рождаются, а не становятся.

28. Паранормами становятся, а не рождаются.

29. Паранорм не может испытывать чувства так же ярко, как обычные люди. Для него яркость мира будто подернута сероватой дымкой...

30. Паранорму необходимо хотя бы раз в пять лет убивать другого паранорма (лучше - чаще), чтобы сохранять и приумножать собственную силу.


Реальное положение дел будет известно в основном только паранормам.


запись создана: 17.07.2016 в 15:10

@темы: Правила, По следу Аненербе

18:23 

Ran-a-linn-igry
Прошу игроков после получения конвертов с игровыми бумагами внимательно их просмотреть, чтобы впоследствии не было накладок и недопониманий. У вас будет в наличии только то, что выписано вам мастером. Если вы говорили с мастером о чем-то еще, а сертификата на это в конверте нет, лучше подойти и спросить во избежание недоразумений.
запись создана: 26.02.2016 в 20:38

@темы: Правила

10:23 

Ran-a-linn-igry
Уважаемые игроки!
Хочу напомнить, что игра будет уже в следующие выходные.
Настоятельно прошу утрясти все вопросы и зачиповать все желаемое до вечера среды следующей недели (до 24 февраля включительно). В противном случае велики шансы того, что желаемое вами будет зачиповано не в полном объеме или не зачиповано в принципе.
Отдельно - обитателям поместья Леманн. Ряд бытовых вещей имеется там по умолчанию, но всякое артефактно-препаратное нужно чиповать отдельно. Даже "домашнюю аптечку". Мотивация "ну ведь это должно было быть в доме" на игре в расчет приниматься не будет.
На всякий случай - если ваш персонаж на время покидает территорию дома, то вы, как
игрок, должны покинуть территорию квартиры. Причем время отсутствия должно хотя бы относительно соответствовать тем действиям, которые вы производите за пределами дома (заявка на действия, если это что-то большее, чем разговор, должна быть дана кому-то из мастеров). Сжечь письмо - одно время, закопать компромат - другое. Понятно, что полного реалтайма добиться трудно, но "отсутствие отсутствующего" другие игроки должны иметь возможность заметить.

@темы: Правила, Ночные гости, Иссен

21:56 

Ran-a-linn-igry

Экономика


Преимущественно в ходу золотые и серебряные монеты, а также драгоценности и драгоценные камни. Расписки и векселя встречаются реже и в основном при крупных деловых
расчетах.

1 золотой = 100 серебряных

Примерные расценки:

- крестьянская лошадь — от 5 золотых

- хорошая лошадь — от 25 золотых

- боевой конь - от 300 золотых

- съем комнаты на сутки — от 10 серебряных (в клоповнике) до пары золотых (в шикарном месте со всеми удобствами)

- бокал вина — от 1 серебряного (если это действительно вино)

- раб может стоить от 10 золотых и до... смотря кто продается и как его можно использовать.

 

Капитан Март - 3 млн + вероятная наценка (зависит от состояния). Награда объявлена Милланио Айринули.

Дарсия - млн + вероятная наценка (зависит от состояния). Награда объявлена Милланио Айринули.


Тиор - от 500 тыс, в зависимости от размера, состояния, наличия там ценностей и его стабильности.


@темы: Правила, Общая информация по миру Фар-Раннар, Фар-Раннар

23:10 

Ran-a-linn-igry
На игре будет достаточное количество ритуалистики.
Есть два вида оформления ритуала: 1. на листе цветной бумаги (можно будет взять у мастеров) 2. с помощью лент, сыпучих материалов, мела и пр. в черном ходе. Приветствуется второй вариант, но допустим и первый.
С огромной долей вероятности понадобятся свечи. Некоторое количество предоставят мастера, но когда они кончатся, сказать трудно. Поэтому прихвативший с собой пару свечек будет застрахован от недостачи огненного материала к ритуалу.
В любом случае оформление ритуала должно занимать какое-то время. Тихое рисование на бумажке в углу в присутственной комнате совсем не вариант - в конце концов, трудно не заметить, что кто-то в двух шагах от тебя ритуал производит...

Дополнение: да, некоторые ритуальные круги должны быть такого размера, чтобы в них кто-то мог поместиться! Но это будет следовать из описания ритуала, так что ошибиться вряд ли будет возможно.

@темы: Фар-Раннар, Правила, Дипломатия и кошки

15:49 

Ran-a-linn-igry
По поводу смертей на предстоящих играх... Пишу, поскольку уже возникли некоторые вопросы.
Учитывая, какие споры иногда крутятся вокруг ситуаций гибели персонажа, хочу сказать следующее:
1. настоятельно прошу не переносить игроков пожизневку в игру и наоборот. Не стоит, право слово. Только усложняет жизнь и вам, и мастерам, создавая еще более конфликтные ситуации
2. любая смерть/убийство персонажа должны быть мотивированы. Нельзя убить просто потому, что "захотелось". Мотивация убийства может (и, скорее всего, будет) затребована мастером у игрока, запланировавшего или совершившего убийство. Жертва в случае сомнений в мотивированности своей гибели имеет полное право подойти к мастеру и уточнить ряд деталей, а также изложить свое мнение по этому поводу. Но! В процессе игры я настоятельно прошу делать это именно через мастера. Игрок не обязан ничего объяснять другому игроку вот прямо здесь и сейчас, хотя в случае возникновения недопонимания или конфликта, на мой взгляд, однозначно имеет смысл в ближайшее время после игры побощаться на эту тему. Возможно, тогда кажущаяся немотивированной смерть персонажа перестанет казаться таковой.
3. если вы заявляете себе сильного персонажа с богатой биографией, в которой к тому же явно прослеживаются следы или причины возникновения конфликтных ситуаций с кем-то из окружающих персонажей, будьте готовы к тому, что вас могут убить. И вовсе не за то, что вы сделали что-то не так "здесь и сейчас". Кроме того, убийство может быть совершено исходя из каких-то идеалистических соображений, по ошибке (вас приняли за другого) и т.д.
4. в силу ряда обстоятельств и последовавших за ними негативных моментов я прошу ориентироваться на убийства в последней трети игры. У каждого свой подход к смертям на играх, но лично я считаю, что игра делается в том числе ради получения удовольствия/удовлетворения/позитива и пр. тех, кто в ней участвует. А редко для кого гибель персонажа сочетается с вышеперечисленным. И мне кажется неправильной ситуация, когда человек приезжает на игру, потратив время и силы на подготовку, сдает взнос... и через короткое время после начала игры его персонаж погибает. Особенно учитывая тот факт, что большинство игроков голосует за ночные игры, а, следовательно, игрок даже не может уехать с игровой территории, будучи вынужденным дожидаться утра.

Если большинство игроков выскажется за то, что убивать им хотелось бы уже во второй или даже в первой трети игры, я готов прорабатывать с вами вторых персонажей, которыми вы сможете в случае гибели выйти (что и делалось с некоторыми игроками до этого). Но прошу учитывать то, о чем иногда забывают: если убить можете вы, значит, могут убить и вас.
Также прошу высказаться тех, кто не хотел бы, чтобы убийства были разрешены с самого начала игры.
Я, как мастер, могу допустить на игре и то и другое. Сейчас я предоставляю возможность высказаться игрокам, чтобы иметь возможность скорректировать данный момент так, как будет удобно большинству.

@темы: Фар-Раннар, Правила, Иссен

18:54 

Ran-a-linn-igry
Был вопрос о взаимодействии огнестрела и силовых щитов. Собственно, одна пуля - это одно физическое вредоносное воздействие. Щит она сбивает.
Может стоять два щита сразу - если речь идет о щите грона и щите силовой защиты.

Настоятельно прошу отслеживать количество выстрелов - обоймы не бесконечны! У гворка 4 заряда, у пистолета - 8 зарядов, у аналога марголина, если вдруг будет, - 4 заряда. Если вы сделали данное количество выстрелов, не забудьте отыграть перезарядку обоймы. Поскольку мастеру будет весьма проблемно это отслеживать, надеюсь на честность и умение считать выстрелы игроков...

@темы: Галтерна-Гэрион, Правила

19:05 

И все-таки решил написать...

Ran-a-linn-igry
Уважаемые игроки!
Если у вас с кем-то из игроков есть жизненная ситуация типа:
1. я не пойду на игру, где будет (имярек)
2. я ни в коем случае не буду играть в связке с этим человеком
3. я не буду играть связку конкретного вида с конкретным человеком
4. я буду играть без контакта с этим человеком

давайте вы напишете об этом мастеру с указанием лиц, к которым может относиться какой-либо из перечисленных пунктов?
На мой взгляд, это есть грамотный подход к игре, ориентированный на то, чтобы не усложнять жизнь себе и другим, а не что-либо иное. Я абсолютно не требую указания причин ваших взаимоотношений и не призываю вас излагать мне какие-то подробности. Но знать я хочу. Во избежание.
В дополнение скажу, что - да, я принимаю ситуацию, когда один игрок в принципе не контактирует с другим на игре. И могу построить игровое пространство таким образом, чтобы этого не происходило или происходило по минимуму.

@темы: Правила

23:32 

Ran-a-linn-igry
Кое-что о препаратах.
На игре будут запечатанные пакетики с какими-то препаратами/веществами. Сертификат будет лежать внутри них. Степень воздействия на вас данного препарата в ходе доставания сертификата определяется
а) действием, указанным в сертификате
б) вашей осторожностью при его доставании.
Сделано это для того, чтобы любой и каждый персонаж, в том числе абсолютно не разбирающийся в веществах, не мог бесконтактно к препарату сходу определить, а что же это такое и с каким эффектом там лежит.

Отыгрываться препараты и пр. будут сахаром, солью, мукой - то есть абсолютно неаллергенными веществами.
Если вы хотите принести на игру что-то, чипуемое как препарат - пожалуйста, позаботьтесь о том, чтобы это тоже было неаллергенно.

@темы: Правила

18:48 

Ran-a-linn-igry
Об артефактах и сертификатах.
Далеко не у всех есть возможность понять, какое именно свойство заложено в артефакте. Поэтому, если вы обнаружили предмет, снабженный закрытым сертификатом, следует не открывать его, а посмотреть, есть ли надпись на внешней стороне сертификата. Если есть, нужно следовать тому, что написано. Если надписи нет, это означает, что без детекта определить, как работает артефакт, невозможно, за исключением единственного способа - попробовать активировать артефакт (что может получиться, а может и нет).В случае попытки активации артефакта вы должны найти мастера либо игротеха, который сообщит вам, что с вами случилось или не случилось.
Попытка посмотреть содержимое подобного сертификата игроком, не обладающим возможностью детекта, без обращения к мастеру (приоткрыл-посмотрел-узнал эффект-отложил-сделал вид, что ничего не было) приравнивается к тому, что на игрока априори было оказано какое-либо пагубное воздействие, меру которого определят мастера.

К сожалению, нечто подобное имело место на предыдущей нащей игре, поэтому решил написать. Посмотреть содержимое сертификата "по жизни" нельзя!

@темы: Правила

20:15 

Пожелания к игрокам

Ran-a-linn-igry
Поскольку у нас периодически на игре появляются новые игроки, решил перенести с сайта сюда и это.
читать дальше

@темы: Правила, Оргинформация

19:10 

Ran-a-linn-igry
Для тех, кто принадлежит какой-то силе.
Каждый из вас имеет право три раза за игру обратиться к силе. Стопроцентной гарантии ответа у вас нет, но... теоретически связь возможна.
Те, кто обладает конкретной способностью обращения к силе, могут быть уверены в том, что связь пройдет.
Результат в любом случае зависит от мнения той или иной силы по тому или ином вопросу.

@темы: Общая информация по миру Иссен, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Иссен, Галтерна-Гэрион, Правила

12:37 

Ran-a-linn-igry
Небольшое уточнение к правилам по боевке (для приближения к реальности).
После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений), но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия.
Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново.
И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.

@темы: Правила

20:39 

Ran-a-linn-igry
О мастерских персонажах (опять же для новых игроков):
да, мастерским персонажам можно причинять вред по ходу игры (и сделать это вполне реально). Верно и обратное.

Как отличить мастера от мастерского персонажа, будет дополнительно оговорено непосредственно перед игрой.

@темы: Правила

11:53 

Ran-a-linn-igry

Антураж


1. антураж и, в частности, костюм должны быть!

2. классическая джинса костюмом не считается (за возможным исключением черных джинсов, похожих скорее на обычные брюки).

3. допустимо наличие как формы (камуфляж, бекас и т.д.), так и гражданской одежды (для аль-вирэ типична сдержанная стилистика Европы 40-50-х гг, для аль-руа, преимущественно лиен, - стилистика в том числе эпохи Возрождения с фэнтэзийным уклоном).

4. аль-руа, как женщины, так и мужчины, носят украшения и пользуются макияжем; среди аль-вирэ это встречается, но гораздо реже.

Мистика

1. игрокам, чьи персонажи обладают паранормальными способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы
перед игрой каждому индивидуально.

2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка. Если вы заходите на огражденную территорию, вскрытие бланка обязательно.

3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.

4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо паранормальное воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с заявкой об объявлении эффекта.

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие: допускаются пистолеты разных видов. Если игра проводится на территории квартиры, использование пулек не предусматривается и для отыгрыша выстрела необходимо навести оружие на цель (так, чтобы зона поражения была как можно более очевидна), произвести холостой выстрел. Выстрел снимает от 1 до 3 хитов в зависимости от заявленного оружия. В случае возникновения спорных ситуаций возможна прокидка кубика (попал/не попал либо куда именно попал) либо обращение к мастерам.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: пули особого назначения.
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара/выстрела оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Дополнения: После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений), но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия. Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново. И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.

Яды

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа). Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе. !Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!


@темы: Правила, Галтерна-Гэрион

Ran-a-linn-igry

главная