Записи с темой: галтерна-гэрион (список заголовков)
12:43 

Мистика

Ran-a-linn-igry



Мистический план



Темное пятно

Некая зона, обладающая аномальными особенностями того или иного характера.
Возможные свойства (обобщенные)
:


1. временные и пространственные аномалии (искажение течения времени вплоть до смены времен года в течение суток, изменение расположения объектов внутри пятна, подпространственные карманы и т.д.)

2. наличие измененных форм жизни (как физиологических мутаций растений и животных, так и паранормальных свойств разного рода)
3. наличие повышенного силового фона (верно для всех пятен) и различного рода эманаций
.

4. изменение географического месторасположения
пятна (блуждающие пятна)

5. прыжок пятна (резкое расширение его границ засчет распространения свойств/влияния пятна на часть прилегающей территории
)
6. мерцание пятна (появление и исчезновение пятна на одной и той же территории с каким-либо временным интервалом)Каждое пятно обладает своим неповторимым, индивидуальным набором свойств и возможностями влиять на существ, в нем пребывающих.
Категории
.

Темные пятна делятся на 4 категории, исходя из степени опасности (каждая последующая категория включает в себя все опасности предыдущих)
.
1. наименее опасные пятна. Наблюдается небольшая нестабильность излучений, временная нестабильность не превышает 2-3 часов. Отличаются стабильностью расположения объектов внутри пятна, как природных, так и искусственно созданных. Внутренняя площадь пятна совпадает с внешней. Опасные твари/мутации как таковые фактически отсутствуют. Не может быть мерцающим либо блуждающим.
2. временная нестабильность может достигать нескольких суток. Объекты внутри пятна могут смещаться, но чаще всего по предсказуемой схеме и без причинения вреда кому-либо/чему-либо, находящемуся внутри смещающегося объекта. Внутренняя площадь пятна может быть больше внешней. Среди мутаций и тварей лишь малое количество опасно для человека (в т.ч. аль-вирэ и аль-руа). Может быть мерцающим либо блуждающим
.

3. временная нестабильность может достигать нескольких месяцев. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются. Наблюдается сильная нестабильность полей, приводящая зачастую к серьезным помехам при попытке работать с силой. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Среди мутаций и тварей, имеющихся в пятне в большом количестве, опасны для
человека не менее половины. Активность тварей весьма высока.
4. временная нестабильность не имеет ограничений по времени, вплоть до десятилетий. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются, может иметь место смещение многих объектов одновременно. Внутренние силовые поля практически не бывают стабильны. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Высока концентрация негативных мутаций (опасны
для человека около 90 %).Пятна относят к той или иной категории исходя из уровня представляемой ими опасности, а не уровня их силы. У пятен 3-4 категорий (либо 2й категории, но близкой к ним по силе) могут быть т.н. Хранитель или Хранители. Это высокоразумные твари. У каждого из них свой облик и свой характер. Хранителем может стать аль-вирэ или аль-руа, погибший в пятне или добровольно ушедший туда. Некоторые из пятен могут обладать собственной волей и разумом.

Искажение

Термин «искажение» имеет два значения. В религии Птицы Искажение понимается как сила, противопоставляемая изначальным замыслам Птицы, направленным на сохранение жизни и благополучия всего живого; направленная на неоправданное и зачастую бесцелевое разрушение или причинение вреда. В повседневной жизни Искажением называют проявления негативных черт характера, переходящих определенную грань (например, сумасшедший априори считается искаженным, равно как и большая часть личностей, имеющих выраженные отклонения от психических, социальных и физиологических норм в сторону негатива). На деле Искажение представляет собою комплекс сил, образующих единый эгрегор и подпитывающийся упомянутыми проявлениями негатива. Искажение может оказывать прямое либо косвенное воздействие на окружающий мир. Целью данных воздействий является обеспечение его подпитки и разрастания. Напрямую Искажение может коснуться живых и разумных следующими образами: 1. если в объекте есть предпосылки к принятию Искажения (излишняя гневливость, жестокость, подлость, склонность к аффектам и т.д.), то сила может подтолкнуть и развить эти свойства до патологической черты; иногда Искаженный таким образом может осознавать, что с ним случилось и иметь осмысленный контакт с разумным проявлением Искажения и/или контролировать силы, получаемые им от эгрегора. 2. если объект «чист», то сильное проявление Искажения (в том числе его аватары, коими является ряд тварей или Искаженных) может либо уничтожить его в принципе, либо уничтожить его личность и душ, полностью подменив их собой (возможно, с сохранением части воспоминаний и черт характера в целях маскировки). 3. С Искажением можно пойти на своего рода сделку, где за помощь в достижении целей придется расплачиваться теми или иными поступками, идущими на пользу Искажению. В этом случае на существе будет своего рода метка Искажения, различимая далеко не всеми и далеко не столь очевидная, как в 1м и 2м случаях.

Как можно освободиться от Искажения или связи с ним. 1. неудачно (или удачно) столкнуться с кем-то из Жрецов Птицы, уровень силы которых превосходит уровень силы Искажения в объекте 2. для носителей достаточно высокого уровня Искажения (осмысленно и осознаваемо) есть возможность добровольного разрыва с этой силой, но это вероятно лишь при следующих условиях: а) добровольное и планомерное совершение деяний, идущих в противовес Искажению б) обращение за поддержкой к одной из других Сил мира в) прохождение цепочки очистительных ритуалов в местах, принадлежащих силе Птицы или Святой Церкви г) попасть под мощное воздействие иной Силы или Твари вплоть до ситуации взятия Искаженного этой Силой или Тварью для себя.



Шторм

Для Галтерныи и Гэриона. Одна из относительно недавно проявивших себя Сил мира. Слово имеет два аспекта: 1. череда крупных катаклизмов, произошедшая на планете около 500 лет назад, незадолго до становления в Гэрионе новой (последней) династии. Говорят, что именно тогда планета разделилась на несколько отражений (подчеркиваю, это могут знать только те, кто интересовался космогонией мира и имел источники для получения данной информации) и Потаенные государства стали таковыми. 2. условное время появления этой силы в мире как раз и связывают с чередой катаклизмов, постигших планету.

Сферой влияния силы является работа с вероятностями и причинно-следственными связями событий в мире, а также с временем и пространством.

Персонификации у данной силы нет. Шторм не является религиозным объектом.

Твари
Общее название разумных живых или условно живых существ, обладающих мистико-магическими способностями и/или имеющих мистико-магическое происхождение. Твари могут иметь как естественное (рождаться от других тварей этого же вида; возникать, как проявление/аватара определенного рода силы или эгрегора, в том числе и Искажения), так и искусственное (создаваться путем мистико-магических воздействий со стороны других тварей или людей, а также появляться при стечении определенных обстоятельств) происхождение. Твари могут быть воплощениями темных пятен, при этом не обязательно Искаженными.

Так, например, человек с собакой, попавшие под сильное стихийное воздействие силы, могут быть соединены в подобие оборотня.

Не все Твари обладают физическими телами; некоторые из них могут менять свое физическое состояние от призрака до полноценного живого существа, или принимать человеческий облик. Наибольшая концентрация Тварей наблюдается в местах силы, в том числе Темных пятнах.

Твариделятся на: 1. изначальных 2. высших (старших) 3. низших (младших). Градация зависит от уровня их силы, разумности и возможности влиять на окружающий мир.

Изначальные: порождение мира. Являются самой высокой категорией высших тварей. Каждая изначальная тварь разумна, хотя иногда их логика отличается от логики представителей иных рас, и обладает как паранормальными, так и магико-мистическими способностями, причем на уровне, недоступном любым другим существам. Многие изначальные твари могут принимать человеческий облик, не теряя при этом своих способностей. Распознать изначальную тварь в таком обличье почти невозможно. Изначальные твари могут давать становление, как оборотни.

Высшие: могут быть как порождениями мира, так и темных пятен, а также химерами. Отличаются от изначальных более низким уровнем способностей и интеллекта. Чаще принимают участие в делах окружающего мира и представителей других рас.

Низшие: могут не обладать полноценным разумом. Мало кто из них способен дать становление. Зачастую высшими ценностями являются пища и размножение. Если имеются высшие твари того же вида, стараются держаться при них; предпочитают держаться группами.

Способностями обладают далеко не все; да и сами способности достаточно примитивны. Низшая тварь может обладать лишь весьма ограниченным числом способностей.


Как особую разновидность Тварей выделяют геральдеров. Геральдер – это тварь, являющаяся концентрацией мистико-магических сил, привязанных к определенном дому (роду) либо ордену; чаще исполняют роль защитников и хранителей дома, чья деятельность направлена в том числе на поддержание чистоты крови и помыслов тех, кто принадлежит к дому. Геральдер имеет возможность аватарного проявления, прямого контакта с наиболее одаренными представителями дома. Ряд представителей дома, имеющего геральдера, обладает способностью к оборотничеству, проявляемой в экстремальных ситуациях. Оборот происходит в зверя, являющегося Тварью дома. Облик геральдера может быть как мифическим (грифон, единорог), так и реально существующим (собака, орел).

Примеры тварей:
1. псы тумана. Одно из проявлений неагрессивных темных пятен. Представляют собой формирующиеся из особого тумана призрачных или полуфизических псов, чаще всего обликом напоминающих гончих. К человеку дружелюбны или нейтральны. Младшие твари
.
2. тварь Меерфоэ. Тварь Трона. Геральдер правящего дома Меерфоэ, сфинкс с крыльями чайки. Отвечает за контроль климатических и геологических условий на подвластной территории. Старшая тварь.
3. маалес. Выглядят как кошки-сфинксы размером с крупную собаку. Разумны и приняты равноправными в общении с людьми. Являются обитателями ряда крупных темных пятен. Младшие твари
.
4. белый конь. Воплощение силы, служащей Лесной Деве (см. про нее в религии Птицы). Защитник и проводник попавших в беду в пути, чаще на территории темных пятен. Старшая тварь.


Фертханы

Разновидность старших тварей. Обладают огромной силой, как физической, так и мистической. Внешний облик является гармоничным сочетанием кошки и рептилии (звероящер), а также может включать индивидуальные особенности (рога, крылья, шипы и т.д.). Все фертханы трехглазы. Считается, что фертханы считаются воплощениями изначальных сил природы планеты. Обладают разумом с логикой, несколько отличающейся от человеческой. Являются одними из самых сильных тварей. Могут выступать в роли геральдеров, создавать и контролировать темные пятна, полностью или частично.

УзорчАтый демон

В мире существует разновидность магии, называемой узорчАтой. Носителями ее силы являются разнообразные узоры/орнаменты, в которые при их прорисовке вкладывается сила тех, кто умеет работать с эти видом магии. Сила в узор может быть вложена лишь единожды непосредственно при его создании. Наиболее простые узоры скомпонованы в набор базовых элементов для более сложных построений. Работать с готовыми базовыми элементами может маг достаточно невысокого уровня. Механическое сочетание базовых элементов при построении более сложного нового узора может не дать ожидаемых результатов, так как создание сложных узоров требует от мага умения в том числе чувствовать внутреннюю гармонию создаваемого узора.Пример использования узорчатой магии: гравировка на холодном оружии, защищающая клинок от повреждений в бою.
Высшей формой работы с узорчатой магией является создание узорчатого демона. Он представляет собой самостоятельную сущность, обладающую своей личностью, разумом и интеллектом. Каждый узорчатый демон имеет возможность самостоятельно создавать магические узоры любой направленности и сложности (исключение: создание другого узорчатого демона). Демон подчиняется создателю на добровольной основе, не являясь на 100 % ему подконтрольным. Узор, сутью которого стал демон, может покидать свой носитель и перемещаться в некотором радиусе от него. Узорчатый демон может оказывать ряд магических и мистических воздействий на окружающий мир (направленность и уровень таковых зависит от демона). По мере «взросления» узорчатый демон накапливает и совершенствует свою силу, становясь все менее зависимым от своего создателя
.
На данный момент создание узорчатых демонов запрещено, а существующие демоны скрываются их владельцами (исключением являются гворки).

Кадавра

Оживший либо поднятый мертвец. Степень сохранности и разумности может быть различна. Некоторые могут сохранять способность использовать силу либо быть наделенными возможностью использования силы извне (чаще всего Искажения). Последнее верно для умерших паранормов. Чаще всего кадавры все же не отличаются высоким интеллектом, не обладают большим словарным запасом и умением строить длинные фразы. При уничтожении или серьезной дестабилизации поддерживающей его силы кадавра начинает быстро разлагаться.Кадавры не обязательно управляются кем-то/чем-то извне. Наиболее совершенные из них обладают ограниченной способностью к самостоятельному мышлению.

Зеттага


Различают высших и низших зеттаг.

Зеттага – разновидность нежити химерического типа, созданной Искажением. Высшие – разумны, низшие – полуразумны (на уровне неглупой собаки). Живут колониями, не обязательно строго одного вида.Управляет колонией т.н. матка, связанная с ними по принципу роя.
Как появляются:

1.Самообразуются из живого или мертвого организма путем определенного воздействия Искажения (низшие зеттаги).

2. Путем заражения живого организма (не обязательноразумного и наделенного силой). Заражать могут только высшие зеттаги.
3. Рождение (от зеттаг одного вида).
Не любят солнца, яркого света, громких звуков, открытых пространств. Боятся живого огня. Часто прячутся в пустующих заброшенных зданиях. Излюбленная погода – мелкий затяжной дождь и туман. Зачастую туда, где поселяются зеттаги, могут прийти Темные Пятна. Зеттаги считаются одним из наиболее ярких образцов порождения Искажения.
Характерные особенности: худоба (порою до истощения); бледная до белесого оттенка кожа, либо дрябловатая, чуть липкая (как у сырой подтухшей курицы), либо, наоборот, излишне натянутая с выраженным рисунком подкожных капилляров и жирноватым блеском (как над запущенным воспалением); нестандартные суставные сочленения с увеличенной подвижностью; возможно наличие дополнительных конечностей, выростов и т.д.Высшие зеттаги выглядят более гармонично и даже изящно, нежели низшие, мутации которых могут быть неравномерны и несимметричны. Низшие зеттаги управляются высшими (в т.ч. возможно управление на уровне марионеток). Зеттаги обладают возможностью гипнотического воздействия высокого уровня, в т.ч. голосом и взглядом, а также способны воспроизводить голосом различные эффекты об убедительного подражания до звукового удара. С высшей зеттагой возможен полноценный контакт. Основные цели зеттаг: еда, размножение, продвижение Искажения.

Култу

Высшая нежить (одна из самых страшных и сильных ее разновидностей). Самообразуется из мертвого тела при наличии достаточного уровня некроэнергий или образуется из разумного, обладающего паранормальной силой существа путем ряда ритуалов (объект в любом случае должен пройти через смерть). Култу не всегда присущи внешние признаки смерти (разложение и т.д.). Култу полностью сохраняет разум и память, а также часть паранормальных способностей. Физические возможности увеличиваются в разы по сравнению с прототипом (скорость, сила, выносливость…). Априори является некротическим порождением Искажения. Култу может пойти против своего создателя, поэтому недобровольное создание култу – огромная редкость.Култу может самостоятельно создавать кадавров и управлять ими. Для поддержания активной деятельности култу требуется постоянная подпитка негативными энергиями (боль, страх, смерть). Чем больше подпитки, тем большую силу набирается култу. Верхней границы силы у култу нет. Достигнув достаточного уровня/опыта, култу получает прямую подпитку от некросферы, и необходимость собирать негатив по «мелким» источникам отпадает.

Уничтожить култу можно только полным уничтожением тела. Тело для култу – скорее одежда, чем необходимость.

 

Навигаторы

Ходят слухи о том, что среди прочих мистических способностей у некоторых жителей Потаенных Государств есть дар Навигатора Судеб; якобы их уникальные способности дают возможностьуправления самой судьбою, а также временем и пространством. Однако по утверждению как многих ученых мужей, так и магов, нечасто сходящихся во мнениях, это невозможно, по крайней мере в той степени, какую приписывают обладателям оного дара. Предполагают, что основой для таких слухов являются в том числе способности некоторых деревенских ведьм насылать проклятия, порчу и пр., которые при рассмотрении с желаемой точки зрения вполне можно трактовать как «работу с судьбою»…


Убежища

В мире много странных мест. Кто-то считает их сказкой, кто-то предполагает, что за каждой сказкой или легендой кроется доля истины... Говорят, что некоторые сильные маги могут создать не только волшебные вещи, но и волшебные места, называемые Убежищами. И став хозяином Убежища, такие маги обретают силу гораздо большую, чем та, что была с ними до этого. И живут, мол, они дольше, и по воздуху могут едва ли не в другое государство мигом перенестись, и спрятаться ото всех, если им в голову то придет. Некоторые из них совсем отшельниками становятся, от мира уходят, некоторые продолжают жить почти так же, как раньше жили, да еще знаниями своими с достойными делятся.

А еще шепчутся, что в Убежищах несметные сокровища сокрыты бывают — а как же иначе, если хозяин туда все самое ценное для себя стаскивает и десятилетиями хранит? Вот только пробраться туда очень уж трудно — иные желающие попросту Убежища не находят, даже если раньше побывать там успели; иные рассказывают, что подошли, мол, туда — а больше-то ничего и не помнят; иные просто не возвращаются. А
кто поумнее будет, тот с хозяином договориться пытается, и зачастую кое-что полезное получает. Или вообще к нему в слуги уходит, а значит, и жизнь тоже долгую обретает, и силу немалую...

Кое-кто из ученых мужей утверждают, что во всем этом замешаны фаэри. Сходство-то с легендами о Холмах их какое! Стало быть, они этим и занимаются. А значит, держаться подальше от этого нужно, Убежище оно или нет. А то заведут-закрутят, сокровищ не отдадут, и хорошо если годы, а не себя потеряешь...


Ублиет

Говорят, что Смерть может сплести себе страшное логово в том месте, где однажды случилось ее слишком много. Логово, называемое ублиетом... Мол, если много человек в одном месте умрет, да если смерть их будет долгой да страшной — тогда и возникнет ублиет. Место тоски, могильного хлада, смертного сна и старого ужаса. Вроде бы маги-некроманты для себя порою подобное создают, ибо большую силу от этого получают и тварей всяческих поднимать да призывать вдвойне могут. Живым же туда лучше и не ступать, - мало кто из них вернется, а уж живым да собою самим и того меньше.

Проклятая ночь

Разговаривая «о страшном» ночью у костров, вспоминают частенько то, что в простонародье зовется «проклятой ночью». Ночь, когда вылезает нечисть и бушует сила. Кто посмелее, утверждает, что нечисть-то нечистью, да хлипкая она больно да мелкая, даже не погоняешь толком. Кто поосторожнее (или поумнее), возражает – мол, где мелкая, там и крупная вылезти может. А сила – так ее поди разбери, как ветер она – какой порыв рванет следующим и что с собой принесет, не угадаешь и не предскажешь.

Приходит «проклятая» чаще к деревням да поселкам, в города заглядывает куда как реже. Может быть, Святой Инквизиции боится, а может, верят там в нее меньше? Но в дикую местность тоже редко заглядывает… а что ей делать-то там, живность неразумную по кустам разгонять? Так проку немного…

Говорят, что оказаться под покровом «проклятой ночи» может и грешник и праведник, и маг-чернокнижник и инквизитор. Вот только будет для них все немного по-разному. Один силу обретет, другой потеряет. Да что там силу, себя потерять можно. А еще шепчутся, что просто так «проклятая» никогда не является. Всегда какая-то причина, да есть. То ли дело злое, то ли гибель страшная, то ли глупость магическая. То, что вскормило ее да дорогу ей отворило…


Леснянка (тварь, Иссен)

 

Разновидность не очень сильных высших тварей. Во многом аналог дриады. Выглядит чаще всего как молодая красивая девушка. Разумна, но изначально обладает не совсем человеческой логикой мышления. Впрочем, нередки случаи, когда леснянки привыкают к кому-то из людей (чаще нелюдей) и даже остаются жить с ними на какое-то время. Каждая леснянка обладает силой Природы, но способности каждой конкретной представительницы этого вида могут отличаться от способностей другой. Также к способностям леснянок относят работу с жизненной силой.

Поскольку леснянки достаточно безобидны, а также весьма полезны для леса, в котором обитают, их редко гоняет даже святая инквизиция, а местные жители зачастую даже пытаются наладить с ними добрые отношения, извлекая из этого для себя пользу – от помощи заблудившимся до излечения заболевших или же раненых.

 


@темы: Общая информация по миру Иссен, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Иссен, Галтерна-Гэрион

15:21 

Ran-a-linn-igry
Напоминаю правила: вещество, изображающее яд, подливается-подсыпается по жизни! Без совершения данного действия любая заявка на применения яда, даже если игрок потряс над бокалом бумажкой-сертификатом на яд, будет недействительна!

@темы: Галтерна-Гэрион, Иссен, Правила

10:57 

О мире в целом

Ran-a-linn-igry

Некоторое время тому назад (какое точно, неизвестно) существовала планета. Вследствие развития ряда умений мистического (паранормального) плана у ее жителей и массовых применений этих умений произошло событие, называемое Штормом (пространственно-временное искажение). После Шторма обнаружилось наличие не одной, а четырех планет, каждая из которых являлась в какой-то степени отражением изначальной. Планеты получили названия Альта, Рэльта, Эста и Рэста.


Государства (помимо Галтерны и Гэриона)

Антанта Четырех (сокращенно Антанта) - Латерна, Фелиция, Глорион (Соединенное Королевство Глорион), Верена...

Государственный строй: Латерна и Фелиция – республики, Глорион и Верена – конституционные монархии.

Развитие науки и техники: 40-50-е гг 20 в.

Антанта во многом является аналогом антифашисткой коалиции. По социальным установкам и экономике является приблизительным аналогом Западной Европы
конца 40-х годов.

Религия:

католицизм и неоцерковные движения (аналоги мормонов, Свидетелей Иеговы и пр.) и некоторые религиозные движения новой волны (от столоверчения до аналогов просвещенного сатанизма). Церковь не оказывает существенного влияния ни на социум, ни на политику, ни на экономику государства.

Внешняя и внутренняя политика:

продвигается отказ от жесткой колониальной политики, хотя речь не идет о предоставлении колониям полноценной свободы. Принят аналог Женевской конвенции. Идет просветительская работа в странах Третьего мира, в том числе продвижение Пакта о правах и свободах человека.

Отношение к паранормальным явлениям и способностям:

представители официальной науки не отрицают существования подобного, но не любят обсуждать такие вопросы в силу отсутствия научно-доказательной базы в отношении паранормальных явлений. Изучением паранормальных сил занимаются отдельные энтузиасты и частные институты (без официального финансирования государством). В Антанте есть обладатели паранормальных способностей (от телекинеза до медиумистики; от цыганской «магии» до святой силы), но свою силу они предпочитают открыто не афишировать. Кто-то из обывателей верит в наличие паранормальных сил, кто-то полагаетряд эффектов плодами гипноза, самовнушения и ряда совпадений, кто-то просто отказывается признать очевидное. Однако уровень развития врожденных паранормальных способностей у людей в целом ниже, нежели у аль-руа и аль-вирэ Потаенных стран.


Объединенный Рейх - Бергама, Альмен, Локарет.

Государственный строй: национал-социалистический тоталитаризм.Развитие науки и техники: 40-50-е гг 20 в.

Религия:

официально религии нет. Католицизм практически изжит, но преследование верующих по закону отсутствует. Возрождаются некоторые народные верования с уклоном в язычество.

Внешняя и внутренняя политика:

культивация патриотизма, принципов избранности, жесткое разграничение социальных и расовых категорий. Почти полная милитаризация. Жесткий идеологический контроль и политизация всех сфер жизни. Обеспечение военного потенциала и пополнение части государственного бюджета, направленной на развитие науки и техники осуществляется засчет выраженного угнетения других сфер.

Отношение к паранормальным явлениям и способностям:

признаются на государственном уровне. Активно изучаются специально созданной государственной организацией (аналог Аненербе). Все паранормы подлежат обязательной регистрации и находятся под жестким контролем со стороны государства.


Союз Свободных Республик

Государственный строй: развитый социализм. Имеет место единственная Партия.Развитие науки и техники: 40-50-е гг 20 в.

Религия: атеизм (религия преследуется по закону).

Внешняя и внутренняя политика:

«железный занавес». Патриотизм. Пережит второй виток репрессий, государство ведет стабильную и довольно успешную политику по улучшению качества жизни населения. Идет активное накопление научной и военной мощи страны. Активной внешней политики не ведется, большая часть ресурсов государства уходит на внутреннее развитие.

Отношение к паранормальным явлениям и способностям:

материалистическая концепция науки не отрицает наличия ряда подобных явлений, предполагая еще не открытое материальное объяснение. Любое использование паранормальной силы попадает под государственный контроль.Власти стремятся создать организацию паранормов на государственной службе.


ОШЕРА (Освобожденные Штаты Единой Республиканской Ассоциации)

Государственный строй: Аналог Америки 50-х гг. Недавно вышли из кризиса.Развитие науки и техники: 40-50-е гг 20 в.

Религия: официальной религии нет в принципе, полная свобода вероисповедания.

Внешняя и внутренняя политика:

во внешние конфликты вмешиваются активно, в том числе в «миротворческих» целях, но предпочитают не тратить собственные ресурсы, в экономическом плане ограничиваясь преимущественно созданием видимости активного участия и помощи. Ориентируются прежде всего на достижение личной выгоды. Пакт о правах человека и свободе личности уже имеет местои уже стоит на пороге перехода в гипертрофированную форму. Также уже начата гонка вооружений и односторонне развивается ряд конфликтов с Союзом Свободных Республик (начало холодной войны, катализируемой именно ОШЕРА).

Отношение к паранормальным явлениям и способностям:

в отдельных штатах предпринимаются попытки разработать касающиеся их законы. Также ведутся попытки структурировать имеющуюся информацию и создать единую научную базу. Уровень развития врожденных паранормальных способностей у людей в целом ниже, нежели у аль-руа и аль-вирэ Потаенных стран.

 


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:02 

Галтерна

Ran-a-linn-igry

Галтерна (Благословенная Империя Галтерна)

Находится на планете Эста.

Государственный строй: монархия (империя), династия Меерфоэ. В состав империи входит ряд территорий с относительно автономным управлением (Белый Рейх, Западный и Восточный Хельт).Власть императора основана на его мистической связи с управляемой территорией (влияние на климатические и погодные условия; частичное управление темными пятнами; управление силовыми потоками различного рода; контакт с рядом тварей).

Власть передается по наследству по мужской линии, но наследником не обязательно становится старший сын, т.к. император избирается из числа вероятных наследников тварью-хранителем трона (сфинкс Меерфоэ, см. Твари).

На данный момент трон занимает император, в народе именуемый Птица. По характеру это один из самых мягких императоров за последние 300 лет. Практически не интересуется военным делом, отдавая предпочтение освоению новых территорий, до этого никем не занятых (колонизации). В свободное время увлекается охотой, балами и любовными похождениями. Внутренняя политика направлена на увеличение доступных гражданам социальных благ, снижение налогов и т.д. Высокая аристократия при нем получила значительно количество поблажек и привилегий как в экономическом, так и в социальном плане.

Демографическая политика: фактически все браки между аль-руа или аль-вирэ заключаются исходя из того, насколько партнеры подходят друг другу с точки зрения генетики. Зачастую ребенок дворянского происхождения обретает жениха или невесту, еще лежа в колыбели, и уже в детском возрасте производится обручение. Иногда ребенку подбирают два или три варианта вероятного брака. Также при заключении такого брака важную роль играет политические и социальные отношения между семьями/домами, к которым принадлежат жених и невеста.
Исходя из этого, наличие любовника или любовницы отнюдь не считается зазорным или оскорбляющим семейные ценности. Случается так, что муж и жена встречаются пару раз в году и ложатся в постель исключительно ради обзаведения потомством (женщины аль-руа имеют свои временные циклы, в которые возможно наступление беременности; в остальное время наступление беременности в принципе невозможно; беременность длится 11 месяцев; на ранних этапах женщина- аль-руа может запланировать, ребенка какого пола она собирается родить, и с успехом исполнить задуманное). В остальное же время они ведут свою, абсолютно не связанную с супружеством личную жизнь. Однако обзаведение ребенком от партнера, неподходящего генетически, осуждается (это относится к представителям всех слоев общества); вероятней всего, такое дитя не сможет занять высокого положения в обществе. Возможно, что его не примут обе семьи – и матери, и отца. Если ребенок рожден вне брака, но удовлетворяет необходимым генетическим требованиям, то его принимает к себе либо семья отца, либо семья матери. Однополые связи воспринимаются обществом нейтрально.

На данный момент рождается больше детей мужского пола (примерно 65 % от общего числа). Из появляющихся на свет девочек способны к деторождению не более 50%, что привело к возникновению в обществе своеобразного культа женщины. Однако восхищение и галантность по отношению к женскому полу отнюдь не мешает мужчинам претендовать в обществе на ведущие роли.

Железный занавес. Галтерна отделена от окружающего мира не только силовым щитом, но и политикой железного занавеса. В частности, затруднен информационный
обмен с другими странами, въезд и выезд населения из страны строго контролируется (более жесткие требования предъявляются к гражданским лицам). Въезд в империю иностранных граждан невозможен без помощи проводника со стороны Галтерны или Гэриона (при попытке въехать на территорию без проводника они сталкиваются с невозможностью найти дорогу, отсутствием каких-либо ориентиров); для въезда в Галтерну иностранцу необходимо пройти достаточно большое количество формальностей.

Экономика. Наличных денег в стране достаточно мало. В свободном обороте присутствуют монеты из драгметаллов и драгоценные камни. Распространен также натуральный обмен. Зарплата обычно невелика и не всегда выплачивается вовремя, но к ней прилагается высокий уровень льготного обеспечения населения (начиная с питания и заканчивая предоставлением жилья).

Социальная политика: все дворянство (большую часть которого составляют аль-вирэ или аль-руа) является военнообязанным; это относится и к мужчинам, и к женщинам (для последних несколько смягчены условия службы).

В государстве имеется социальное деление по «старшинству крови»: есть высокая кровь (делится на просто высокую, старшую и старейшую) и обычные люди. Критерием деления служит наличие паранормальных и сверхспособностей (примером последних является тонкое чутье или острое зрение стэа, физическая выносливость ряда флуа и пр.) Высокая кровь – все обладатели паранормальных и сверхспособностей. Старшая кровь – чистопородные аль-руа, чистота происхождения которых прослеживается на протяжении не менее чем 3 поколений (аль-вирэ не могут относиться ни к старшей, ни к старейшей крови). Старейшая кровь – небольшое количество представителей ряда высоких домов, чья чистокровность подтверждена многими поколениями и чьи гены легли в основу создания Домов более низкой категории.

Дома. Деление на дома есть только у аль-руа. Принадлежность к тому или иному Дому определяет как внешность аль-руа, так и наличие у него ряда способностей и возможностей (каждому Дому присущ единый породный фенотип). Все Дома делятся на: Рассветные, Дневные, Сумеречные (Вечерние) и Ночные. Эта принадлежность определяет в основном особенности паранормальных и мистических способностей представителей этих Домов. Флуа могут относиться ко всем видам Домов; лиен чаще принадлежат к Рассветным или Дневным, реже к Сумеречным (на данный момент официально существует только один Ночной Дом); стэа преимущественно относятся к Ночным и Вечерним, реже – к Рассветным (на данный момент чистая кровь Дневных Домов стэа фактически утеряна). Дома имеют свои земли на территории империи и оказывают достаточно серьезное влияние на государственную политику (преимущественно внутреннюю). Наиболее сильные Дома осмеливаются спорить даже с решениями Императора.

Развитие науки и техники: в целом уровень развития науки и техники в Благословенной Империи соответствует 40-50-м годам 20 в. (за некоторыми исключениями). Компьютерная техника отсутствует в принципе, равно как и сотовая связь. В качестве дистанционной связи используются телеграф, телефон, радиосвязь и сеть гронов. Операции с генетикой основаны не на работе с данными ДНК, а на селекции (евгенике). Психологии как самостоятельной науки не существует (считается частью медицины/психиатрии).Над империей поставлен и поддерживается Драконами (см. Виманы) купольный щит, обладающий рядом свойств. Он экранирует территорию под ним от внешних воздействий, как природных, так и искусственного происхождения, что, например, делает невозможным под ним сотовую и компьютерную связь. Затруднено радиосообщение длинной волны. Высота щита 7-10 км. Отчасти поэтому не развита авиация дальних перелетов. Под щитом наблюдается изменение ряда природных условий, таких как периодичность морских течений, приливов и отливов, погодных явлений; радиационный фон в три раза превышает природный фон окружающего мира.

Ряд научно-технических разработок не получает дальнейшего развития, оставаясь на уровне лабораторных исследований, в связи с наличием в государстве виман и гронов, а также паранормальных способностей у достаточно большой части населения.

Религия. Есть три основных течения: католицизм, Крестоцвет (конфессия, в основе которой лежит католичество) и религия Птицы (Птица - мужского пола). Император является «носителем духа Птицы». Считается, что сфинкс Меерфоэ (геральдическая тварь дома Меерфоэ) является плодом любви Птицы и девушки-морячки (предположительно высокой крови).

@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:23 

Гэрион

Ran-a-linn-igry

Гэрион


Государство, отчасти похожее на Галтерну. Находится на планете Альта.

Империя, во главе которой стоит молодая династия (на данный момент на троне ее третий представитель), являющаяся боковой ветвью Дома Меерфоэ (правящей вГалтерне). Процент чистой крови Меерфоэ относительно невелик. Основатель династии рассчитывал, что при вступлении на трон он получит поддержку Твари Трона и прилагающиеся к этому способности. Однако этого не произошло в силу того, что передача трона не была добровольной или обусловленной не зависевшей от претендента смертью прежнего правителя (прежний император был убит по приказу основателя новой династии). Контроля над климатом и т.д. у династии нет.На данный момент император Гэриона ставит свои интересы превыше государственных. Собрав вокруг себя единомышленников, думающих о своих наживе и удовольствиях, он запустил управление государством и создал крайне напряженную ситуацию как в экономике, так и в сфере внутренней политики. В Гэрионе существует угроза гражданской войны, усугубляемая локальными восстаниями и затянувшимся конфликтом с Локаретом.В отличие от Галтерны, аль-руа находятся в невыгодном положении. Политика императора направлена на ограничение их прав и ухудшение их положения. Отчасти это обусловлено тем, что большая часть высоких Домов не поддержали смену династии, доставив ей определенные неприятности, отчасти с личным негативным отношением императора к представителям старшей крови (первый из династии был полукровкой между Меерфоэ и аль-вирэ).

Император закрывает глаза на многое из того, что невыгодно ему лично либо не устраивает его приближенных. Процветают коррупция и преступность, а также негласная работорговля. Многие уголовные дела заканчиваются штрафами в пользу императорской казны либо осуждением невиновных.

Названия у столицы нет. Она просто Столица.

Уровень развития такой же, как в Галтерне (аналог 40х гг 20 века).


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:32 

Расы

Ran-a-linn-igry

Расы



Люди

Обыкновенные люди, не обладающие никакими паранормальными / магическими / мистическими умениями и способностями.
Аль-вирэ

Люди, обладающие теми или иными паранормальными способностями. Диапазон способностей весьма разнообразен, но в целом их уровень ниже, чем у аль-руа. Сам термин "аль-вирэ" употребляется нелюдями, называющими себя "аль-руа". Люди скорее назовут аль-вирэ магом.

Аль-руа

Стэа

Внешность: чаще всего стройная, иногда даже хрупкая фигура (хотя представители некоторых Домов являются исключением); цвет волос: черный и черный с отливом, серый, белый и белый с отливом, серебристый, пепельный, реже чистые спектральные цвета (у представителей старой крови); глаза преимущественно черные, серые, прозрачно-синие, реже прозрачно-алые; кожа светлых оттенков, иногда почти совсем белая, плохо поддается загару. Расовый характер: зачастую им свойственны эгоизм и некоторая нервозность. Способности и умения: сфера работы с разумом; например, способность внушения. Прохождения сквозь предметы (уход в тени). Дополнения: в крови расы имеется примесь демонической крови.

Лиен

Внешность: цвет волос: золотистые волосы разных оттенков (включая песочный, пепельный блондин и т.д.); цвет глаз: голубой, неяркий синий, зеленый (в том числе полынный); северный европейский тип кожи. Расовый характер:относительно спокойный и уравновешенный, но случаются вспышки. Способности и умения: работа со стихиями; например, управление погодой, пирокинез.

Флуа

Внешность: цвет волос: русый, каштановый, возможно смешение цветов (примерно одного оттенка; мелирование, мелкая пятнистость); цвет глаз: карий, ореховый, золотистый, теплый зеленый, возможна зонарная окраска радужки; кожа теплых оттенков, иногда смуглая, легко поддается загару. Расовый характер: самый флегматичный характер из перечисленных трех рас. Способности и умения: связаны преимущественно с природой; например, флуа умеют чуять травы (как животные), понимать животных; имеют паранормальные способности, близкие к шаманизму; доступно общение с природными духами; хорошо развито целительство.


Продолжительность жизни аль-руа - от 150 до 300 - зависит от уровня силы и чистоты крови. Билогические этапы развития (фиксируемые по переменам гормонального фона) у них смещены и напоминают хищников. То есть быстрый рост\взросление, длительная молодость и долгая зрелость при полном почти отсутствии старости.
C 0 до 16\18 лет развитие происходит примерно как у человека. Потом лет до 60-80 - молодость. Потом зрелость. Старение начинается резко за 2-3 года до смерти. Угасание быстрое.
Совершеннолетие наступает после проявления и стабилизации силы. В промежутке между 14 и 18 годами примерно. Иногда считается, что полная самостоятельность наступает после окончания обучения и поступления на службу (после обучения в кадетских\юнкерских корпусах для мальчиков например) - то есть рамки совершеннолетия сдвигаются до 22-25 лет.

Оборотни

Оборотничество передается вирусным путем (укус либо нанесение повреждений когтями, причем второе менее вероятно). Нет зависимости от фазы Луны. Оборотничество подконтрольно (непроизвольно может произойти лишь в стрессовой ситуации). Превращения осуществляются путем физического метаморфа: треск костей, выплески слизи и прочие прелести. Аль-руа заразить оборотничеством невозможно, аль-вирэ - зависит от индивидуальной сопротивляемости. Оборотни предпочитают держаться друг друга. От двух оборотней одного вида может родиться оборотень; если один из пары не является оборотнем, то передача вируса по наследству тоже вероятна. Существует возможность превращения в зверя, не являющаяся по сути оборотничеством (магическим путем).

Вампиры

Обладают рядом свойств (набор способностей индивидуален):

- дневной сон (но не 100% обязательный)

- боязнь святых символов католичества и его ответвлений (при наличии реальной силы у символа веры и/или у того, кто его применяет)

- боязнь солнца

- потребность в ещенощном питании

- возможность работы с ментальной сферой (внушения и пр)

- пластичность движений, легкий шаг

- левитация

- питье крови (возможно потребление вина и фруктов в небольших количествах)

- возможны способности типа телекинеза и т.д.

- «чувство тепла» или «чувство живого»

- регенерация

- «хождение в тенях».

Наличествует деление на линии крови. При становлении вампиром имевшиеся при жизни магические и пр. способности чаще всего остаются. Становление вампиром: укус - трехдневная смерть - поднятие (плюс ряд аспектов, известных только вампирам).

Стриксы

Обладают рядом свойств, общих с вампирами. Различия с вампирами: быстрое движение, во время которого стрикса выглядит размытой полосой и может пропускать сквозь себя материальные предметы; меньшая подверженность воздействию солнечного света; питаются не только кровью (энергетический вампиризм развит сильнее, чем у именно вампиров); могут есть обычную, не тяжелую еду.


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:35 

Факты о мире

Ran-a-linn-igry

Экономика, энергетика, транспорт и пр.

1. в ходу:
- купюры вексельного типа;
- банковские чеки;

- монеты из драгметаллов;

- слитки драгметаллов (принимаются при крупных платежах)

2. многим из госслужащих бесплатно выдаются форма, талоны на питание и бензин и пр. матобеспечение, в зависимости от профессии, включая личный и корпоративный транспорт

3. медобслуживание, базовое начальное и среднее образование, техобеспечение жилья являются бесплатными

4. рамки цен на продукты стандартного потребительского списка контролируются государством, равно как и цены на потребительскую продукцию внутреннего мануфактурного производства

5. импорт почти отсутствует; существенное исключение – сфера фармации

6. большая часть зарплаты выдается матобеспечением (включая систему талонов, или карточную систему)

7. белый хлеб из муки высшего сорта не входит в стандартный потребительский список, т.к. хлебный запас государства преимущественно обеспечен рожью и ячменем
8. хорошо развита государственная транспортная есть; преимущественно используются водные и рельсовые пути, а также гужевой транспорт. Количество автотранспорта невелико в связи с ограниченным производством дизельного топлива. Количество автомобилей в частной собственности очень мало и регулируется государством
9. электрификация находится на уровне 30-40-х гг. Среднее напряжение в сети – 60-100 Вт

10. Средства связи:

- стационарный телефон

- телеграф

- телетайп

- радио (малые и средние частоты)

- голубиная почта

- обыкновенная почта

- сеть гронов

11. авиация развита на уровне конца 40-х гг. Регулярные государственные рейсы обеспечены самолетами вместимостью максимум 10 человек. Порог высоты – 5-8 км в зависимости от условий местности.


Особенности менталитета личного плана

1. в отношении к ряду фактов имеет место двойная мораль; «не сказано, не озвучено = не произошло, не существует»2. считается нормальным, когда супруги имеют любовные связи на стороне

3. пребывание топлесс считается неприличным для лиц обоего пола, равно как и ношение шорт (допустимы юбки и бриджи чуть выше колена)

4. для молодого человека не считается зазорным находиться на содержании у дамы, старшей его по возрасту и/или положению в обществе
5. откровенное обсуждение тем интимного характера зачастую считается недопустимым даже между любовниками

6. считается неприличным «разлагаться на улицах» (учитывая, что трупы аль-вирэ и аль-руа рано или поздно исчезают сами)

7. считается неприличным и некультурным делать рентген («быть видным изнутри»); медицинский осмотр, подразумевающий полное обнажение либо обследование внутренних полостей тела, производится при крайней необходимости и по возможности исключительно семейным либо личным врачом или гроном


Пули

В Галтерне и Гэрионе в ходу несколько типов пуль:
1. стандартные

2. трассиры

3. разрывные

4. со смещенным центром тяжести

5. с различными начинками, в том числе радиоактивными, ртутными, ядовитыми, взрывающимися, воспламеняющимися, осколочными

Доступность оружия

Каждый гражданин старше 16 лет имеет право на приобретение холодного либо огнестрельного оружия, за исключением тяжелого огнестрела, мощных охотничьих ружей и гворков.

Светская жизнь


Балы страсти

Ежемесячные мероприятия, проводимые Генеральным прокурором Центрального военного округа, герром Трессом. Балы являются закрытыми, и попасть туда можно только по приглашениям, в т.ч. именного характера. Полноценно о том, что там происходит, знают лишь участники этих балов. Слухи же ходят самые разнообразные (о том, что там можно без проблем найти себе партнера любого пола, как на ночь, так и на более долгий срок; о том, что там можно приобрести ряд очень интересных вещиц; о том, что там можно посмотреть красочные выступления специфического характера и даже поучаствовать в них; и многие другие).

Наркотики

Некоторые вещества, считающиеся в наше время наркотиками, там полагают медицинскими препаратами. К ним относятся, например, морфий и опиум. В то же время вещества типа кокаина, которые невозможно применить в медицине, относят к наркотикам. За употребление наркотических веществ никаких санкций нет, а вот за хранение и распространение… Хранение небольшой партии еще может быть трактовано как «запас для себя», а вот распространение ведет к уголовной ответственности вплоть до смертной казни. В применении к военным может иметь место также Суд Чести (лишение звания, личного оружия и герба).

Отношения Галтерны и Гэриона

Обе империи имеют полную информацию друг о друге (за исключением той, которая добывается разведслужбами). Связь между Галтерной и Гэрионом, невзирая на нахождение их на разных планетах, поддерживается весьма регулярно, как информационно, так и в экономическом плане. Попасть из Галтерны в Гэрион и наоборот можно через пространственные переходы (как поддерживаемые относительно стационарно), так и с помощью виман или сильных гронов.
Повстанцы
Официальное мнение: повстанцы - это те, кто своими действиями представляет угрозу правящей династии и государству в целом, принося своими действиями немалый ущерб, вовлекая непричастных лиц в преступные деяния и пачкая образ государства перед лицом иных стран. Наибольшую активность повстанческое движение обрело в последние 8-10 лет. Пик активности - последние три года.

Чего хотят повстанцы (есть несколько версий). 1. Наиболее очевидная: они хотят свержения нынешнего Императора и восстановления на троне представителей прежней династии, возврата прежней социальной значимости старой аристократии из числа аль-руа. Менее обсуждаемые в обществе: 2. становления некой новой династии или возвращения видимости власти прежней династии, на самом же деле - становления Гэриона зависимым от Галтерны или Кассандара. 3. свержения монархического строя как такового и установления милитаристического режима во главе с нынешними лидерами повстанцев; с большой вероятностью - установления режима хунты. 4. установления прокоммунистического режима и едва ли не объединения с Союзом.

Есть также мнение, что повстанческое движение было создано и поддержано группой лиц, стремящихся сделать из этого источник собственного обогащения во время смуты; по получении же ими желаемого Гэрион будет брошен на произвол судьбы.

Доподлинно известно, что среди лидеров повстанцев есть те, в ком течет кровь прежней правящей династии Гэриона, а также те, кто являются высокопоставленными лицами из Кассандара и Галтерны. Сам Кассандар до сих пор отрицает свою принадлежность к числу колоний Гэриона и едва ли не официально позиционирует себя территорией, свободной от власти Императора.

Наиболее жестко против повстанцев работают те, кто принадлежит к Корпусу Особого Надзора.

Одним из наиболее известных повстанческих лидеров является Рейлис (Меерфоэ; был официально лишен фамилии указом правящего Императора Гэриона, но по какой-то причине в отличие от своих родителей избежал наказания по приговору за связь с повстанцами; какое-то время проживал в Гэрионе, находясь под наблюдением, затем сумел скрыться и на данный момент его местонахождение неизвестно). По официальной версии является одним из наиболее вероятных наследников трона.

Другим известным лицом является Ройхард Виндарр фон Альбенкрок, носящий неофициальное прозвище "Полковник". Когда кто-то говорит о Полковнике с большой буквы, имеется в виду данная личность. За его голову назначена награда - больше, чем за любого другого лидера повстанческого движения. Это кассенди (исконный житель Кассандара; кассенди - разновидность аль-руа, наиболее близкая к стэа, распространенная на Кассандаре) среднего возраста, главнокомандующий ВВС Кассандарских островов; отличился в недавнем военном конфликте Гэриона с Рейхом. По одной из версий то ли погиб, то ли пропал без вести на той войне (три года назад), но спустя небольшое время объявился на Кассандаре, фактически сразу после чего повстанческое движение резко активизировалось. Личный грон Полковника, Альтар, является самым успешным в военных конфликтах самолетом и носит прозвище "кассандарский косарь" или "кассандарский убийца". Полковник принадлежит к династии кассандарский Королей Воздуха и также является одним из возможных претендентов на трон Гэриона.

Упоминая имя Полковника, зачастую говорят об одном из его младших братьев. Рэнс Виндарр в первую очередь известен тем, что создал танковые войска на территории островного горного Кассандара и является их главнокомандующим. Оба брата состоят в Военном Совете Кассандара. Также известны имена еще двух братьев - Рройт и Люссар. За каждого из них Императором Гэриона назначена немалая награда.

 

Императорская гвардия

У Императора Гэриона есть своя гвардия, состоящая из неизвестного широкому обществу числа лиц. Многие из гвардии являются его приближенными лицами, имеющими огромные - формальные и неформальные - права и возможности. Отчасти гвардия Императора схожа по своему функционалу с "карателями", но их основной обязанностью является все же служба Его Императорскому Величеству - от прямой защиты разного уровня до выполнения самых различных поручений. В отличие от зачастую разъездной службы членов Корпуса Особого Надзора гвардейцы большую часть времени проводят в столице или, по крайней мере, Центральном округе Гэриона.
Попасть в гвардию достаточно сложно. Отбор идет по очень многим позициям - от личных характеристик до многочисленных проверок родственников, прошлого претендента и т.д.
Негласно гвардейцы Императора имеют право почти на любые действия, вплоть до откровенно незаконных. В случае подачи жалобы на кого-то из них проводится внутреннее разбирательство, и крайне редко кто-то из них предстает перед обычным судом (если это случается, то о нем говорят как об ином лице или заявляют, что он на момент совершения недолжного деяния уже не состоял в гвардии). Впрочем, жалобы подаются очень и очень редко, поскольку никто не желает связываться с такой могущественной структурой. Тем не менее формально гвардейцы обязаны следовать законам так же, как и обычные граждане Гэриона.
Отдавать приказы гвардейцам Императора может лишь вышестоящий по званию в гвардии или сам Император. Ряд высокопоставленных лиц Гэриона имеют право либо настоятельно рекомендовать гвардейцу сделать то-то и то-то, либо отдавать достаточно ограниченный круг приказов, не противоречащий приказу вышестоящего офицера гвардии или Императора.
Ни одного аль-руа в гвардии Императора нет.

 


@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:39 

Военные службы

Ran-a-linn-igry
Материал относится как к Галтерне, так к и Гэриону (фактически выложена информация по Галтерне, для применения ее к Гэриону нужно разве что заменить в тексте ряд названий, например, Галтерну на Гэрион). Названия служб фактически одинаковые, но каждая подчиняется своему государству.

Военные Службы

Небесная Канцелярия (Его Небесного Величества Служба контроля и особых дел)
Аппарат контроля и управления СБ Галтерны. Высший и высочайший руководящий офицерский состав, напрямую подчиняющийся государственному аппарату Кроненберга (Императорскому Высочайшему Двору)1. Корпус социально-политического и культурного контроля.

2. Корпус внешних связей и дипломатических дел.

З. Корпус контроля внутренних дел.

4. Корпус по расследованию и контролю ситуаций особой сложности.

5. Корпус особого реагирования (ситуаций широкой угрозы и ч.с.)

6. Корпус обеспечения внутренней безопасности.

7. Корпус внешняя и контрразведка.

8. Корпус расследования и ревизирования паранормальных и экстраординарных дел.

9. Корпус контроля вооружённых сил и служб региональной безопасности.

10. Корпус контроля и обеспечения сетей транспорта и связи.

11. Корпус контроля сетей обеспечения и промышленно-финансовых дел.

Службы СБ

1.Служба контроля территорий
  • Уголовного розыска
  • финансового контроля и налогообложения
  • борьбы с хищениями
  • безопасности природных ресурсов
  • инспекции наземных транспортных путей
  • инспекции водных путей и безопасности на воде
  • пожарной и газовой безопасности
  • патрулирования и регионального контроля.
2. Служба внешней разведки.3.Служба реагирования (ч.с.)

4.Служба внешней безопасности.

5.Служба региональной безопасности.

6. Военно-морская служба.

7.Военно-авиационная служба. (включая виманы)

8.Служба контроля границ.

9.Служба безопасности Военной Академии Наук и специальных разработок ( Особый Корпус)

Особые Корпуса

(входят в состав 4 и 8 корпусов Небесной Канцелярии. Высочайший уровень секретности. Прямое подчинение правящему Дому)

1. Корпус Императорской Безопасности.

2.Корпус Контроля пространственно-временных связей и сопутствующих факторов.

3.Корпус Контроля и Исследования особых зон (закрытые объекты научных групп)

4. Корпус Дальней Разведки.

Все Службы обладают внутренним законодательством и внутренним трибуналом.


* любой службист может иметь кант погона одного из 3-х цветов, являющихся показателями боевых заслуг.


Белый – обозначает начальный уровень. (Получают все выпускники военных академий. Ряд штабных и административных работников, не имеющих прямых боевых столкновений до конца службы остаются с белым кантом, что не мешает им получать различные чины и звания.)

Красный – получают те, кто участвовал в прямых боевых столкновениях или силовых операциях. Красный кант автоматически получает тот, кто собственноручно уничтожил хотя бы одного врага.( при условии, что это было сделано в рамках закона и на благо службы).Черный – получают те, кто регулярно принимает участия в боевых операциях высокого уровня сложности, и чья работа в том числе связана с ликвидацией «живых разумных объектов, предписанных к уничтожению».

Почти все работники Особых Корпусов имеют черные канты.

Нахтцеррет чернопогонники. Подразделения в составе Особых Корпусов. Предназначены для работы в самых жестких и опасных условиях. Своего рода – боевая элита, со своим кодексом, традициями и т.д.Некоторые из них обладают фактически «лицензией на убийство» без предварительных судебных разбирательств. Обладают расширенными полномочиями.

Отношение к ним в обществе двояко – их, несомненно, уважают, но многие сторонятся их, полагая особенности их деятельности «грязными» и неприемлемыми для представителей высокого общества.

В Гэрионе Нахтцеррет как подразделения Особых корпусов не существует (упразднены императорским указом). Формально Нахтцеррет считается «военным клубом по интересам», на деле же по-прежнему представляет собой серьезную силу, действующую в обход, а иногда и вопреки официальной политике.

@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:47 

Мистический план. Дополнения

Ran-a-linn-igry

Гроны


Грон – дух, не имеющий тела и заключенный в специально подготовленный для этого кристалл (алмаз). Является полноценной самостоятельной личностью, способной к обучению, принятию собственных решений и работе без участия человека. Варианты происхождения: 1. создан искусственно (при этом не является ИскИном – искусственным интеллектом. Самая очевидная разница, пожалуй, личностность и индивидуальность грона). 2. в кристалл заключен чей-то дух (грон сохраняет прижизненные воспоминания; возможно только с аль-вирэ и аль-руа.

Спутник-система. «Тело» грона – техническое средство, адаптированное для помещения в него кристалла грона (чаще всего это средство передвижения, дополненное необходимым оборудованием).

Необходимое обеспечение. Для полноценной работы в спутник-системе используется энергия, получаемая при распаде кристаллических связей (в качестве кристаллов могут использоваться как природные, так и синтезированные кристаллы; оптимально – алмаз, но возможны и другие материалы, включая кварц; чем крупнее кристалл или чем ближе по свойствам кристаллической решетки к алмазу, тем большее количество энергии можно из него получить; после использования кристалла от него остается пыль, непригодная к дальнейшему использованию в качестве «топлива» для грона).

Возможности грона. Отчасти - паранормального характера. Наиболее часто используемыми являются дальняя связь, восприятие и генерация электромагнитных, электрических полей, разного рода частот и излучений, в частности телекинез, построение щитов. Существует также возможность создания антропоморфного воплощения грона на основе силовых полей и мистической компоненты. Созданное таким образом тело может быть: 1. материальной иллюзией с ограниченным набором возможностей (зависит от уровня вкладываемой силы) 2. фактически полноценно живым, обладающим всеми свойствами живого организма (для создания требуются большие энергетические затраты). Также грон может быть помещен/вселен в чье-то живое тело с неповрежденной нервной системой (например, пребывающее в состоянии комы).

Сеть гронов – некоторый аналог Всемирной паутины, где роль компьютеров исполняют гроны; информация получается путем обмена ею между теми, кто находится в Сети. У разных гронов – разные коды и уровни доступа. Связь гронов может блокировать другой грон (при условии большей силы и больших возможностей), вимана, а также некоторые природные (сильные магнитное и электрическое поля, нестабильное радиационное излучение, большие массивы земли и камня) и искусственно созданные (в том числе с учетом использования паранормальной силы) материалы и аномалии.

Браслеты гронов – браслеты, позволяющие владельцам общаться с гроном (слышать, видеть его «глазами»
Отношение к гронам
. Грон – это равноправный член общества, который пользуется большинством социальных прав и возможностей.


Религия Птицы

Самая древняя религия мира (кстати, Птица — мужского пола). В Гэрионе на данных момент является наполовину забытой, чем активно способствовали все трое императоров последней династии. Отчасти причиной тому послужила ориентированность императорской династии на страны внешнего мира (Антанта и Ошера), где магию и мистику не принимают всерьез из-за гораздо меньшей ее распространенности и эффективности; отчасти же из-за того, что сила Птицы тесно связана с тем самым койво, который так и не пришел со своей силой к нынешнему правящему дому Гэриона.

Храмов как таковых у Птицы не было, встречались небольшие часовни. Жрецы Птицы встречаются и сейчас, но их мало и официально они не существуют. Жрецом Птицы может стать только аль-руа или аль-вирэ.

Существует 16 ипостасей Птицы.

Ночные: филин, козодой, ночной ястреб, соловей.
Утренние: зимородок, ласточка, пустельга, горлинка.
Дневные: кречет, беркут, стриж, лебедь.
Вечерние: чайка, ворон, сорокопут, синица-теньковка.

Каждая из ипостасей покровительствует той или иной стороне жизни.

Ночные отвечают за мудрость и тайные движения души (подсознания) (филин), магию и мистические pнания и откровения (козодой), убийство и месть (ночной ястреб), темные страсти и порывы, с ними связанные, а также обуздание таковых (соловей).

Утренние отвечают за исцеление тела и духа (зимородок), милосердие во всех его проявлениях (ласточка), чистоту праведного гнева и деяний, c ним связанных (пустельга), чистая любовь (горлинка).

Дневные отвечают за благородство и чистоту помыслов (кречет), ответственность и верность долгу, в том числе долгу старшего перед младшим (беркут), свободу и вдохновение (стриж), верность и самоотречение во имя долга (лебедь).

Вечерние отвечают за скорбь по утраченному (чайка), смерть (ворон), накопление благ в том числе неблагими способами, рассудочный эгоизм (сорокопут), дела, связанные с домом, семейной жизнью, бытовыми моментами (синица-теньковка).

Традиции в религии Птицы

1. Вере Птицы не свойственно выраженное полярное деление на добро и зло. Многие деяния расцениваются с учетом и намерений, и средств достижения целей и результатов. Религии Птицы свойственно скорее понимание "чистого" (правильного) и "грязного" (искаженного).

2. В вере Птицы отсутствует понятие греха, как изначального, так и приобретенного. Все неправильные поступки должны быть не отмолены и прощены, а исправлены или уравновешены другими поступками. Считается, что так или иначе исправить можно практически все, кроме создания живого или обрывания жизни. "Только две вещи нельзя исправить - рождение и смерть".

3. Считается неправильным просить что-то у Птицы для себя или молиться Птице за себя. Обычно просят за кого-то или для кого-то. Максимум того, что возможно попросить для себя лично - это о возможности сохранить себя и свои помыслы в чистоте.

4. В религии Птицы люди, звери и твари считаются равноправными перед Его ликом. При этом равноправие не лишает людей возможности убить зверя и наоборот, но убийство должно быть осмысленной необходимостью. Например, охота оправдывает убийство, если ее целью является добыча пищи, а не травля зверя ради развлечения.

5. В религии Птицы есть четыре основных праздника, приходящиеся на поворотные солнечные дни. В каждый из праздников традиционно освобождаются восемь выходных дней (работать в которые продолжают лишь те, кому это жестко необходимо). Первый праздник - день весеннего равноденствия; считается в вере Птицы началом нового года и временем пробуждения земли и сил жизни от зимнего сна; именно в эти дни наиболее благоприятно заключать браки и зачинать детей. Второй праздник - день летнего солнцестояния; самый яркий из четырех праздников; в эти дни принято устраивать карнавалы, всю ночь жечь огни, не забивать и не эксплуатировать сельскохозяйственных животных; запрещена охота и рыбная ловля; считается, что именно эти дни являются расцветом стихии жизни; дети, рожденные в это время, находятся под особым благословением Птицы. Третий праздник - день осеннего равноденствия, праздник зрелости и урожая, "Время Отданных Долгов"; в это время чтят родителей и пожилых; щедро одаривают как знакомцев, так и незнакомцев, балуют как детей, так и зверей (чем щедрее ты сделаешь подарок, тем больше к тебе вернется); считается, что эти дни наиболее благоприятны для исправления собственных ошибок. Возможна даже амнистия ряда подсудимых и заключенных. Непосредственно день равноденствия является аналогов прощеного воскресенья у христиан. Четвертый праздник - день зимнего солнцестояния. "Время Молчания". Самая длинная ночь носит название "Ночь всех скорбящих". По поверьям в эти дни души мертвых имеют возможность выйти в тварный мир и присутствовать в нем наравне с живыми, поэтому на протяжении всех восьми ночей на окнах должны гореть свечи как путеводные огни для поминаемых душ. Эта ночь считается самым страшным временем года, когда души мертвых имеют право забрать виновных или нечистых с собою. По старинным традициям, в день перед Ночью всех скорбящих принято блюсти пост (не есть ничего в течение дня) и хранить молчание. Ночью же без крайней на то необходимости не выходить из дома, а то и проводить время в поминальных молитвах и покаяниях.

6. В религии Птицы нет благоговейного поклонения божеству или его Вестникам. Птица воспринимается скорее не как далекая и грозная сущность, а как старший и более опытный товарищ или боевой командир.

7. Молитвы Птице не имеют жестко утвержденной формулы или канона. То же относится и к ритуалам служения. Желательными элементами являются: а) символы стихий тварного мира (огонь (свечи), вода (сосуд с водой или источник воды), воздух (благовония), земля (подразумевается как стихия, дарующая жизнь, поэтому символом являются скорее семена или плоды, нежели непосредственно горсть земли). Часто часовни Птицы ставились у родников или слияния рек. б) предметы, символизирующие направленность ритуала (нож как символ защиты, камень как символ укрепления духа, нити и ленты как символ устанавливаемой связи и т.д.), а также изображения животных, несущих символические нагрузки (лев - благородство, собака - верность, голубь - весть, пеликан - жертвенность и т.д. Можно использовать аналогии, принятые в современном мире) в) непосредственно символика веры - изображения крыльев, перьев, а также сами птичьи перья и живые птицы (не мертвые и не части их тел!).

8. Также почитается так называемая Четырехликая как воплощение женской сути охраняемой Птицей жизни и как его возлюбленная/жена. По ряду источников Четырехликая является не изначальным божеством, а ее образ был внесен в веру в более поздние времена.


Виманы
Своеобразная раса живых разумных существ, встречающихся как в Галтерне, так и в Гэрионе. Являются разновидностью Тварей.

Строение виман сходно со строением живой клетки; внутри имеются в т.ч. транспортные вакуоли (пузыреобразные полости изменяемой формы), используемые в качестве функциональных помещений. Внутреннее и внешнее строение виман в определенных пределах может изменяться.

Типы виман:1. дельфин. Самая маленькая разновидность виман. 7-10 м в длину.

2. касатка. Длина – 15-30 м. Самый распространенный тип виман.

3. дракон. малый – до 100 м, обыкновенный – от 100 до 150 м.

4. Великий дракон (Северный, Западный, Южный, Восточный). В какой-то степени их функцией является координация других виман. Именно они создают и поддерживают щиты, накрывающие и изолирующие Галтерну и Гэрион (у каждого из этих государств есть своя четверка великих драконов). Теоретически каждый дракон способен дорасти до Великого.

Питание виман. В качестиве пищи виманы потребляют почти что любую органику. Однако это не единственный источник получения силы виманами; они используют также энергию распада молекулярных связей в кристаллах, энергию Солнца, магнитных полей и т.д.
Способности виман. Генерация различных полей и некоторых материалов; передвижение в толще воздуха, воды и почвы.

Всадники виман. Ими могут стать лишь наделенные достаточным уровнем и стабильностью силы (чаще аль-руа), чтобы выдержать ментальный и силовой контакт с виманой. Единовременно у виманы может быть только один всадник. Всадника выбирает сама вимана. До момента становления всадником избранный может при желании просто отказаться от этого, но после становления возможен лишь крайне болезненный разрыв.

Всадник связан с виманой на силовом, метафизическом и морально-психическом уровне. Чувства всадника к вимане более всего напоминают влюбленность, включая гормональную нестабильность и зависимость от виманы почти что на физиологическом уровне. Всадник может использовать часть силы виманы, что значительно усиливает и улучшает его врожденные способности.

Роль в социуме: Виманы являются законодателями многих морально-этических норм общества. Существует так называемый Кодекс виман, регламентирующий ряд установок социального взаимодействия. Ему подчиняются виманы, гроны и большинство военных. Примеры пунктов Кодекса: нетерпимость к Искажению;ценность любой жизни («только две вещи нельзя исправить — рождение и смерть»); негативное отношение к предательству.


Гворки

Огнестрельное оружие, несущее в себе узорчатого демона. Выглядит как тяжелый длинноствольный пистолет с 4 либо 6 дулами в стволе. На рукояти каждого гворка изображено животное или растение, вписанное в некий узор. При наличии достаточных ресурсов (кристаллов для распада) узорчатый демон может появляться в виде материальной иллюзии, по виду соответствующей изображению на рукояти. Одинаковых изображений и, соответственно, одинаковых гворков не существует.Гворк обладает своим характером; хотя в его свойства включены направленность на работу и верность носителю, далеко не каждый гворк может сойтись с определенным человеком.
В свободной продаже гворки отсутствуют. Это геральдическое либо наградное оружие, получить которое можно только по достижении определенного статуса вкупе с прилагающимся к таковому опытом.

Гворк может отказаться работать с носителем в силу несовпадения характеров и/или интересов. Гворки подчиняются Кодексу виман и следят за тем, чтобыих носитель делал то же. Бывало, что гворки убивали своих носителей за неоднократные или серьезные преступления против Кодекса. Таким образом, получение гворка является с одной стороны актом доверия и уважения к получателю, с другой — великолепным средством его контроля. В отличие от виман и гронов, гворки не могут подвергнуться Искажению.


Взаимная чувствительность паранормов

Паранорм вполне может понять, что рядом с ним находится существо, владеющее силой. Но какой (параметры, уклон, специализация, уровень) - понять трудно, а иногда просто невозможно. Тварей может чувствовать только другая тварь, и то под большим вопросом - зависит от уровня силы и вида твари и оговаривается индивидуально.

Койво
Сущность, являющаяся разновидностью духа, покровительствующая Семье, Дому или группе лиц, объединенных по иному признаку, обладающая способностью давать своим "подопечным" мистические способности, не связанные со способностями врожденными. Сам по себе койво нигде появиться не может, ибо не является структурой, способной к материализации. Ряд койво (сущностей) могут вселяться в тех, кому покровительствуют. Это является сугубо добровольным решением койво, но не всегда для вселения требуется добровольное согласие будущего носителя.
Также термином койво называют тех, кто связан с сущностью подобного рода и использует данные ими способности. Способности зависят от наличия связи с сущностью койво, а не от наличия вселения койво в носителя способностей в данный конкретный момент времени.
В отличие от врожденных способностей использование дара койво может требовать соблюдения ряда различных условий, о которых знают носители каждого конкретного койво.
Бывает так, что койво может спровоцировать проявление данных им способностей в носителе без желания самого носителя, если посчитает это необходимым или будет иметь место совпадение неких окружающих факторов.
Некоторые койво дают возможность своим носителям изменять свой внешний вид.


Шварцшерен (Черный лебедь)

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ
Блуждающее пятно категории 4+. Основная территориальная привязка - Галтерна, но периодически появляется и в Гэрионе. Имеет связи-переходы с некоторыми другими темными пятнами категории 3 и выше. Считается, что это одно из пятен, возникших еще до времени Шторма.
Размеры пятна не определены в силу регулярного их изменения. Изнутри Шварцшерен значительно больше, нежели кажется снаружи.

Свое название пятно получило из-за того, что в нем очень много черных лебедей. Старший Хранитель пятна - тварь, принимающая форму черного лебедя. Пятно является одним из самых персонифицированных и активных при взаимодействии с теми, кто попадает туда. Говорят, что редко кто из попавших на территорию Шварцшерена выходит оттуда прежним собой.

Шварцшерен является одним из тех пятен, которые способны давать сильнейшую привязку. Неоднократно имели место случаи, когда в него уходили, чтобы остаться там навсегда, даже опытные специалисты по работе с темными пятнами.

Говорят также, что Шварцшерен может исполнить почти любое желание обратившегося к нему, если суметь с ним договориться. Правда, разнятся мнения о том, следует ли договариваться непосредственно с пятном или же с одним из его Хранителей. В отличие от некоторых других пятен, при достижении договоренности Шварцшерен выполняет свои обязательства, а не создает иллюзию желаемого.

Внутри пятна есть несколько стабильных зон, обладающих определенными свойствами и не менявшихся не протяжении всего времени наблюдения.

Пятно является постоянным источником потрясающе стабильных природных артефактов; например, травы с усиленными по сравнению со стандартными свойствами; быстро прорастающие семена и многое другое.

В пятне есть несколько старых, полуразрушенных городов со своими тайнами, но найти их удается далеко не всегда.

Шварцшерен очень плотно заселен различными тварями, в числе которых много высших.

В пятне встречаются проявления всех сил, но ни одна из них не является контролирующей данную территорию.

Старые (Древние) дороги

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ
Те, кто имеет дело с темными пятнами давнего происхождения, может столкнуться с таким понятием, как "старые дороги" (они же "древние";).

Это дороги, выложенные когда-то кирпичом, каменными окатышами, бетонными плитами - материал может быть самым разным. Полуразрушенные, выходящие из ниоткуда, ведущие в никуда, они обладают одним замечательным свойством - находящиеся на них защищены от многих опасностей, встречающихся внутри темных пятен.

На Дороги не могут заходить те, кто поглощен Искажением, равно как и некротвари. Всадники Искажения и те, кто заключил с ним некий контракт, могут заходить на Дороги. Им неприятно там находиться, но это перебарываемо и контролируемо. Низшие Искаженные, те, кого Искажение попросту взяло для себя, те, с чьей волей оно в принципе не считается, и некротвари испытывают непреодолимое желание ее покинуть, что и стараются сделать как можно быстрее, если в силу обстоятельств все же оказываются на Дороге.

Территория Дороги неподвластна действию негативных проявлений типа разъедающего тумана и пр. На Дороги не может заходить тот, кто жаждет убийства, а собирающийся совершить его в ближайшее время, скорее всего, сойдет с Дороги, даже если находился на ней до принятия решения об убийстве. Данное правило распространяется и на сохранившиеся, и на поврежденные Дороги, достигшие разрушения не более чем на 70 %. Что же касается разрушения материала, из которого сделана Дорога, то можно привести следующий пример.

Бетонная плита +

Потрескавшаяся плита +

Расколотая плита +

Раскрошенная плита (до состояния гравийной дороги, через которую не видно земли), сохранившая контур +

Заросшая раскрошенная плита -
Кирпичная дорога, в центре которой выросло дерево, в этом месте делится на две дороги - справа и слева от дерева.
Те, кто не может заходить на Дороги, может, тем не менее, через них перелетать или прыгать. Основное условие - не касаться Дороги. Лететь над Дорогой (совершать управляемое перемещение) они не могут.

Вреда Дороги не причиняют, но могут доставить очень неприятные ощущения психологического характера. Это дейтвует даже на тех, чей разум защищен от внешних воздействий.

"Дороги - территория людей" (имеются в виду люди, аль-вирэ и аль-руа). Твари могут находиться на Дороге, но не могут использовать свою силу (это касается и высших, и низших тварей любой принадлежности силы, но не относится к бестиям и химерам, чей дар связан с человеческой деятельностью и/или порожден ею).

"Человек", находящийся вне дороги, может попытаться совершить негативное воздействие на пребывающего на ней.

@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

11:53 

Ran-a-linn-igry

Антураж


1. антураж и, в частности, костюм должны быть!

2. классическая джинса костюмом не считается (за возможным исключением черных джинсов, похожих скорее на обычные брюки).

3. допустимо наличие как формы (камуфляж, бекас и т.д.), так и гражданской одежды (для аль-вирэ типична сдержанная стилистика Европы 40-50-х гг, для аль-руа, преимущественно лиен, - стилистика в том числе эпохи Возрождения с фэнтэзийным уклоном).

4. аль-руа, как женщины, так и мужчины, носят украшения и пользуются макияжем; среди аль-вирэ это встречается, но гораздо реже.

Мистика

1. игрокам, чьи персонажи обладают паранормальными способностями, подробная информация о них и сопутствующие сертификаты будут выданы
перед игрой каждому индивидуально.

2. на игровой территории вам могут встретиться различные предметы, снабженные сертификатами, а также просто сертификаты, описывающие то или иное явление либо объект. К некоторым из них может быть прикреплен отдельный закрытый бланк. В этом случае предполагается, что эффект наступает после вскрытия бланка. Если вы заходите на огражденную территорию, вскрытие бланка обязательно.

3. на игре могут иметь место воздействия, эффекты которых проявляются не сразу, и о наличии которых сообщают вам мастера.

4. если вы хотите оказать на кого-либо/что-либо паранормальное воздействие, но не желаете обнародовать этот факт, вы вправе обратиться к мастеру с заявкой об объявлении эффекта.

Боевка

Требования к оружию:
Материал холодного оружия
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.
Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.

Огнестрельное оружие: допускаются пистолеты разных видов. Если игра проводится на территории квартиры, использование пулек не предусматривается и для отыгрыша выстрела необходимо навести оружие на цель (так, чтобы зона поражения была как можно более очевидна), произвести холостой выстрел. Выстрел снимает от 1 до 3 хитов в зависимости от заявленного оружия. В случае возникновения спорных ситуаций возможна прокидка кубика (попал/не попал либо куда именно попал) либо обращение к мастерам.
Хитосъем.
Любое оружие снимает по 1 хиту. Исключение: пули особого назначения.
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны) и паха. «Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Допустимы, но со следующими ограничениями: 1. не производить действий, могущих привести к нанесению увечий (синяки таковыми не считаются) 2. помнить о зонах поражения (удар в непоражаемую зону не доводится до конца) 3. укус моделируется заявкой «кусаю» с указанием места укуса (при условии, что кусающий из той позы, в которой находился на момент заявки, имел реальную возможность дотянуться до места укуса).

Хиты. Количество хитов распределяется мастерами индивидуально и указывается в аусвайсе.

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя. Возможность регенерации прописывается мастерами индивидуально.

Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно как препаратно, так и мистически.Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Время оглушения – 10 минут. При каждом последующем оглушении подряд снимается 1 хит.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара/выстрела оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание. Изъятие предметов, находящихся в игре и сертификатов на них.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно. По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявка «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Дополнения: После лечения раны или отравления у персонажа наступает слабость, длящаяся 20 минут. Под слабостью подразумевается отсутствие персонажных активных физических действий (бега, прыжков, резких и быстрых движений), но вполне допускается использование способностей или огнестрельного оружия. Также необходимо будет учесть, что при произведении активных физических действий в течение этих 20 минут залеченная рана может раскрыться и ее придется залечивать заново. И еще - напоминаю, что полученное повреждение надо отыгрывать. Если вас ранили, вам больно, неудобно и т.д., а не просто снялся некий теоретический хит и возникла пауза в боевке для учета снятия хита.

Яды

1. кровяные. Попадают в организм через кровь

2. тактильные. Отравление при касании голой кожей.

3. пищевые. Отравление через пищеварительный тракт.

Если кто-то из игроков полагает, что в распоряжении персонажа могут находиться какие-либо препараты/вещества, он должен обсудить это с мастерами до игры (и мотивировать их наличие у персонажа). Подробности выдаются только тем, кто должен разбираться в этом вопросе. !Вещество, изображающее яд, будет подливаться/подсыпаться по жизни!


@темы: Правила, Галтерна-Гэрион

10:18 

Ran-a-linn-igry
Форма одежды на базе - камуфляж, бекас и т.д. Другие варианты нежелательны, хотя и допустимы. Постарайтесь по возможности добыть камуфляж. Для медика должен иметься белый халат, в идеале он должен быть и у служащих научно-исследовательского блока.
Чем хорош камуфляж по сентябрю - под него можно надеть любой свитер...

@темы: Галтерна-Гэрион, Каратели

13:52 

О карателях

Ran-a-linn-igry
История возникновения

Официальное название – Корпус Особого Надзора, неофициальное, но прижившееся, - каратели.

Структура, сформированная первым из Императоров династии, ныне правящей в Гэрионе. Изначально ее функции заключались в работе над выявлением и пресечением заговоров, а также случае саботажа со стороны приверженцев старой династии. Им дано было исключительное право суда и вынесение приговора без проведения официального трибунала. характер деятельности, методы работы и репутация, менявшиеся со временем, напрямую зависели от правящих императоров. На данной момент Корпус особого Надзора фактически выродился в аналог опричнины.

 

Менталитет

В последние двадцать лет большинство карателей отличает следующее:

1. жестокость, причем зачастую мотивированная не служебной необходимостью, а собственными желаниями.

2. почти полная вседозволенность, чаще всего лишь прикрывающаяся видимость законности

3. уверенность в том, что в случае чего их «прикроют сверху», что недалеко от истины

4. пренебрежение некоторыми из правил приличия, норм морали и нравственности

5. нелюбовь к аль-руа высокой крови (а иногда к аль-руа вообще) – скорее со стороны тех, кто не принадлежит к таковым. Вообще среди карателей аль-руа гораздо меньше, нежели аль-вирэ или же обычных людей.

Права и обязанности

В первую очередь каратели занимаются отслеживанием «врагов народа» и т. д., то есть выполняют свою изначальную функцию. Можно сказать, что они поддерживают в империи должный уровень страха и неуверенности в личной безопасности (разумеется, это не является официальной формулировкой). Зачастую карателей включают в состав проверяющих военных объектов — в качестве силовой и моральной поддержки других проверяющих. Находясь в составе проверяющих, они могут прицепиться к любой мелочи, используя это во многом и в личных целях. Фактически, что бы не сделал каратель, это сойдет ему с рук, если только речь не идет о прямом преступлении. Но даже в этом случае (при наличии свидетелей) это остается порой безнаказанным. В реальности принимающая сторона частенько старается обеспечить карателям максимально комфортные условия (от отличной кормежки до предоставления в личное распоряжение понравившегося служащего), потому что это дает определенные гарантии получения от карателей неплохого отчета по проверке объекта. Противостоять карателям достаточно сложно. Для этого нужно либо иметь безупречную биографию (что, впрочем, тоже не дает 100% гарантии), либо философски относиться к возможным изменениям в своей будущей карьере и, вероятно, жизненном статусе.

Погоны

 

Каратели имеют либо красные, либо черные погоны. Наличие белопогонников среди них исключается. Отличительной особенностью погон является наличие посередине полосы бурого или багряного (не красного) цвета. Говорят, что эту полосу каратели окрашивают кровью своих жертв.


@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

15:39 

Ran-a-linn-igry
Хм... на всякий случай - прежнего Императора Гэриона звали Генриг, нынешнего - Михэль. Фамилия - Фоэр. Нынешний император на троне около 20 лет.
запись создана: 04.09.2014 в 22:30

@темы: Галтерна-Гэрион, Общая информация по миру Галтерна-Гэрион

23:51 

Ran-a-linn-igry


Оргинформация

Когда: 13-14 сентября. Заезд в субботу, к 17:00. Завершение игры — воскресенье, точное время будет зависеть от игроков.

Где: мастерская дача

Взнос: 600 р

Предварительный список участников:

Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан,

Определились с персонажем: Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан.

Внимание:

Игра предполагается достаточно жесткой как по физическим, так и по психологическим воздействиям. Поэтому просьба всем желающим участвовать в ней заранее сообщить мастерам, какого рода воздействия допустимы, и какого — категорически не следует на вас оказывать.

Информация прислана (выделено жирным): Арен, Рысь, Ален, ТМП, Тиара, Широ, Элладан, Шархан, Мангуст, Чиффа, Зой, Локи, Ксан.

О допустимом и недопустимом, или что можно, а что нельзя

Сигнальное слово: «стоп-сигнал». При произнесении данного слова производимые над игроком действия должны быть прекращены, и производивший их должен выяснить причины произнесения сигнального слова.

О выносливости: настоятельная просьба адекватно оценивать собственную выносливость, как физическую, так и психологическую, на данный конкретный момент игры, и не затягивать с остановкой процесса, если это будет нужно. Потому что необходимость заниматься вашим здоровьем или откачивать кого-то от срыва испортит игру и вам, и остальным игрокам, и мастерам. Предполагаю, что подобных проблем у нас не возникнет, но не мог не написать.

Личные требования игроков: думайте сами, господа игроки, вывешивать мне это в сообщество или разослать вам ближе к игре файл с базой данных по участникам игры. Распечатка этого в любом случае будет иметься в доступе на игре, чтобы можно было должным образом корректировать свои действия

Что запрещено категорически (в случае отсутствия четко выраженного согласия игрока на проведение над ним этих действий): нанесение царапин или порезов; действия, затрагивающие интимную сферу; действия, оставляющие какие-либо следы на лице или шее; действия, временно лишающие полноценной дееспособности (типа ударов по нервным узлам); удушение чем-либо достаточно тонким или же режущим, а также с нажатием на сонные артерии (ЖДУ ВАШИХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ПО ПОПОЛНЕНИЮ СПИСКА)

Сюжет

Все крайне просто — на одну из военных баз на краю Гэриона приезжает проверка, состоящая в основном из карателей. О грядущем прибытии таковых служащие базы не знают (по крайней мере, большая их часть). Непосредственно рядом с базой темного пятна нет, хотя по прогнозам последних лет двух есть вероятность его появления.

База А-13 существует уже 20 лет. За это время сменилось три коменданта, сейчас на посту – четвертый. Он принял эту должность 2,5 года назад.
Поскольку база не играет особенно важной роли (хотя бы потому, что рядом не имеется обязательного к охранному сопровождению базой объекта) и находится в удалении от столицы, обеспечение ей достается далеко не в первую очередь. Около двух лет назад пошли слухи о том, что вокруг базы повышается активность мистического и паранормального плана. Говорили, что совсем недавно назначенный новый комендант собирался после этого покинуть свой пост и даже подавал прошение об освобождении от занимаемой должности. Тем не менее он до сих пор занимает пост коменданта.Начиная с весны, на базе пропало несколько служащих – двое в начале мая и двое в конце июня. Были произведены все необходимые проверки, но местонахождение пропавших так и осталось неизвестным – по крайней мере, служащим базы, равно как и причины их исчезновения. В конце августа пропало еще двое служащих. По данному факту расследование до сих по не закрыто. Пропало двое охранников, младший персонал медблока, специалист по ТП, научник и повар.

 

Сетка ролей

Каратели (здесь указаны имена игроков, статусы уточняются)

1. Ран (мастер)

2. Линн (второй мастер)

3. Элладан

4. ТМП (первая роль)

5. Локи


Служащие базы (вероятные роли и желательное количество игроков):

1. комендант — 1 человек

2. замкоменданта - Ален

3. зам по АХЧ (завхоз) - Арен

4. специалист по темным пятнам — Шархан, Зой, Ксан (совмещение с должностью связиста), Широ (стажер)

5.охрана базы — Чиффа, Рысь (совмещение с должностью медбрата)

6. техник — 1 человек

7.связист — Ксан (совмещение с должностью специалиста по темным пятнам)

8.научно-исследовательский отдел — Тиара, ТМП (вторая роль, он же пилот базы) + 1 человек

9.медик — Мангуст + Рысь (совмещение с должностью охраны).


Информация о персонажах.

Ран. Линнар Элори, 29 лет. Специалист по темным пятнам, выбрал специализацию еще во время учебы в Академии. Был женат в течение двух лет, но супругу постигла печальная участь - умопомешательство с нанесением себе ряда повреждений, несовместимых с жизнью. С тех пор Линнар окончательно ушел в работу, появляясь в столице гораздо реже. НЕ состоит в "карателях" на постоянной основе. Черные погоны, подполковник.

Линн. Эркис Диэ. Аль-вирэ, около 32-33 лет. Участник нескольких военных конфликтов. Начинал службу в полевых войсках. Специализацию «карателя» взял около 5 лет назад. На проверки военных объектов выезжает не менее 10 раз в год. Черные погоны, майор.

Арен. Майор Гвендаль Нихтс - На базе уже три года. Быстро навел порядок в своей службе. Никакой халтуры не приемлет. На сторону со складов ничего никогда не отпускает. Строго соблюдает устав, того же требует от окружающих. Педантичен, малообщителен. Постоянно курит, всегда ходит в перчатках. Хорошо образован, если и ведет с кем-то беседы, то чаще всего на тему литературы, живописи и т. д. Офицерский клуб посещает исправно, но чаще всего молчит, куря в стороне. Невероятно мстителен, обиды помнит очень долго. Всегда в курсе того, что происходит на базе и не забывает отпускать едкие комментарии на тему чужих пропашек. Однако к людям, которые ему симпатичны, относится с крайним паитетом. О прошлом говорит не охотно, но байки на тему получения красного и черных кантов рассказывает. Возраст - около пятидесяти лет. Черные погоны, майор. Своих ребятушек держит в ежовых рукавицах. Каждый день совершает несколько обходов, причем всегда в разное время, чтобы подопечные не успели подготовиться. За сон или халтуру строго наказывает гауптвахтой и дополнительными нарядами, поэтому дисциплина в хоз. Блоке хорошая. Особо следит за кухней. Всегда тщательно проверяет отсутствие просроченных продуктов. За время его «правления» ни одного отравления от пищи не случалось. А что солдатики паленой водярой травятся – его ничуть не касается. Ведет строжайший учет всего приходящего имущества. Выдержал не одну проверку. Из под полы никому ничего не дает, помимо некоторых исключений. Самые лакомые бытовые отходы с кухни идут на корм кошкам, которых на базе расплодилось в избытке. Любит пушистых засранцев. Хорошо запоминает тех, кто плохо к ним относится и не преминет отомстить за непочтенное обращение с животными. На день рождения любому служащему выдает двойной паек (умело списывает издержки), для офицеров готовится праздничный торт и доставляется бутылка крепкого. То же самое – по рождению детей. В уставе такого не положено, инициатива абсолютно самовольная. Собственный оклад целиком тратит на дорогой табак, коньяк и выписку газет, журналов и книг.

Рысь. Кларк Коллинз - 28 лет, флуа-полукровка. Перевели на базу несколько лет назад, причина не распространялась, но вроде как что-то связанное с боевыми ранениями. Мед. брат, готовый всегда помочь ближнему своему. Знает травы, воздействующие на организм, так что у него всегда есть "волшебный табачок". Улыбчив, разговорчив, но о прошлом говорит редко. Поговаривают, что к нему не стоит подходит во сне - может на рефлексах дать в морду или уложить в пол лицом. Участвовал в серьезных боевых столкновениях и сейчас числится охранником базы. Пить отказывается, но все знают, что его просто быстро развозит. Красные погоны с красным кантом, лейтенант.

Ален. Айльхард Рауш. Аль-вирэ, 32 года, выглядит моложе. На базе два с половиной года, заместителем коменданта является полтора года. Сторонник строгой дисциплины и ответственного отношения к службе. Документы содержит в полном порядке, может проверять исполнение даже рутинных приказов и обязанностей, стремится максимально занять подчинённых в служебное время. Среди подчинённых никого не выделяет, поблажек не делает, внеслужебными делами окружающих интересуется мало, если не нарушаются правила базы. Поощряет разумную инициативу, умеет слушать других, находит время для тех, кто обращается с затруднениями, особенно по рабочим вопросам, и вне зависимости от ранга. Обычно немногословен, предпочитает разговоры по делу. Со всеми держит некоторую дистанцию. Характер ровный; сдержан в эмоциях, аккуратист. Никогда не повышает голоса. Спиртное пьёт редко и помалу. Часть свободного времени посвящает личным тренировкам. Не женат, детей нет. Известно, что в прошлом много служил на таких же провинциальных базах.Красные погоны, капитан.

ТМП. 1.Себастьян Штандаурер, 35 лет. Силовая поддержка групп на выездах. Мужик по сути не злобный, просто любит свою работу и выполняет её качественно. А еще не любит повстанцев. И тех, кто открыто заявляет о своих пристрастиях. Женат. Есть сын (15 лет). Родители мертвы. Нелюдимый и молчаливый. Черные погоны, лейтенант. 2. Крис Майндель-Эрдеминт, 25 лет. Научно-исследовательский блок, по совместительству пилот. Увлекается травами, знает о них почти все, умеет их собирать и хранить. Умеет и любит составлять сборы и мази. Уверен, что травы могут вылечить от всего лучше, нежели химическое непонятно что. Умеет и может распознать отравление практически любым ядом. Соответственноможет сделать настойку или сбор для ликвидации отравления. Каждый работник базы знает, что у Криса есть своя ложка, своя чашка и своя тарелка. Которые трогать НЕЛЬЗЯ! Категорически запрещается. Католик. Белые погоны, сержант.

Тиара. Кристен Рэйн Шаттен. Стэа. Волосы чёрные, глаза синие. Невысокая. Стройная. Около 30 лет. Вообще про возраст не распространяется. Волевая, решительная. Требовательная. В целом характер далеко не сахар. Женщина может быть спокойной и общительной. Может стать резкой. Общается далеко не со всеми. Относительно работы общается кратко, лаконично, по делу. Друзей у неё как таковых нет. Что, похоже, её не угнетает. Научно-исследовательский отдел. Специализация - мистика, исследование паранормальных явлений, прогноз появления Пятен, изучение поведения Пятен. В основном работа с Пятнами 1 и 2 категории. С 3й Рэйн сталкивалась всего пару раз. Про категории 3 и 4 много слышала, читала, изучала отчёты, составляла прогнозы... или просто делала записи. В лабораториях сидит редко. Изучение образцов флоры и фауны предпочитает доверять специалистам. Однако часто пропадает со своими записями в библиотеке. Если есть возможность, выбирается в Пятна, или на территорию рядом с Пятнами, в поисках образцов растений для изучения. А так же наблюдая за фауной. Часто в сопровождении кого-то из специалистов-охранников. Знает про разновидности Тварей, которые могут встретиться в Пятнах. Имеет описания некоторых видов. Белые погоны, старший лейтенант.

Широ. Артмаэль Эрвен, 20 лет, аль-вирэ. Стажер. Белые погоны, сержант. На базе около двух недель. Скрытный, тихий, замкнутый, молчит больше, чем говорит, а говорить старается по делу. Уделяет много времени именно работе.

Элладан. Райнер-Леннар Маурер, 33 года, аль-руа, полукровка флуа/стэа (Сумеречный Дом). Служащий 4-ого и 8-ого Корпуса НК. Серьезный, ответственный и немногословный военный специалист. Отличается высоким хладнокровием при выполнении любых операций. Работал на засекреченных операциях. В светском сообществе не появлялся, игнорируя жизнь вне службы. Не женат. После загадочной смерти брата- близнеца на одной из баз стал брать направления для работы с базами в области "темных пятен". Черные погоны, майор.

Шархан. Кэссиэн Уолтерс, аль-руа, стэа. 27 лет, специалист по темным пятнам. Спокойный, но бывает вспыльчивым, если вдруг настроение поменяется, и что-то крепко заденет. К нему применимо понятие «встал не с той ноги» с утра, когда потом плохое настроение вымещается на окружающих. В целом с равными себе и вышестоящими вежлив, но держит дистанцию, как и с большинством остальных. Живет довольно замкнуто, свободное время проводит в исследованиях. Чувствует мистическую связь между собой и темными пятнами, как он случайно обмолвился в разговоре с сослуживцами. Дружил с одним из служащих, пропавших в конце июня. На базе чуть меньше года. Перевели его с другой базы, как показывают документы. Про базу, с которой он прибыл, известно, что ее вскоре после того, как его перевели, спешно закрыли, прекратив все исследования. Эта база – четвертая, на которой Кэссиэн работает, но его исследования темных пятен хорошо известны в научных кругах и оценены по достоинству учеными. Хотя есть и злые языки, которые говорят, что молодой выскочка не сам проводил исследования, а за него работали другие малоизвестные ученые, которые получили за это деньги. Также поговаривают, что он связан со знатью. Красные погоны, старший лейтенант.

Мангуст. Вивиан Фелер. Немного замкнутая, даже в большой компании предпочитает сидеть в стороне и читать что-нибудь. Разговаривает мало, только по делу или чтобы вставить едкий комментарий. Всем известно, что Вивиан больше всего ценит свою работу. Если ей кто-то мешает работать, она может наорать, вытолкнуть из мед.блока, и не важно, кто это, хоть комендант, хоть полковник. Кроме того, всем известно, что Вивиан недолюбливает мужчин. Не подпускает практически никого. Но, добившись её хорошего отношения, можно быть уверенным, что она будет помогать всеми силами. Красные погоны, сержант.

Чиффа. Рихард Майер. Около 30 лет. В охране военных баз работает довольно давно, охранял в том исле ряд баз у темных пятен. Красные погоны, лейтенант. На базе 8 месяцев.

Зой. Герхард Штайн, около 30 лет, спокойный, философчиный, со своим мнением на всё. На базе служит месяца 3-4, не общителен, но может поддержать разговор.Специалист по темным пятнам. И варке кофе. Черные погоны, капитан.

Локи. Алоис Виллафрид. 24 года. Аль-вирэ. Основной род деятельности - охрана баз около темных пятен. Не женат. Чётко исполняет все приказы начальства. За последний год стремительно поднялся по служебной лестнице, не смотря на то, что больше был замечен на светских развлекательных мероприятиях. Красные погоны с красным кантом, старший лейтенант.

Ксан.Дагер Рабан (ДАгер РабАн), 31 год. Аль-руа, полукровка лиен-луа. Язвителен, неуживчив, мрачен. На службе в каком-то смысле при этом подвинут - все должно быть четко, точно, по уставу, и у него и у других. Замечания младшим и равным по званию излагает в издевательской манере, может довести до предела самоконтроля и даже выше. Любит со вкусом потоптаться по уязвимым точкам. При этом редко доводит дело до каких-либо фиксируемых в личном деле взысканий, никогда не сообщает о мелких нарушениях и своих наблюдениях вышестоящему командованию и не пытается выслужиться - вообще не карьерист. В рамках своих служебных обязанностей все всегда педантично проверяет сам. Ест глазами командование с чувством непонятно откуда берущегося собственного превосходства. С вышестоящими подчеркнуто, до издевательства вежлив. Как дорос до майора с таким характером, сие неведомо. В остальное время сосредоточенно серьезен.

Личных отношений и общения особо не поддерживает, личное пространство блюдет с одержимостью, о себе ничего не рассказывает кажется принципиально, вне службы от него зимой снега не допросишься. Пьет редко, до чертиков, в пьяном виде забивается в угол молча, глядит зверем и пьет, пока не отрубится - поэтому надирается либо один, либо с теми, кого это не волнует. По мелочи не употребляет. Курит, причем с удовольствием, дорогие сигареты. Хладнокровен, предпочитает выражать агрессию вербально, логичен иногда до тошноты, аналитическое мышление, при этом полное отсутствие такта и какого-либо эмоционального сопереживания. Выражается либо очень резко, либо очень витиевато. В свободное время его можно застать за: тренировкой с оружием, без оружия, чтением всей доступной информации по Темным Пятнам, любой технике (предпочтения и приоритеты - системы связи, оружие, средства передвижения), подкручиванием и тестированием вверенной техники, сном, опять же тренировкой. Относительно ценит: тех, кто готов помочь с тренировкой и информацией, но при этом обращается к кому-то с этим в самом крайнем случае. Остальных похоже терпит, да и то при условии тщательного исполнения ими служебных обязанностей. Крайне предусмотрителен, расчетлив, но склонен к рискованным экспериментам - техническим, бытовым, социальным и психологическим. Зачем-то то ходит, то не ходит на внеслужебные собрания - все равно отсиживается в углу, логика приходов и уходов неочевидна. В вере не замечен, к политике не привлекался, праздных разговоров не ведет, самое частое, что можно от него услышать помимо служебных тем и тем, касающихся его интересов - негативную оценку чьих-то поступков. Черные погоны, майор.

Грехи

Каждый из присутствующих на базе должен иметь за душою какие-то грехи, как настоящие, так и попавшие в досье по случайности либо чьему-то недоброму умыслу. Одним, право слово, лучше не ограничиваться:)

Из вариантов: связь с повстанцами; убийство; растрата; оставление в опасности; опальные родственники; шпионаж; клевета, подстава; изнасилование; злоупотребление служебным положением; кровавая и/или некроритуалистика и все остальное, что может прийти вам в голову.

Кто такие каратели, будет подробно описано в ближайшее время (от истории возникновения до морально-этических принципов).


Звания

Звания персонажей, присутствующих на базе - до майора включительно.


запись создана: 02.09.2014 в 18:06

@темы: Сюжет, Оргинформация, Каратели, Галтерна-Гэрион

20:31 

Карателям

Ran-a-linn-igry
Как сложилась группа лиц, отправляющихся на базу.
Вначале была сформирована группа иного состава во главе с Эркисом Диэ. Но буквально за пару дней до выезда из группы было убрано несколько лиц, а вместо них в ее состав вошли Линнар Элори, Алоис Виллафрид и Райнер-Леннарт Маурер. От старого состава остались Эркис Диэ и Себастьян Штандаурер.
В приказах, касающихся деятельности группы в целом, приоритет у Эркиса Диэ; в приказах ситуативных - у Линнара Элори (как старшего по званию).

@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

21:58 

По результатам разговоров

Ran-a-linn-igry
На всякий случай - если вы делаете кому-то подсечку, вы должны быть абсолютно уверены, что место предполагаемого падения другого игрока абсолютно безопасно или же что вы стопроцентно сможете его подстраховать, удержав от окончательного падения. В противном случае целесообразнее сделать подсечку не до конца, но отыграть ее результат. То же относится к резким движениям, ориентированным как на опрокидывание, так и на нанесение удара.

Потому что за нанесение травмы будет нести ответственность строго тот, кто ее нанес. А не мастера...
Давайте обойдемся без травм.

@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

22:21 

Ran-a-linn-igry
Пополнена информация о персонажах.

Да, имя коменданта - Инар Акерти. Грон на базе есть один, принадлежит коменданту. Если комендант куда-то выезжает, то обычно в его сопровождении.

@темы: Каратели, Галтерна-Гэрион

00:33 

Ran-a-linn-igry
По просьбам... служащих.
Сейчас 4614 год.

@темы: Галтерна-Гэрион, Каратели

15:38 

Про менталитет

Ran-a-linn-igry
Напоминаю и подчеркиваю, что "только две вещи нельзя исправить - рождение и смерть". Это включено в менталитет каждого из жителей Галтерны и Гэриона. Соответственно, каждый должен лишний раз задуматься, а стоит ли решать вопрос с чьей-то жизнью и смертью радикально, или можно избежать критичных действий. Отношение к этому гораздо более трепетное, нежели в наше время и в нашем мире. Даже каратели стараются не убивать без нужды, а уж остальные тем более. Если кто-то решается на убийство, за этим обычно стоит крайне весомая аргументированная причина.

Калечение также считается крайним средством, прибегать к которому неправильно и недостойно. В случае, если кто-то оказывается серьезно и непоправимо покалечен, он с большой долей вероятности покончит жизнь самоубийством.
Не забудьте также, что нормы морали и нравственности отличаются от современных. Однако вышесказанное не означает, что, увидев кого-либо в ситуации, могущей привести его к смерти или калечению, некто должен сразу же бросаться на помощь.

запись создана: 12.09.2014 в 00:57

@темы: Общая информация по миру Галтерна-Гэрион, Галтерна-Гэрион

01:05 

О воинских приветствиях

Ran-a-linn-igry
При встрече младший по званию обязан первым приветствовать старшего; в случае, если они относятся к разным категориям военнослужащих (солдат — офицер, младший офицер — старший офицер), старший по званию может воспринять невыполнение воинского приветствия при встрече как оскорбление. Сидящие для приветствия встают. Воинское приветствие отдается поворотом головы в сторону приветствуемого вышестоящего офицера и приемом строевого положения (руки по швам, корпус тела выпрямлен).

@темы: Галтерна-Гэрион, Каратели

Ran-a-linn-igry

главная